Я всегда была тем еще фантазером-приключенцем. Не в канонах Индианы Джонса или Лары Крофт, но меча и магии. Сложно сказать, когда и с чего началась любовь к фэнтези, скорее всего, где-то в конце 90-х – начале 2000-х, когда по ТВ щедро стали показывать фильмы, вроде "Фантагиро, или пещера золотой розы", "Приключения Синдбада" и замечательные чешские сказки.
Учась в средних классах, я подсела на художественную литературу этого жанра и компьютерные РПГ-игры, любимые среди которых и перепройденные по нескольку раз – Baldur`s Gate и Neverwinter Nights. Тогда я еще не знала, что за основу этих игр, а также серии романов "Сага о копье” Трейси Хикмена и Маргарет Уэйс взята система настолки Dungeons & Dragons (пер. Подземелья и Драконы, сокращенно DnD).
Решающее знакомство c игрой состоялось на втором курсе обучения в университете. Тогда одногруппница познакомила меня с первым дэнжен-мастером, – ведущим, а точнее творцом и контролером пространства и событий этой игры.
Вот как в памяти отпечаталась первая проба: поздним вечером в маленькую обтерханную кухоньку студенческого общежития забурилось человек 6-7, среди которых два абсолютных новичка, и остальные – уже опытные игроки. Было немножко тесновато, стояли шум, гам, веселье.
Сперва мы долго заполняли листы персонажей (хотя с приходом понимания принципов у иных ребят, кажется, это начинает занимать еще больше времени – из-за обстоятельности), придумывали имена и образы, выбирали навыки и получали первичные инструкции, что и как делать...
После мастер потребовал тишины и включил эпичную музыку, чтобы мы настроились – таков традиционный этап погружения в пространство игры. Также для создания атмосферы был выключен свет и зажжены свечи... А потом нас с головой окунули в мир, созданный чистым воображением.
Как DnD выглядит со стороны: за столом сидят ребята с листочками и всякими канцелярскими принадлежностями, бросают дайсы/игральные кости и с бешеными глазами да воплями спорят о том, спасать им собственные задницы, унося их из какого-нибудь проклятого города, или остаться спасать невинных жителей, ибо долг и честь требуют!
Сперва и нам это казалось странным, но стоило только раз попробовать, как пошло-поехало: после того первого вечера мы с другом не только сами продолжили играть, но и начали подсаживать уже своих друзей. Наиболее увлекшиеся ребята стали изучать всевозможные источники по игре, которых просто неимоверное количество (шутка ли – создание целых миров, в которых должны быть своя механика и законы устроения), а со временем и водить. И вот до чего дошло: если вместе на досуге собираются несколько человек "в теме", то одной из преобладающих тем для обсуждения становятся события по части DnD – кто по какой причине чуть не умер в последний раз, кто какую шутку отмочил, кто какой новый убойный класс для персонажа нашел, и т.д....
Хотя сама я сейчас уже не играю, ставя иные приоритеты, я по-прежнему отдаю должное достоинствам DnD. В целом это такая реальная возможность окунуться в фантастические приключения всем тем, кто хоть раз завидовал персонажам эпического или героического фэнтези – того же "Хоббита" и "Властелина Колец", которые положили начало вообще всему безобразию со странствующими, сражающимися и выполняющими квесты героями, у каждого из которых своя уникальная история жизни, индивидуальные черты характера и знания с умениями.
Есть те, кому интересна просто "раскачка" персонажа, составление выгодных наборов характеристик, отвечающих за эффективность героя, поиск ценных артефактов и ведение боев с противниками. DnD, в общем-то, и была изначально игрой чисто тактической, но если бы такой и осталась, вряд ли заинтересовала меня и в народе была столь популярной (однажды я обсуждала игру по сетке с увлеченными американцами – взрослыми дядечками за 50). Ведь главным стало погружение в мир, возможность побыть героем с незаурядными способностями, прожить его судьбу и приключения, исследовать удивительные места, испытать настоящие эмоции... Не просто так DnD привела к созданию множества серий художественных романов и компьютерных игр, в частности по вселенной Forgotten Realms.
Ролевые игры хороши еще тем, что они принуждают решать разного рода задачи, будь то отыгрывание взаимодействия с теми, кто населяет выдуманный мир, либо разгадывание головоломок и принятие важных решений. Чтобы получить от DnD удовольствие и элементарно выжить, придется проявлять изобретательность и входить в образ, даже если в жизни ты считаешь себя неспособным к этому.
