История русского геймдева — часть 1
В нулевые российская игровая индустрия окрепла и вступила в эру расцвета. Именно в первом десятилетии 21 века наш геймдев выпустил целый ряд качественных и профессионально сделанных игр, ставших популярными как в России, так и за рубежом. Отечественная индустрия обросла инфраструктурой: появились новые издатели, конференции и премии. Геймдев все чаще сотрудничал с писателями, кинематографистами и музыкантами. Распространение Интернета и глянцевых журналов («Игромания», «Страна Игр», Game.exe и другие) дало новые возможности для продвижения.
Выросло благосостояние. Да, пиратская продукция продолжала пользоваться спросом, но и лицензионные диски не стоили заоблачных денег. Люди понимали, что платят за качественную локализацию и работающий продукт. Наконец, формировалась и выходила из тени гик-культура, многие приверженцы которой были геймерами. Аниме, косплей, комиксы, варгеймы, коллекционные карточные игры — все это переставало быть экзотикой. Фестивали и конвенты становились отличными площадками для рекламы. О российских играх нулевых — начала двадцатых во второй (и заключительной) части материала.
«Ил-2 Штурмовик» (2001)
Начинаем с авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик», созданного 1C: Maddox Games, в России изданного 1С, а в Европе — Ubisoft. Это был не первый проект такого рода. В 1995 вышел «Су-27 Фланкер». «Ил-2», конечно, был посвящен самолетам Второй мировой войны, а название игре дал знаменитый советский штурмовик. Ставка изначально делалась на реалистичность. При работе над проектом использовали техническую документацию и привлекали авиационных специалистов. Получилась хардкорная игра не для всех, требующая досконального изучения. В «Ил-2» даже взлететь было непросто, не говоря о боях.
Первая часть делилась на восемь кампаний, привязанных к большим сражениям Великой Отечественной. Редактор позволял создавать собственные миссии. Несмотря на название, полетать можно было не только на штурмовиках, но на истребителях и бомбардировщиках (всего 32 машины советского, немецкого и американского производства). Ландшафт и воздушное пространство были хорошо проработаны: менялась погода и время суток. Игра заработала высокие оценки в прессе и дала старт целой серии. С 2001 под брендом вышло 15 игр и 5 дополнений, разделенных на три поколения.
«Космические рейнджеры» (2002)
Без всяких преувеличений «Рейнджеры» — одна из лучших игр, созданных отечественной игровой индустрией. Ключевое слово здесь — свобода. Игрок оказывался в роли пилота корабля, вольного заниматься чем угодно в открытом мире относительно далекого (начало четвертого тысячелетия) будущего. Человечество сосуществует еще с четырьмя расами Галактического содружества, оказавшегося под атакой клисан. Вдобавок нормальной жизни мешают пираты. Спасать галактику никто не заставлял: игрок-рейнджер мог торговать, выполнять поручения планетарных правительств или самому перейти под Веселый Роджер.
«Космические рейнджеры» — детище Elemental Games из Владивостока (до 2002 года — NewGame Software), основанной Дмитрием Гусаровым. Над игрой работало более 40 человек. В 2004 вышел сиквел, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», в котором добавили планетарные бои и контент, улучшили графику. После релиза из Elemental Games ушли почти все, кто работал над «Рейнджерами», и создали Katauri Interactive. На этом история франшизы не закончилась: в 2007 EG и KI выпустили дополнение ко второй части «Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка». Сеттинг «КР» использовали в браузерной игре «Империя», проекте гендиректора EG Алексея Дубового.
«Сфера» (2003)
Большая доступность Интернета ожидаемо привела к росту онлайн-сегмента. В начале нулевых некоторые российские геймеры уже играли в Lineage и Ultima Online. Не пора ли было отечественному геймдеву освоить MMO-направление? За дело взялась уже известная нам студия Nikita, создатель серии Parkan. Партнерами по разработке стали 1С и Яндекс. Делать «Сферу» было непросто из-за недостаточного опыта и нехватки референсов, но студия справилась, и в 2003 году MMORPG вышла. Подписка стоила 5 долларов (для зарубежных игр это, в основном, было 15), и уже через год игра окупилась. В 2004 «Сферу» начали распространять на дисках к игровым журналам — аудитория выросла в 2 раза.
