Найти тему
Rearden Production

Интервью: Как инди-команде «на опыте» зарелизить игру без бюджета?

Интервью с инди-командой Rearden.Games

-У вас команда?
-У нас небольшая новоиспечённая студия энтузиастов. Нас 8 человек

-Кто у вас в команде?
-Один программист-геймдизайнер, четыре художника (3д и 2д), два спеца по звуку (один на звуки, второй на музыку) и менеджер. Я программист-геймдизайнер.

-Вам платят зарплату, если да, то у вас есть спонсор?
-Нет, мы работаем на энтузиазме. У всех в команде есть основная работа. Кто-то делает графику для фильмов, кто-то преподаёт детям, а кто-то работает в рекламе. Вообще у нас из всей команды только пара человека имели опыт по играм на начало проекта. Один из них я, второй - дизайнер.
Мы подали на грант, но не думаю, что государство выделит нам финансирование. Рубилово монстров вряд-ли заинтересует чиновников.

-Как будет называться игра?
-Hellbringers. Пока так, ближе к релизу ещё раз хорошенько над этим подумаем.

Концепт летающего монстра.
Концепт летающего монстра.

-Что за игру вы делаете?
-Шутер от первого лица в старом стиле, для ПК.

-Почему не на мобилки? Там проще заработать и можно прикрутить донат.
-Мы понимаем, что шанс заработать сейчас на ПК для новой студии стремится к нулю, но хотим выпустить нормальную игру. Подход к созданию игр, когда главная цель - это заработать все деньги мира убивает игровую индустрию. Из-за этого качество игр стремительно падает, а студиям всё время мало денег.

-Значит вы у себя не будете вводить донат?
-Нет, не будем. Распространение игры будет по старой схеме. Мы будем раздавать демоверсию с третью уровней бесплатно. Дальше каждый сможет решить для себя - хочет ли он покупать нашу игру.

-Будет ли у вас система защиты от копирования?
-Нет, по двум причинам. Во первых это стоит денег, а у нас весь бюджет это печенье к чаю, а во вторых это никак не помогает продавать игру. Те, кто не хочет платить всё равно найдёт взломанный вариант, либо не будет в неё играть вообще.

-Значит у вас будет одна из тех инди игр с пиксельной графикой из 90-х?
-Нет, графику мы постараемся сделать хоть и не крутой, но не вырвиглазной. Я лично не большой любитель инди игр именно из-за переупрощённой, хоть и стилистически красивой графики.

-На каком движке вы делаете проект? Unreal или Unity?
-Ни то, ни другое. Мы взяли за основу Godot. Он мало распространён и серьёзных игр на нём почти нет, но мы верим в него.

-На это есть причины, кроме веры?
-Во первых это Opensource. Сейчас с Unity и Unreal ситуация подвешенная, в любой момент нам могут прикрыть доступ к западным движкам из-за санкций. А переводить компанию на Кипр никакого желания нет. Во вторых нам просто нравится работать с Godot. Он лёгкий и быстрый. Весь движок весит около 100 мегабайт и запускается без установки. При этом имеет очень серьёзные возможности. Конечно, он уступает Uneal и Unity в некоторых вещах, включая производительность. Но мы не будем делать ААА игр, поэтому его возможностей нам вполне хватит. И никто на западе не сможет заблокировать разработку, меньше будем волноваться.

Интерфейс Godot: 1-й уровень Hellbringers.
Интерфейс Godot: 1-й уровень Hellbringers.

-Ваше отношение к СВО?
-В играх нет места политике. Мы никогда не будем комментировать такие вопросы.

-Значит это ваш первый проект. Таких как вы много, большинство не доводят игру до релиза. Чем вы от них отличаетесь?
-Да, новички часто не доводят проект до релиза. Но обычно это вчерашние студенты без особого опыта в геймдеве. Такие ставят себе изначально невыполнимые цели и вводят механики игры из разряда "Это будет круто, напихаю сюда всего и побольше", совершенно не задумываясь о времени и трудозатратах на свои хотелки.
Мы же уже состоявшиеся специалисты, хоть и не у всех есть опыт именно в геймдеве. Но мы имеем много опыта работы с рекламными агентствами в кино и фрилансе и понимаем как делается подобная работа. Мы разбиваем задачи на небольшие участки, которые можем сделать за короткий срок и никогда не возьмёмся за механику игры, которая "будет крутой", но потребует нереальных трудозатрат.

Прототип первого уровня: кубики blockout
Прототип первого уровня: кубики blockout

-Расскажите побольше о самой игре. Это будет инди Call of Duty?
-Нет, скорее это будет инди Doom или Quake. Персонаж с кучей пушек, толпы монстров, запутанные карты с поиском ключей и секретов. Основную ставку мы будем делать на геймплей. Но постараемся, чтобы о полигоны нельзя было порезаться или выколоть ими глаз.

-А есть что-то, что будет отличать игру от похожих?
-Да, помимо старого подхода к созданию шутеров, который сейчас почти не используется, будет ещё одна особенность. Все карты будут иметь по 3 варианта. В каждом варианте будут отличаться расположение монстров, аптечек, дверей и заваленных проходов. Пройдя карту при первом прохождении и начав игру по новой - ты встретишь совсем другие вариации уровней. Если раньше можно было пройти по одному пути и ты уже помнишь, где найти ключи, то в этот раз всё поменяется. Допустим при первом прохождении первая карта была в варианте 2, вторая в варианте 1, а трется в варианте 3. При втором прохождении первая карта уже будет в варианте 1, вторая тоже может остаться в варианте 1, а третья в варианте 2. Таким образом реиграбельность сильно повысится. Изучить все варианты всех карт может занять время и при повторных прохождениях эта система не даст заскучать.

-Значит вы хотите искусственно растянуть геймплей?
-Нет, это ужасная практика. Мы сделали эту систему только для того, чтобы развлечь игроков при повторных прохождениях.

-Сколько часов будет занимать прохождение вашей игры?
-Не знаю, мы не ставили себе задачу сделать игру на определённое количество часов. В игре будет каноничные 32-33 уровня. 30 основных и 2-3 секретных.

-Значит вы копируете Doom или Quake?
-Нет, наша цель сделать игру близкую по духу к тем шедеврам игропрома, но всё же самобытную. В жанре Экшн-РПГ такими примерами могут быть Diablo и Titan Quest, или Path of Exile. Игры похожи основой, но всё же сильно отличаются. Поскольку сейчас почти никто не делает шутеров в старом стиле - мы решили сделать именно такой проект.

-Как долго вы работаете над игрой?
-Пару месяцев.

-Что уже готово?
-Движок готов почти полностью, персонаж бегает и стреляет, есть три разных типажа ИИ (на их основе будут сделаны подтипы для каждого монстра), готовы все типы оружия, аптечки, броня и прочие бонусы с патронами, сетевой режим (в старом стиле, по локальной сети), сохранения и загрузка, фазы уровней... В общем по механике игра готова. Сейчас мы заняты графикой и созданием прототипов карт.

Следите за проектом в сообществе игры в VK здесь

Бесшовные текстуры для кислоты сгенерированы нейросеткой.
Бесшовные текстуры для кислоты сгенерированы нейросеткой.
Концепт «четырёхлапого». Моушн-дизайнеры: анимировать четырёхлапого это отдельное удовольствие.
Концепт «четырёхлапого». Моушн-дизайнеры: анимировать четырёхлапого это отдельное удовольствие.