583 подписчика

3D графика на самом базовом уровне (Blender).

246 прочитали

Я уже много писал про приёмы для того, чтобы сделать сделать свою игру в Unity и про различные 2D и 3D - редакторы. Но чаще всего, когда у меня возникает желание поделиться каким-то простым, но эффективным приёмом - оказывается, что специалисту это не надо, а новичку надо перед этим очень многое сказать и показать, чтобы было понятно. Есть много хороших видеоуроков по программе Blender и я сам уже в своих заметках неоднократно рекомендовал видео одного парня. Поэтому я буду писать про самое простое, причём именно то, что использую сам чуть ли не каждый день для того чтобы сделать в своих играх какую-то модель или окружение. Именно Blender я рекомендую за то, что он очень функционален и при этом бесплатен. Если сюда попал человек, который не знаком со мной, то повторюсь, что это моё хобби: никаких продаж курсов или откровений "от профессионала" вы здесь не прочитаете.

Зато если вы совсем не умеете рисовать в 3D, но хотите попробовать, то прямо сейчас качайте блендер с официального сайта (или даже в Стиме). И к концу заметки вы получите интересный практический навык. Слабый компьютер - не помеха простому 3D, в начале всё зависит от желания научиться.

Первый запуск

При первом открытии программы и после обновления спросит выбрать язык и некоторые настройки. После этого при открытии будет спрашивать создать новый файл или открыть предыдущий.

Так выглядит новый файл из шаблона "Общее"
Так выглядит новый файл из шаблона "Общее"

Создаём новый файл "Общее" (General - в английском интерфейсе). На сцене (и соответственно в коллекции сцены) будет три объекта: свет, камера и куб. Так как моя цель - нарисовать предмет, который будет использоваться в игре, то камера и свет мне не нужны, но я их не удаляю, а нажимаю в коллекции значок с глазом напротив них (значок превращается в закрытый глаз), а со сцены они исчезают.

Сейчас сцену мы можем вращать зажав колёсико мышки и двигая мышку, смещать экран, если при этом зажмём на клавиатуре Shift. Также мы можем приблизиться или отдалиться от сцены просто прокручивая колёсико мышки.

Из доступных инструментов у нас есть только выделить, переместить и растянуть. Их можно применять левой кнопкой мыши, но есть более удобный способ, и когда перейдём к примеру - я опишу его.

Рабочая область

Сейчас открыт такой вид рабочей области, который наиболее удобен для выставления общей композиции сцены, особенно если она состоит из нескольких объектов. Например город, состоящий из нескольких небоскрёбов можно представить как несколько передвинутых и по разному растянутых кубов. Для этой задачи нам уже хватает инструментов. Затем эти кубы можно будет каждый по очереди отредактировать, добавив детали.

На картинке выше я обвёл зелёными прямоугольником переключатель видов рабочей области, а голубым - типа и режима редактора. По мере необходимости мы будем их переключать, чтобы получать возможности редактирования всё менее обобщённых деталей.

Пример. Допустим я хочу нарисовать для своей игры шахматную фигуру "ладья". Если вы прямо сейчас пробуете вместе со мной (а что собственно мешает вам так делать?), то можете попробовать рисовать другую шахматную фигуру (кроме коня) или уличный фонарь или что-то ещё - речь ведь идёт о принципах и приёмах.

Ладью можно упрощённо представить как конус, на который насажен цилиндр (пешка - это конус и сфера, фонарь - цилиндр и куб итд).

В меню есть пункт "Добавить" (Add) - с помощью него можно добавить на сцену новый базовый объект. Я рекомендую не выбирать мышкой, а использовать сочетание клавиш Shift+A. В конце заметки я напишу шпаргалку по основным сочетаниям, использованным в заметке - рекомендую ими пользоваться, а не кликать на кнопки и пункты меню.

После некоторых действий (в их числе добавление меша) в левом нижнем углу появляется панель, которую можно развернуть и в ней настроить параметры добавления.
После некоторых действий (в их числе добавление меша) в левом нижнем углу появляется панель, которую можно развернуть и в ней настроить параметры добавления.