Игра вполне отвечала стандартам MMORPG своей эпохи. «Сфера» предлагала приличную графику, понятную ролевую систему (14 специализаций) и классический фэнтезийный сеттинг (правда с нетривиальной предысторией). Разработчики практически доделали «Сферу 2», но выпускать игру не стали из-за багов и недоработок. Ограничились «Сферой 2: Арена», которая была не полноценной MMORPG, а PvP-ареной. Зато в 2015 появилась фритуплейная «Сфера 3: Зачарованный мир», работающая по сей день.
«Полная труба» (2003)
В первой части материала мы упомянули о таком явлении как «русский квест» и двух его ярких представителях: «Петьке» и «Братьях Пилотах». В нулевых российские разработчики не забросили жанр. «Полная труба» — прекрасный пример самобытной игры, не стремящейся походить на другие. Здешний мир (собственно Полная труба) живет по своим странным законам и населен столь же странными обитателями. Сюда попадает Дядя, пытающийся отыскать пропавшую тапочку. Ему это удается, но из Полной трубы нужно еще и выбраться.
Придумал и срежиссировал «Трубу» Иван Максимов, создатель образа Денди, слоненка-маскота знаменитой приставки. Создала игру PIPE Studio, а издала 1C. «Полную трубу» продвигали на самом MTV, а игровая пресса (в том числе интернет-издания вроде Absolute Games) давала ей высокие оценки. PIPE Studio сделала еще три игры в серии «Братья Пилоты», а также проекты по циклу мультфильмов «Богатыри», затем переключившись на небольшие игры по детским франшизам на основе мультиков.
«Механоиды» (2004)
Трехмерный экшен «Механоиды» во многом продолжил идеи «Вангеров» (1998) и «Космических рейнджеров» (2002). Снова свобода действий: сражения, торговля, квесты, изучение мира. На сей раз не в бронированных боевых машинах и не в космических кораблях. Игроки управляли глайдерами — вооруженными аппаратами, летающими на малых высотах по планете «Полигон-4». Когда-то здесь обитали люди, а теперь только механоиды — вычислительные модули («электронные мозги») в суперпрочных капсулах. Они-то и «сидят» в глайдерах. В роли самого совершенного механоида пятого поколения игроку нужно было установить контакт с Создателями, людьми.
Пресса и геймеры восприняли игру как оригинальную и нестандартную. Многие увидели сходства с «Вангерами», а кто-то даже с The Elder Scrolls III: Morrowind (2002). SkyRiver Studios продолжила серию, создав «Механоиды 2: Война кланов» (2006) а также гонки «Механоиды: Гонки на выживание» (2007).
«Периметр» (2004)
В девяностых «К-Д ЛАБ» заработала репутацию одного из самых оригинальных геймдев-коллективов страны благодаря «Вангерам». За легендарной игрой последовали «Самогонки» (2001), пестрые «пошаговые гонки» в фантасмагорическом мире. О Цепи Миров (вселенная «Вангеров») студия не забыла: именно в этом сеттинге происходит действие «Периметра», вышедшего в 2004 году. Это RTS со всеми привычными механиками жанра, но акцентом на изменении пространства. Перед строительством зданий специальные юниты готовили рельеф, который требовалось подключить к энергосети. Все находящееся на такой поверхности при необходимости накрывало силовое поле (Периметр), непроницаемое для атак врага.
