Найти в Дзене

Dungeons & Dragons – игра для тех, кто мечтает жить в фантастической реальности

Оглавление

Я всегда была тем еще фантазером-приключенцем. Не в канонах Индианы Джонса или Лары Крофт, но меча и магии. Сложно сказать, когда и с чего началась любовь к фэнтези, скорее всего, где-то в конце 90-х – начале 2000-х, когда по ТВ щедро стали показывать фильмы, вроде "Фантагиро, или пещера золотой розы", "Приключения Синдбада" и замечательные чешские сказки.

Кадр из фильма "Фантагиро"
Кадр из фильма "Фантагиро"

Учась в средних классах, я подсела на художественную литературу этого жанра и компьютерные РПГ-игры, любимые среди которых и перепройденные по нескольку раз – Baldur`s Gate и Neverwinter Nights. Тогда я еще не знала, что за основу этих игр, а также серии романов "Сага о копье” Трейси Хикмена и Маргарет Уэйс взята система настолки Dungeons & Dragons (пер. Подземелья и Драконы, сокращенно DnD).

Решающее знакомство c игрой состоялось на втором курсе обучения в университете. Тогда одногруппница познакомила меня с первым дэнжен-мастером, – ведущим, а точнее творцом и контролером пространства и событий этой игры.

Вот как в памяти отпечаталась первая проба: поздним вечером в маленькую обтерханную кухоньку студенческого общежития забурилось человек 6-7, среди которых два абсолютных новичка, и остальные – уже опытные игроки. Было немножко тесновато, стояли шум, гам, веселье.

Сперва мы долго заполняли листы персонажей (хотя с приходом понимания принципов у иных ребят, кажется, это начинает занимать еще больше времени – из-за обстоятельности), придумывали имена и образы, выбирали навыки и получали первичные инструкции, что и как делать...

Так может выглядеть художественно оформленный лист персонажа. Хотя как правило это просто таблицы для заполнения без какой-либо вычурности, чтобы можно было постоянно стирать и переписывать значения – ведь на протяжении игры растет опыт, появляются и убывают предметы снаряжения, растут навыки, или ухудшаются - из-за действия заклятий, например...
Так может выглядеть художественно оформленный лист персонажа. Хотя как правило это просто таблицы для заполнения без какой-либо вычурности, чтобы можно было постоянно стирать и переписывать значения – ведь на протяжении игры растет опыт, появляются и убывают предметы снаряжения, растут навыки, или ухудшаются - из-за действия заклятий, например...

После мастер потребовал тишины и включил эпичную музыку, чтобы мы настроились – таков традиционный этап погружения в пространство игры. Также для создания атмосферы был выключен свет и зажжены свечи... А потом нас с головой окунули в мир, созданный чистым воображением.

Как DnD выглядит со стороны: за столом сидят ребята с листочками и всякими канцелярскими принадлежностями, бросают дайсы/игральные кости и с бешеными глазами да воплями спорят о том, спасать им собственные задницы, унося их из какого-нибудь проклятого города, или остаться спасать невинных жителей, ибо долг и честь требуют!

Дайсы – непременный атрибут и инструмент для игры в DnD – здесь оформлены как стандартные классы (профессии) героев, за которые можно играть.
Дайсы – непременный атрибут и инструмент для игры в DnD – здесь оформлены как стандартные классы (профессии) героев, за которые можно играть.

Сперва и нам это казалось странным, но стоило только раз попробовать, как пошло-поехало: после того первого вечера мы с другом не только сами продолжили играть, но и начали подсаживать уже своих друзей. Наиболее увлекшиеся ребята стали изучать всевозможные источники по игре, которых просто неимоверное количество (шутка ли – создание целых миров, в которых должны быть своя механика и законы устроения), а со временем и водить. И вот до чего дошло: если вместе на досуге собираются несколько человек "в теме", то одной из преобладающих тем для обсуждения становятся события по части DnD – кто по какой причине чуть не умер в последний раз, кто какую шутку отмочил, кто какой новый убойный класс для персонажа нашел, и т.д....

Книга правил для игроков по версии DnD 3.5. Версии отличаются друг от друга усложнением-упрощением "механики" игры, очень коротко говоря.
Книга правил для игроков по версии DnD 3.5. Версии отличаются друг от друга усложнением-упрощением "механики" игры, очень коротко говоря.

Хотя сама я сейчас уже не играю, ставя иные приоритеты, я по-прежнему отдаю должное достоинствам DnD. В целом это такая реальная возможность окунуться в фантастические приключения всем тем, кто хоть раз завидовал персонажам эпического или героического фэнтези – того же "Хоббита" и "Властелина Колец", которые положили начало вообще всему безобразию со странствующими, сражающимися и выполняющими квесты героями, у каждого из которых своя уникальная история жизни, индивидуальные черты характера и знания с умениями.

-5

Есть те, кому интересна просто "раскачка" персонажа, составление выгодных наборов характеристик, отвечающих за эффективность героя, поиск ценных артефактов и ведение боев с противниками. DnD, в общем-то, и была изначально игрой чисто тактической, но если бы такой и осталась, вряд ли заинтересовала меня и в народе была столь популярной (однажды я обсуждала игру по сетке с увлеченными американцами – взрослыми дядечками за 50). Ведь главным стало погружение в мир, возможность побыть героем с незаурядными способностями, прожить его судьбу и приключения, исследовать удивительные места, испытать настоящие эмоции... Не просто так DnD привела к созданию множества серий художественных романов и компьютерных игр, в частности по вселенной Forgotten Realms.