Куб нам не нужен, поэтому я его выделяю (левой кнопкой мыши с включенным инструментом выделения) и нажимаю на клавиатуре Delete.

Добавляю конус нажав Shift+A и выбрав в появившемся меню Меш -> Конус. Обратите внимание, что после некоторых действий (в их числе добавление простых объектов) в левом нижнем углу появляется панель, которую можно развернуть. В моём случае "Добавить конус". В развёрнутом виде там можно точно указать (или потянуть мышкой за цифру: вправо для увеличения, влево - для уменьшения) параметры добавляемого объекта. При следующем действии эта панель исчезнет. Отменить добавление объекта (или почти любое другое последнее действие) можно сочетанием Ctrl+Z.

Затем аналогично добавлю цилиндр. Допустим я не выбрал в окошечке настроек сразу его размер и положение, а вспомнил про это позже и хочу изменить размер, толщину и положение этого цилиндра.

Выделю кликом мыши цилиндр на сцене. Затем для того чтобы сделать размер чуть меньше (не переключаясь с инструмента выделения) нажму на клавиатуре кнопку S. При этом от центра цилиндра к мышке будет проведена стрелочка. Не нажимая на мышке никаких кнопок подвигайте мышкой (вправо или вверх для увеличения, вниз или влево для уменьшения). Если выбранный размер понравился нажмите левой кнопкой мышки, если не понравился - правой. После применения масштаба в левом нижнем углу снова появится панель с точной настройкой параметров действия (в данном случае "Масштабировать"). Злой язык может возразить что такое простое действие как масштабирование должно быть интуитивно понятно, а не запоминать кнопку S. Но я отвечу: оно интуитивно понятно и так, если нажать мышкой на кнопку соответствующего инструмента в панели слева, но описанным мной способом с быстрыми кнопками (их часто используемых довольно мало и они легко запоминаются по первой букве английского названия операции) намного быстрее и удобнее. То есть программа даёт возможность сделать одно и то же действие несколькими способами, а каким пользоваться - решать вам, но я буду описывать как я бы решал эту задачу, а не как можно проще, но как никто после недели практики уже делать не будет.

Иногда в подобных фигурах (с чётко определённым верхом или сторонами) удобно перейти к виду сбоку, спереди или сверху. Для этого в правом верхнем углу есть цветной инструмент с подписями осей координат. Если кликнуть мышкой на ось с надписью "X", то изображение на сцене перейдёт в вид сбоку. Вернуться в удобную вам 3D-проекцию можно повернув зажатым колёсиком мышки сцену. Чтобы быстро переключаться между видами можно использовать кнопки на дополнительной цифровой клавиатуре (на некоторых ноутбуках её нет): Num 1 - вид спереди, Num 3 - вид сбоку, Num 7 - вид сверху.

Продолжу рисовать шахматную ладью. Теперь я хочу изменить высоту цилиндра, чтобы сплющить его. Если вы отменили выбор редактируемого объекта, то естественно надо выделить цилиндр кликнув на него мышкой с включенным инструментом "выделение" (я его вообще практически постоянно держу включенным). Чтобы сплющить по высоте, я масштабирую цилиндр только по оси Z. И снова я буду рекомендовать не пользоваться кнопкой инструмента масштабирования, а нажать на клавиатуре S, и затем (до того как шевелить мышкой, но отпустив уже кнопку S) нажать на клавиатуре букву оси, по которой надо масштабировать - "Z". То есть по очереди нажать кнопки S и Z. Ось Z выделиться более ярко, и теперь когда будете двигать мышку будет меняться только высота объекта.

Этот же приём можно использовать для перемещения (кнопкой G) по осям и вращения вдоль осей (кнопкой R). Таким образом, сплющив цилиндр до нужной высоты надо кликнуть левой кнопкой мыши (масштабирование примнется), нажмите последовательно G и Z - теперь движение мышки будет перемещать цилиндр вдоль оси Z. Поставим цилиндр на верх конуса.