Игра удостоилась высоких оценок и получила несколько наград, но за пределы России и СНГ ее популярность практически не вышла. В 2005 появилось дополнение «Периметр: Завет Императора», а в 2008 сиквел «Периметр 2: Новая Земля», который приняли прохладнее, чем оригинал из-за отсутствия заметных нововведений. После «Периметра» из «К-Д ЛАБ» ушел основатель, геймдизайнер и композитор Андрей KranK Кузьмин. Он создал «KranX Productions», которая занялась разработкой и продюсированием игр. К сожалению, в ноябре этого года Андрей погиб в ДТП, и российский геймдев потерял одного из своих самых изобретательных и талантливых представителей.
Heroes of Might and Magic V (2006)
Третьи «Герои» — легендарная игра, которая у многих ассоциируется с сотнями (если не тысячами) часов, проведенных за компьютером. Иногда в ущерб учебе, работе или другим важным делам. Четвертая часть не получила такой любви геймеров, хотя и не была плохим проектом. Издатель 3DO обанкротился, и права перешли к Ubisoft. New World Computing, разработчик игр серии, тоже закрылась. Ubisoft объявила тендер на создание следующей части, который выиграла Nival Interactive, уже известная в России благодаря «Аллодам» (1998) и «Демиургам» (2001).
Ubisoft отказалась от оригинального сеттинга, заменив его на более традиционный и планировала сменить жанр на RTS. Nival настояла на пошаговой стратегии. Игра стала полностью трехмерной, а вместо гексов поле боя теперь делилось на квадраты. Не за все аспекты HoMM V отвечала Nival. Сеттинг и сюжет разрабатывали совместно с Ubisoft, звуковыми эффектами и портретами персонажей занимались студии-аутсорсеры. Сотрудничество не было простым: Ubisoft хотела как можно больше фич и требовала соблюдения жестких дедлайнов. Несмотря на трудности, игра вышла, получила довольно высокие оценки и стала коммерчески успешной. Позже выпустили два крупных дополнения, добавившие не только новый контент, но и механики: «Владыки Севера» (2006) и «Повелители Орды» (2007).
Шестую часть тоже должна была делать Nival, но студия разошлась с Ubisoft во мнениях по поводу развития франшизы, и работу поручили венгерской Black Hole Entertainment. Nival же сосредоточилась на «Аллодах Онлайн». Так или иначе, возник прецедент: игру из всемирно известной серии разработала российская студия. Можно ли было представить такое в 1995 или 2000 году?
«Мор (Утопия)» (2006)
В 2002 году в Москве появилась Ice-Pick Lodge. Студию создал филолог Николай Дыбовский, с самого начала рассматривающий игры как искусство, а студию как коллектив творцов («поэтов и художников от игростроения»). Команда явно не собиралась преследовать сугубо коммерческие цели. Дыбовский написал диздок (позже переработанный в манифест «Глубокая игра»), где раскрыл свое видение интерактивных развлечений. Этот текст с отрисованными на студии «Пилот» концепт-артами Николай отнес в издательство «Бука». Выделять деньги сразу же компания не стала, попросив для начала показать демо. В работу над первой версией включилось 9 человек. На нее ушло 12,5 тысяч долларов, а сама разработка шла в общежитии МФТИ (у компьютера сидел программист Айрат Закиров).
Демоверсия понравилась «Буке». Ice-Pick Lodge получила контракт и приступила к работе над «Мором». В результате получилась ни на что не похожая «вещь-в-себе»: смесь adventure, RPG, survival и квеста в сеттинге безымянного города, пораженного эпидемией. Здесь оказываются три героя, истории которых игрок последовательно проходит. Протагонисты не только выясняли суть происходящего в городе, но и всеми силами старались выжить. «Мор» прежде всего брал атмосферностью: здесь все было по-своему, непонятно, мрачно и театрально. Кто-то ругал графику, но она здесь явно не играла главную роль, уступая нарративу.