Ролевые игры хороши еще тем, что они принуждают решать разного рода задачи, будь то отыгрывание взаимодействия с теми, кто населяет выдуманный мир, либо разгадывание головоломок и принятие важных решений. Чтобы получить от DnD удовольствие и элементарно выжить, придется проявлять изобретательность и входить в образ, даже если в жизни ты считаешь себя неспособным к этому.

-6

Чем еще прекрасна DnD:

  • Нет линейности, как в компьютерных играх – в распоряжении абсолютно открытый мир и твоя свобода воли;
  • Живое общение. Игра очень сближает и развивает навыки коммуникации;
  • При желании можно отыграть свое альтер-эго или обрести суперсилу, о которой можно только мечтать;
  • Поскольку материалов по этой игре ну ОЧЕНЬ много и далеко не все они переведены на русский язык, ребята активно подтягивают английский;
  • После игры ночь напролет испытываешь душевный подъем даже несмотря на голод и усталость, а еще искренне переживаешь за дальнейшее развитие событий.

Далее немного потеоретизирую насчет психологической значимости DnD.

Молодому поколению, - тем, кто находится в первой половине жизни, - действительно очень важны путешествия и приключения. Нет, я не хочу сказать, что тем, кто старше, это теперь не надо, но в юности суть странствий соответствуют процессу становления личности, поиску себя. Так считают и психологи-юнгианцы, которые указывают, что фундаментальные мотивы, лежащие в основе всех мировых мифов, а в последующем и в основе художественных сюжетов, отражают этапы развития человеческой психики.

Так вот, фабула мифа (а вернее архетип) о странствии и подвигах героя актуален для первой половины жизни, то есть для молодого человека, который пока только наращивает жизненный опыт, еще нигде не закрепился и находится в поисках своего места/предназначения. Ввиду этого путешествие после отрыва от родительского дома, выход в "свободное плавание" представляется вполне естественным и желательным исходом. Простой пример начала такого путешествия – это самостоятельное прибытие в другой город и поступление в университет.

Есть и более "полноценный" вариант. В Новой Зеландии, например, новоиспеченные выпускники школ или ВУЗов нередко отправляются в годовое странствие по миру с целью узнать его самым непосредственным образом, обрести опыт, а также понять, где и в чем хотелось бы закрепиться. Такая практика называется Gap year – академический отпуск, который на глубинном уровне обретает инициатическое значение. Юноша или девушка инициируется во взрослую жизнь.

К сожалению, по разным причинам не для каждого пока менталитета приемлема такая практика. И тогда для молодых людей замещением могут стать книги и компьютерные игры – если нет путешествий и приключений реальных, но в них есть потребность, то они переходят в область воображения и ума. На самом деле, даже если посмотреть на полки с подростковой литературой, то можно обнаружить, что большинство книжек там как раз преимущественно о приключениях незаурядных героев, ведь писатели-беллетристы интуитивно понимают потребность своего читателя.

-7

А DnD в юности может быть даже полезней книг и комп.игр, потому что ее участники вынуждены принимать самостоятельные решения, которые влияют на дальнейшие события разыгрываемой истории. В современных компьютерных играх выбор среди нескольких вариантов, конечно, тоже есть, но он в любом случае ограничен и подчиняет прописанному сюжету.

В DnD мастер хотя тоже должен заранее предполагать, как подстраивать мир и обстоятельства в зависимости от поступков игроков, – многое, тем не менее, оказывается непредсказуемым даже для него самого.

А еще, думаю, DnD может обладать и терапевтическими возможностями, потому что ее принцип действия несколько схож с психологическим методом, называемым символдрамой. Не буду подробно на этом останавливаться, резюмирую лишь, что для молодых людей игра действительно может помочь пройти важный этап развития психики, да и для развития идей и навыков общения полезна. Поэтому когда наш друг Никита решил помимо своих обязанностей школьного учителя биологии взять на себя дополнительные часы для проведения DnD с учениками, я сразу поняла – дело благое и благодарное. Тем более что, судя по первым отзывам, дети в восторге.

В то же время, должна заметить, что для взрослых в чрезмерной поглощенности такими играми появляются некоторые риски, т.е. эскапизм как нежелание взрослеть. В случае постоянного замещения ими реальной жизни мы можем иметь дело с карикатурным образом 40-летнего мужчины из комедийных фильмов, который, возможно, до сих пор живет с родителями, собирает комиксы/коллекционные фигурки, не имеет личной жизни и все свободное время проводит как раз за играми – хоть компьютерными, хоть настольными. Это не значит, что со взрослением такие вещи должны совсем отметаться – отнюдь, всегда должно оставаться место и для внутреннего ребенка, ведь он сохраняет наш творческий взгляд на вещи и интерес к жизни. Но не должно быть и перекоса в эту крайность. Как иллюстрацию могу порекомендовать замечательный английский фильм "Трусливое сердце" (Faintheart) 2008 года, в котором как раз разоблачается обозначенная проблема.

Фото из архивов "приключенческой" юности автора. Сбор перед началом игры.
Фото из архивов "приключенческой" юности автора. Сбор перед началом игры.

На сим завершаю данную публикацию.

А вам когда-нибудь случалось соприкасаться с мирами Dungeons & Dragons?