Общая форма шахматной ладьи готова, но надо поработать над деталями
Общая форма шахматной ладьи готова, но надо поработать над деталями

Порастягиваем и поперемещаем конус и цилиндр так, чтобы получилась композиция, образующая фигуру.

Режим редактирования

Шахматная фигура такой формы не красивая, а торчащая сквозь цилиндр острая вершина конуса требует исправления. Если у вас всё сразу выглядит хорошо и ничего не торчит, то всё равно потренируйтесь с далее описываемым инструментом - потом отмените сочетанием Ctrl+Z.

Выделим цилиндр и нажмём на клавиатуре кнопку Tab. Изменится тип взаимодействия объектов с "объектный режим" на "режим редактирования".

В режиме редактирования работаем только с одним из объектов, но зато имеем больше возможностей
В режиме редактирования работаем только с одним из объектов, но зато имеем больше возможностей

Так как мы перешли в режим редактирования с выделенным конусом, то сейчас редактируем только его. Чтобы вернуться назад в объектный режим можно снова нажать Tab.

Для начала я хочу срезать конусу вершину, но цилиндр заслоняет поле зрения. Для этого в правом верхнем углу есть виды затенения. На картинке выше я их обвёл красной рамочкой (только грани, красить серым, красить цветом, цветное с использованием освещения). Слева от видов затенения есть кнопка с двойным квадратом, включающая полупрозрачность для всех объектов. Включим полупрозрачность (Alt+Z на клавиатуре), с ней стало чётко видно, с чем мы сейчас работаем.

Трёхмерные объекты состоят из граней, рёбер и вершин. То есть плоский треугольник имеет одну треугольную грань с тремя вершинами, соединёнными попарно в три ребра.

Слева вверху (на картинке я обвёл голубым) рядом с переключателем режима взаимодействия объектов появились три кнопки выбора режима выделения объектов. То есть на что будут влиять инструменты (например выделения или масштабирования): на вершины, рёбра или грани. Выделенная часть объекта окрашивается оранжевым цветом. Если хотите выделить всё возможное - нажмите A. Чтобы отменить выделение - нажмите выделением на любом пустом участке сцены.

Инструменты в режиме редактирования

Ещё в режиме редактирования у нас прибавилось инструментов. По рисункам на кнопках понятно что они делают (и если недолго подержать над ними мышку - как и везде всплывёт текстовое описание). На некоторых кнопках инструментов есть маленькие стрелочки в углу. Они показывают что у инструмента есть несколько вариантов работы кроме текущего. Чтобы посмотреть варианты работы инструмента продолжительно нажмите на этот инструмент - они отобразятся для просмотра и выбора.

Поверните вид как вам удобнее и выделите основание конуса (круг) и попробуем вместе применять к нему некоторые инструменты, после чего отменять эти действия. Для начала с включенным инструментом выделения щёлкните на круге в основании конуса - он станет оранжевым, затем нажмите кнопку I (вдавить). Пошевелите мышкой, после того как поняли как работает нажмите правую кнопку мыши для отмены не применённого действия или Ctrl+Z для отмены применённого. Аналогично Ctrl+B - снять фаску. И наконец E - экструдировать. Отмените действие и попробуйте выделить несколько боковых граней конуса и снова нажать E. Посмотрели как ведёт себя инструмент? - он вытягивает грани в одну и ту же сторону. Это не всегда удобно. Длительно нажмите на кнопке инструмента экструдирования и выберите "экструдировать вдоль нормалей". Потяните за жёлтый инструмент и поймите отличие. Отмените всё и вернитесь к чистому и ровненькому конусу.

Инструмент нож в Blender

Я хочу отрезать вершину конуса, поэтому воспользуюсь инструментом "Нож". Далее будет описан более простой способ - но следует освоить этот инструмент, поэтому пока так. Нож делает разрез на грани создавая по краям разреза точки, а между ними - рёбра. Выберу режим выделения граней (ведь резать буду грани). Можно выбрать инструмент мышкой, но я нажму на клавиатуре K (первое время можно подглядывать быстрые кнопки наводя мышкой на инструмент, пока не появится подсказка). Курсор мышки превратится в значок с изображением ножа, а в самом низу окна программы появилась инструкция по использованию инструмента в одну строку.