Оценки оказались неоднозначными: от 5 баллов из 10, поставленных журналистом «Игромании» до 85% на Absolute Games. Если говорить о коммерческой стороне, то игра окупилась, но не принесла большой прибыли. Зато точно стала одним из самых смелых проектов нулевых и за всю историю нашего геймдева вообще. На КРИ-2005 «Мор» получил награду как «Самый нестандартный проект». Игру перевели на несколько европейских языков: за рубежом она вызвала большой интерес и собрала немаленькую фан-базу.
«King’s Bounty. «Легенда о рыцаре» (2008)
Помните, как от Elemental Games отделилась Katauri Interactive? Это случилось после релиза успешного сиквела «Космических рейнджеров». Первым проектом новой студии стало ни много ни мало продолжение King’s Bounty 1990 года. Дмитрий Гусаров смог уговорить 1С на большую фэнтезийную игру, и команда из Владивостока приступила к работе. Паблишер предоставил Katauri бюджет и два года на разработку, так что студия могла не торопиться
Игра вышла весной 2008 года и получила теплый прием. Как и оригинальная King’s Bounty, она представляла собой синтез RPG и пошаговой стратегии. Бои проходили на поле из гексов, как в «Героях». Визуальная сторона заслуживала всяких похвал: игра демонстрировала качественную графику с яркими сочными цветами. Для разработки использовали движок TheEngine, созданный Skyfallen Entertainment. Мир выглядел красивым, живым и сказочным. «Долгожданно, дорого и круто», как написал сам Дмитрий Гусаров.
С восточного края страны Katauri Interactive переехала на западный, в Калининград. Здесь студия разработала два успешных продолжения: «Принцессу в доспехах» (2009) и «Перекрестки миров» (2010). Четвертый и последний проект команды в ее изначальной форме — MMORPG Royal Quest (2012) в технофэнтезийном сеттинге. Гусаров ориентировался на Ragnarok Online. К сожалению, игра не вышла на должные финансовые показатели, поэтому начались увольнения сотрудников. Уменьшившаяся Katauri Interactive и KranX Productions объединились в «Неодинамику» и сейчас разрабатывают free-to-play-проекты. У Дмитрия Гусарова по-прежнему много задумок: в 2013 он обсуждал с Wargaming.net возможность создания Master of Orion 4, однако выбор пал на аргентинскую Nimble Giant. Мы думаем, что у Дмитрия получилось бы не хуже.
«Аллоды Онлайн» (2010)
Еще до разлада с Ubisoft Nival Interactive начала работу над «Аллодами Онлайн», MMORPG на основе культовой стратегии «Аллоды», о которой мы писали в первой части. Точнее, игрой занялась специально созданная Nival Online, позже переименованная в Astrum. В 2009 стартовало открытое бета-тестирование, а в следующем году проект вышел. На тот момент Astrum уже выкупила Mail.Ru. Визуальным дизайном игра скорее напоминала World of Warcraft, чем ту же Сферу: «мультяшные» пропорции персонажей, яркие насыщенные цвета и эффекты. Разработчики добавили в мир немного колорита: Лига похожа на Новгородскую Русь, а Империя — на СССР. Именно эти две силы и ведут борьбу за Аллоды, парящие в астрале острова, образовавшиеся после Катаклизма, разрушения изначальной планеты.
Кроме сеттинга игра цепляла механикой путешествий между Аллодами. Для этого использовались специальные астральные корабли. Дойдя до высоких уровней, можно построить свой и отправиться в путешествие за сокровищами. Фишкой ролевой системы стали многочисленные комбинации рас и классов: воин орков будет отличаться от своего канийского коллеги не только внешним видом, но и лором. Любители футбола могут сыграть в… гоблинобол. Если вам не жалко, гоблина, конечно. Несмотря на устаревшие техническую часть и графику, «Аллоды Онлайн» на ходу и переживают ренессанс. Из России ушел World of Warcraft, поэтому часть игроков перекочевала на «аллодовские» серверы. Для My.Games это прекрасный стимул и дальше развивать игру.