Чем еще прекрасна DnD:
- Нет линейности, как в компьютерных играх – в распоряжении абсолютно открытый мир и твоя свобода воли;
- Живое общение. Игра очень сближает и развивает навыки коммуникации;
- При желании можно отыграть свое альтер-эго или обрести суперсилу, о которой можно только мечтать;
- Поскольку материалов по этой игре ну ОЧЕНЬ много и далеко не все они переведены на русский язык, ребята активно подтягивают английский;
- После игры ночь напролет испытываешь душевный подъем даже несмотря на голод и усталость, а еще искренне переживаешь за дальнейшее развитие событий.
Далее немного потеоретизирую насчет психологической значимости DnD.
Молодому поколению, - тем, кто находится в первой половине жизни, - действительно очень важны путешествия и приключения. Нет, я не хочу сказать, что тем, кто старше, это теперь не надо, но в юности суть странствий соответствуют процессу становления личности, поиску себя. Так считают и психологи-юнгианцы, которые указывают, что фундаментальные мотивы, лежащие в основе всех мировых мифов, а в последующем и в основе художественных сюжетов, отражают этапы развития человеческой психики.
Так вот, фабула мифа (а вернее архетип) о странствии и подвигах героя актуален для первой половины жизни, то есть для молодого человека, который пока только наращивает жизненный опыт, еще нигде не закрепился и находится в поисках своего места/предназначения. Ввиду этого путешествие после отрыва от родительского дома, выход в "свободное плавание" представляется вполне естественным и желательным исходом. Простой пример начала такого путешествия – это самостоятельное прибытие в другой город и поступление в университет.
Есть и более "полноценный" вариант. В Новой Зеландии, например, новоиспеченные выпускники школ или ВУЗов нередко отправляются в годовое странствие по миру с целью узнать его самым непосредственным образом, обрести опыт, а также понять, где и в чем хотелось бы закрепиться. Такая практика называется Gap year – академический отпуск, который на глубинном уровне обретает инициатическое значение. Юноша или девушка инициируется во взрослую жизнь.
К сожалению, по разным причинам не для каждого пока менталитета приемлема такая практика. И тогда для молодых людей замещением могут стать книги и компьютерные игры – если нет путешествий и приключений реальных, но в них есть потребность, то они переходят в область воображения и ума. На самом деле, даже если посмотреть на полки с подростковой литературой, то можно обнаружить, что большинство книжек там как раз преимущественно о приключениях незаурядных героев, ведь писатели-беллетристы интуитивно понимают потребность своего читателя.
А DnD в юности может быть даже полезней книг и комп.игр, потому что ее участники вынуждены принимать самостоятельные решения, которые влияют на дальнейшие события разыгрываемой истории. В современных компьютерных играх выбор среди нескольких вариантов, конечно, тоже есть, но он в любом случае ограничен и подчиняет прописанному сюжету.
В DnD мастер хотя тоже должен заранее предполагать, как подстраивать мир и обстоятельства в зависимости от поступков игроков, – многое, тем не менее, оказывается непредсказуемым даже для него самого.
А еще, думаю, DnD может обладать и терапевтическими возможностями, потому что ее принцип действия несколько схож с психологическим методом, называемым символдрамой. Не буду подробно на этом останавливаться, резюмирую лишь, что для молодых людей игра действительно может помочь пройти важный этап развития психики, да и для развития идей и навыков общения полезна. Поэтому когда наш друг Никита решил помимо своих обязанностей школьного учителя биологии взять на себя дополнительные часы для проведения DnD с учениками, я сразу поняла – дело благое и благодарное. Тем более что, судя по первым отзывам, дети в восторге.
В то же время, должна заметить, что для взрослых в чрезмерной поглощенности такими играми появляются некоторые риски, т.е. эскапизм как нежелание взрослеть. В случае постоянного замещения ими реальной жизни мы можем иметь дело с карикатурным образом 40-летнего мужчины из комедийных фильмов, который, возможно, до сих пор живет с родителями, собирает комиксы/коллекционные фигурки, не имеет личной жизни и все свободное время проводит как раз за играми – хоть компьютерными, хоть настольными. Это не значит, что со взрослением такие вещи должны совсем отметаться – отнюдь, всегда должно оставаться место и для внутреннего ребенка, ведь он сохраняет наш творческий взгляд на вещи и интерес к жизни. Но не должно быть и перекоса в эту крайность. Как иллюстрацию могу порекомендовать замечательный английский фильм "Трусливое сердце" (Faintheart) 2008 года, в котором как раз разоблачается обозначенная проблема.
На сим завершаю данную публикацию.