Сейчас у меня включен вид сбоку, если у вас по-другому - нажмите Num 1 перед выбором ножа. Начну разрез на пустоте слева от конуса (просто кликну и отпущу левой кнопкой мышки) и передвину мышку на пустоту справа от конуса - на пути пересечения появились точки. Чтобы разрез был чётко горизонтальным нажму X (мы уже знаем что при этом текущий инструмент начинает использоваться вдоль оси X). Кликну мышкой на пустоте справа от конуса чтобы закончить разрез. Если разрез мне нравится, то нажимаю Enter. Если разрез получился не так как ожидали, то нажмите правой кнопкой мышки (выключить инструмент), а потом Ctrl+Z (отменить последнее действие).

Если вы повращаете сцену, то заметите, что разрез появился только она передней грани. Можно повернуть другим боком (Ctrl+Num 1) и повторить процедуру. Но я предлагаю пока нажать Ctrl+Z и отменить разрез. Мы научились резать ровно и это хорошо.

Теперь попробуем сделать разрез произвольной формы на конусе для этого нажмём K и кликнем где-нибудь на поверхности конуса. Кликнем ещё пару раз чтобы получилась фигура произвольной формы. Чтобы закончить разрез нажмём Enter.

Теперь мы научились самому сложному инструменту в этом режиме и можем снова отменить последнее действие (Ctrl+Z) до тех пор пока конус не станет снова неповреждённым.

Более простой способ отрезать вершину

Для фигур с гранями на всех осях (куб, цилиндр итд) работает инструмент разрез петлёй (Ctrl+R). Но с конусом или сложной фигурой надо воспользоваться альтернативным режимом использования инструмента Нож - "Сечение".

Нажмём долго на кнопке инструмента Нож и переключим его на Сечение. Выделим всё (кнопкой A) и проведём сечение приблизительно как надо (кнопка K будет по-прежнему вызывать обычный нож). В появившейся панели свойств есть значения "Нормаль к плоскости" - 0 это вдоль оси, 1 - перпендикулярно оси. Поставив значения X = 0, Y = 0, Z = 1 разрез будет чётко горизонтально.

Разрез остаётся выделенным, чтобы при необходимости его можно было сместить инструментом "сдвинуть ребро", переместить, масштабировать, пометить как шов или ещё что-то с ним сделать.

Переключим тип затенения в правом верхнем углу на каркас - при этом фигура на сцене стала выглядеть состоящей только из рёбер. Если у нас всё ещё включен режим выделения граней, то в середине каждой (сейчас прозрачной) грани стоит точка. Если мы выделим любую область на экране, то выделятся все грани, точки середин которых попали в выделение. Выделим таким способом вершинку конуса и нажмём Delete на клавиатуре. Появится вопрос что конкретно мы хотим удалить - выберем грани.

Удалим вершину конуса с включенным отображением объекта в виде каркасных граней
Удалим вершину конуса с включенным отображением объекта в виде каркасных граней

Злой язык скажет что так много труда чтобы отрезать вершинку, но вершинку отрезали только двумя предложениями - остальное мы учились пользоваться инструментами.

Если даже с включенным отображением объекта в виде каркасных граней нам мешает работать с текущим объектом другой объект, то можно нажать кнопку "/" - тогда будут скрыты все объекты кроме редактируемого. Повторное нажатие этой же кнопки позволит вернуть как было.

Разрез петлёй (Loop Cut)

Если взглянуть на ножку ладьи, то она не с прямой, а с слегка вогнутой боковой поверхностью. В Blender есть много инструментов позволяющих сделать желаемую деформацию, но сейчас мы используем последний оставшийся в режиме редактирования инструмент, с которым мы ещё не научились работать: разрез петлёй. С его помощью мы разрежем боковую поверхность на несколько колец и затем изменим масштаб средней части.

Обратите внимание что теперь у нас не конус, а цилиндр - и мы можем воспользоваться разрезом петлёй, чего не могли сделать пока у нас была на месте вершинка.