World of Warships (2015)
Вопреки стереотипу, World of Tanks — не российская, а белорусская игра (создатель — Wargaming.net, основанная в Минске). А вот ее «братский» проект World of Warships, посвященный кораблям, разработала опытная отечественная студия Lesta Games. Это морской MMO-шутер, в котором есть четыре класса судов первой половины 20-го века: как реально существовавшие, так и никогда не сходившие со стапелей прототипы. До этого Lesta выпустила такие игры, как «Антанта» (2003), «Агрессия» (2007), Elements of War (2010) и ряд других.
ATOM RPG (2018)
В России сформировался и свой инди-геймдев. Один из его плодов — ролевая игра в постапокалиптическом мире под названием ATOM RPG. Здесь в 1986 году случилась ядерная война между СССР и США. Игрок управляет агентом тайной организации с позывным Кадет, задача которого — найти экспедицию генерала Морозова, отправившуюся на поиски ценных технологий. Теперь Кадет странствует по советским радиоактивным пустошам. Конечно, только ленивый не назвал ATOM RPG «российским Fallout»: сходства с великой игрой очевидны. Справедливости ради отметим, что над проектом работала интернациональная команда: кроме россиян, в ней были поляки, украинцы и латыши.
Loop Hero (2021)
Наш материал подходит к концу. Давайте обратим внимание на еще один интересный инди-проект. Это Loop Hero от команды Four Quarters, любопытный пример смешения жанров и смелого геймдизайна. Главный герой попал во временную петлю, ничего не помнит и не понимает где находится. В кромешной тьме он на ходу строит окружающий мир из выпадающих ему карт. После активации появляется тайл с очередным элементом ландшафта, сооружением или жилищем монстров. Управлять героем напрямую нельзя: он сам идет по открывающимся путям и сражается с противниками. Зато можно ставить игру на паузу — например, чтобы сменить экипировку. Если персонаж погибает, все начинается сначала. Ну почти.
Подход Four Quarters к интеллектуальной собственности тоже не самый банальный. Когда игру стало нельзя купить в онлайн-магазинах, разработчики сами выложили ее на торрент и разрешили скачивать всем желающим. Loop Hero получила высокие оценки критиков, а также две награды на LUDI Awards: 1 место в категории «Открытие года» и 2 место в категории «Лучший саундтрек».
Конечно, в этой статье мы не смогли перечислить все достойные игры, созданные российскими разработчиками. Наша задача заключалась в том, чтобы показать эволюцию отечественного геймдева, его ориентиры и основные тенденции развития. Надеемся, что нам это удалось, а мы с вами еще услышим о новых успехах наших разработчиков и издателей!
Источники:
1. Алексей Афанасьев. Как создавали Heroes of Might and Magic V. Ссылка: https://dtf.ru/games/58519-kak-sozdavali-heroes-of-might-and-magic-v
2. GeeksCat. Космические рейнджеры или как я работал в «Межпланетном экспрессе». https://habr.com/ru/post/586444/
3. Владимир Макаров. Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора». Сслыка: https://www.igromania.ru/article/32247/Nikolay_Dybovskiy_o_russkom_geymdeve_cennostyah_igrokov_manipulyacii_razrabotchikov_yevolyucii_i_remeyke_Mora.html
4. Александр Семенов. Как создавалась «Сфера»: история первой отечественной серии ММО. Ссылка: https://app2top.ru/industry/kak-sozdavalas-sfera-istoriya-pervoj-otechestvennoj-serii-mmo-106778.html
5. Андрей Верещагин. История творчества Дмитрия Гусарова — автора «Космических рейнджеров» и King's Bounty. Ссылка: https://dtf.ru/gamedev/65368-istoriya-tvorchestva-dmitriya-gusarova-avtora-kosmicheskih-reyndzherov-i-king-s-bounty
6. Артем Дубровский. «Аллоды Онлайн» снова живы! Стоит ли пробовать их 2022 году? Ссылка: https://www.mirf.ru/games/videogames/allody-onlajn-snova-zhivy-stoit-li-probovat-ih-2022-godu/