Мне удобнее всего пользоваться этим инструментом с включенным режимом выделения с помощью "горячих клавиш" Ctrl+R. При наведении на поверхность из граней, на которой можно построить замкнутый контур из рёбер опираясь на противоположные стороны каждой грани, появится жёлтый контур разреза. Если надо больше одного разреза, то можно прокрутить колёсико мышки вверх чтобы добавить количество разрезов.

После того как нас стало устраивать количество граней нажимаем ЛКМ (левую кнопку мышки) один раз, при этом разрезы из жёлтых стали оранжевыми, а курсор превратился в стрелочки. В этот момент можно подвигать все созданные разрезы просто передвинув мышку и подтвердив повторным нажатием ЛКМ. Если не надо смещать образовавшиеся рёбра - то кликайте сразу два раза мышкой.

Выделения петли рёбер или граней

Зачастую надо выделить петлю рёбер или граней. Это пригодится чтобы делить объект на части или делать утолщения или сжатия.

Можно просто последовательно прокликать ЛКМ с зажатой клавишей Shift на поверхностях, образующих контур - но это слишком долго. Можно кликать ЛКМ с зажатой клавишей Ctrl пропуская некоторые участки - и они будут присоединяться автоматически - уже лучше.

А можно чётко попасть кликом ЛКМ с зажатым Alt на ребро между двумя гранями, входящими в предполагаемую петлю. Если надо добавить к уже выделенному петлю, то зажимайте Alt+Shift в момент клика.

Этот же приём можно делать и с выделением рёбер.

Если мы нажмём S и уменьшим масштаб, то сожмётся не вся ножка фигуры, а только выделенный фрагмент. Чтобы остальная часть последовала за ней, необходимо включить пропорциональное редактирование (см рисунок). Переключатель с изображением графика зависимости показывает как сильно будет влиять редактируемый фрагмент на части фигуры при удалении от выделенной области.

Теперь если нажмём кнопку изменения масштаба (S), то вокруг курсора появится кружок, показывающий какая область будет задета пропорционально изменению масштаба выделенной области.

После нажатия кнопки действия (S или G) можно покрутить колесо мышки чтобы выбрать размер зависимой области.

Закрепление полученных знаний

Поработаем над основанием фигуры. Вот результат (на картинке):

Я это сделал только рассмотренными выше инструментами и приёмами. Попробуйте перед тем как читать дальше прикинуть как бы сделали это вы, а ещё лучше - возьмите и сделайте. ...я сделал ещё один разрез петлёй, не отключая пропорционального редактирования слегка его увеличил. Затем отключил пропорциональное редактирование и повторил разрез петлёй уже у основания фигуры. Подвигал петли рёбер вверх-вниз до желаемой толщины всех частей. Выделил среднюю часть и и экструдировал вдоль нормалей внутрь фигуры... Естественно мой вариант не единственно правильный, можно было экструдировать несколько раз основание вниз вместо разрезов и сдвиганий петель рёбер или же сделав 4 разреза вместо двух уменьшить масштаб средней части вместо эктрудирования внутрь итд.

Для тренировки с петлями можно сделать ещё юбочку на фигуре (а можно и не делать).

Юбочка на фигуре делается разрезом петлёй, сдвигом петли рёбер и масштабированием
Юбочка на фигуре делается разрезом петлёй, сдвигом петли рёбер и масштабированием

Верхняя часть фигуры

Нажмём Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Затем выделим цилиндр и снова нажмём Tab, чтобы вернуться в режим редактирования, но на этот раз будем работать с макушкой фигуры.

И чтобы сделать хорошую макушку фигуры у вас тоже уже есть все знания. Например нижнюю часть макушки можно сделать примерно также как и у ножки:

Низ макушки аналогичен низу ножки и делается также. Нижнюю каёмку я масштабировал только по осям X и Y, а не экструдировал, чтобы не увеличивать число полигонов. В дальнейшем я расскажу почему я не хочу увеличивать их число и как за ним следить.
Низ макушки аналогичен низу ножки и делается также. Нижнюю каёмку я масштабировал только по осям X и Y, а не экструдировал, чтобы не увеличивать число полигонов. В дальнейшем я расскажу почему я не хочу увеличивать их число и как за ним следить.

Верх макушки легко сделать используя инструменты, с которыми мы тренировались на ножке фигуры. Выделим верхнюю часть цилиндра и нажмём I, мышкой выставим примерный (затем можно точнее указать в появившемся в левом нижнем углу меню) размер и применим кликом ЛКМ.

В этот момент наиболее правильным было бы не вдавливать внутрь геометрию, а вытянуть зубцы вверх - это заняло бы 3 нажатия кнопок, но сейчас мы учимся инструментам, поэтому сделаю по-другому, а потом напишу как было бы сделать лучше. Так что если вы делаете всё по этой статье, то в этот момент сохраните файл, чтобы потом переоткрыть его на этом моменте.

Не снимая выделения с центральной части нажмём Е. Скорее всего сразу при движении мышкой будет экстрагироваться вдоль нормали, то есть по локальной оси Z, но с другой ориентацией грани нажмите кнопку оси на клавиатуре вручную, чтобы экструдировать вдоль глобальной оси. Меню, появляющееся после действия в левом нижнем углу может помочь и в этом случае если увидели что получилось что-то не так.

Разделение и объединение граней и вершин

Чтобы сделать зубцы надо выделить верхние грани через одну и экструдировать их вниз. Но выделять с Shift вручную долго, поэтому выделим кольцо граней с Alt и вберем в меню "Выделение"->"Шахматное снятие выделения".

Экструдируем вниз. Результат получился не тот что мы ожидали. Дело в том что при экструдировании создаются грани по всему периметру.

Плохой вариант
Плохой вариант

Отменим действие (Ctrl+Z) до тех пор пока у нас не будет выделено целое кольцо сверху. Нажмём Shift+D чтобы продублировать выделенное, затем не кликая мышкой нажмём Z (чтобы сместить по оси Z) и переместим на желаемый уровень и применим кликом ЛКМ. Но рёбра всё ещё не разрезаны и скопированное кольцо просто висит внутри фигуры.

Чтобы объединить все накладывающиеся и пересекающиеся фрагменты геометрии, создав в нужных местах вершины и рёбра используем инструмент "Пересечение (булева операция)" (Intrselect (boolean)). В данном случае используем его так: выделим всё кнопкой A, затем нажмём пункт меню "Грань"->"Пересечение (булева операция)". В появившемся меню слева внизу выберем как на картинке (переключим на "объединение" и поставим галочку "Self intrselection"):

Если забудете в какой вкладке меню та или иная операция, то можно найти по части названия поиском, открывающимся по клавише F3.

В более сложных фигурах бывает она создаёт не очень логичную топологию или разворачивает нормаль плоскости (после объединения с другой плоскостью) в неправильном направлении.

Поэтому следующим шагом будет объединить близкие вершины. Нажмём последовательно A (выделить всё) и M (объединить вершины). Появится меню с вариантами как объединять - выберем "по расстоянию". при необходимости расстояние объединения можно увеличить - при этом в самом низу экрана будет написано сколько вершин было объединено.

После операций с объединением следует убедиться, что нормали граней смотрят наружу, так как если смотреть на грань изнутри - она будет прозрачной. Для этого отобразим ориентацию нормалей (как на рисунке): синяя - наружная сторона, красная - внутренняя. Повращайте модель, чтобы убедиться, что она синяя со всех сторон. Если есть красное, то чаще всего помогает выделить всё (A) и нажать Shift+N (либо в меню "Меш"->"Нормали"->"Во внешнюю сторону"). При необходимости измените нормаль отдельной грани вручную, так как бывает, что программа не понимает где наружная сторона.

После объединения следует убедиться, что нормали граней развёрнуты правильно
После объединения следует убедиться, что нормали граней развёрнуты правильно

Создать грань между рёбрами

Для того чтобы сделать зубцы я удалю (кнопкой Delete) в шахматном порядке рёбра внутренней части кольца, а затем грани внешней (см картинку) - тут тоже можно и придумать другой порядок и способ, но я сделаю так.

Боковые грани зубцов при этом стали пустыми
Боковые грани зубцов при этом стали пустыми

У зубцов боковые грани стали пустыми. И теперь мы их закроем. Выделим с кнопкой Shift противоположные рёбра пустого зубца и нажмём кнопку F (создать грань). Вот так вручную можно закрыть все пробелы. А потом снова надо убедиться, что все нормали ориентированны правильно. Это долго.

Поэтому выделю любое верхнее ребро и нажму Shif+G. И в появившемся меню выберу "Количество граней вокруг ребра". У таких рёбер всего 1 грань рядом, поэтому выберутся только грани верхнего контура, затем экструдирую их по оси Z вниз.

Shift+G на грани: выделить все похожие (с опцией количество граней вокруг ребра)
Shift+G на грани: выделить все похожие (с опцией количество граней вокруг ребра)

Теперь снова надо повторить Пересечение (булева операция).

Более быстрый способ сделать зубцы

Переоткроем сохранённый файл на моменте с ровной площадкой наверху.

Выделим верхнюю грань и опустим её вниз. Затем вдавим грань кнопкой I. Затем выделим кольцо граней и отменим выделение в шахматном порядке. Нажмём E и экструдируем по оси Z.

Теперь пока выделена верхняя грань зубцов мы можем придать зубцам красивую форму, нажав Ctrl+B и сняв фаску. Чтобы сделать внутреннюю фаску я выберу одно внутренне ребро и затем выделю все одинаковые по длине ним (Shift+G). И снять и с них фаску (Ctrl+B). Затем повторить то же самое для вертикальных рёбер зубцов. Но делая модель шахматной фигуры для игры на телефон я б не стал добавлять столько лишних малозаметных на небольшом масштабе граней и остановился бы на фаске только на верхней грани.

Выделил все одинаковые по длине с внутренними рёбрами (Shift+G) и снял фаску (Ctrl+B)
Выделил все одинаковые по длине с внутренними рёбрами (Shift+G) и снял фаску (Ctrl+B)

Вместо вывода

В этой статье я постарался охватить как можно больше случаев, с которыми можно столкнуться моделируя простые предметы в Blender. В следующей статье про блендер я постараюсь максимально рассказать про раскраску фигуры и подготовку для экспорта, например для использования в Unity и тут появится ссылка на продолжение. Если кто-то моделировал фигуру параллельно с моей статьёй, то напишите в комментариях (только не повторяясь) как бы вы сделали отверстие пятиугольной формы идущее горизонтально в ножке чуть ниже начала макушки фигуры.

Наиболее полезные горячие клавиши в Blender, использованные в этой статье:

Добавить объект на сцену - Shift+A

Выделить несколько (объектов, точек, фрагментов итд) - Shift+ЛКМ на добавляемом к выделению

Добавить к выделению, а также добавить всё между выделенным и добавляемым - Ctrl+ЛКМ

Удалить выделенное - Delete

Отменить действие - Ctrl+Z

Передвинуть - G (G -> X, G -> Y, G -> Z)

Масштабировать - S (S -> X, S -> Y, S -> Z)

Повернуть - R (R -> X, R -> Y, R -> Z)

Вид спереди - Num 1, вид сбоку - Num 3, вид сверху - Num 7

Переключиться в режим редактирования из объектного или вернуться в предыдущий использовавшийся режим - Tab

Полупрозрачность - Alt+Z

Выделить всё возможное - A

Инструменты в режиме редактирования: E - экструдировать, I - вдавить, Ctrl+B - снять фаску, Ctrl+R - разрез петлёй (колёсико мышки изменит число разрезов), K - нож (Enter - подтвердить).

Скрыть всё кроме редактируемого объекта - / , повторное нажатие отменит сокрытие.

Продублировать - Shift+D

Поиск - F3

Объединить вершины - M

Пересчитать нормали во внешнюю сторону - Shift+N

Выделить похожие - Shift+G