Найти тему

Как придумать собственное приключение?

Попробовав себя в шкуре игрока в настольно-ролевые игры, некоторые люди начинают хотеть большего и решают попробовать что-то своё и провести это друзьям. В этот момент на их пути возникает преграда в виде вопроса: «А как вообще придумать собственное приключение?». Что ж, сейчас вы получите ответ.

Мой путь в НРИ начался как-раз-таки с того, что я стал мастером, ведь в моих кругах не было других людей, которые одновременно хотели бы сыграть и провести партию. С тех пор, впрочем, немногое изменилось. Я всё ещё по большей части являюсь человеком, что ведёт игры, нежели является в них игроком.

Так вот, периодически я провожу небольшие одиночные партии (ваншоты) для новичков. В основном, это происходит в Dungeons&Dragons, ибо, как я уже говорил, это наиболее подходящая система для того, чтобы познакомиться с НРИ, поэтому и наше приключение мы придумаем в ней.

Что для этого нужно? Для начала, n-ное количество человек, которым ты это приключение проведёшь, образец книги правил (бумажный или электронный), где ты посмотришь базовые механики и место, где вы дружной компанией сможете собраться. Онлайн тоже сгодится, ибо уже давно есть площадки вроде Roll20, заточенные под НРИ.

Совет первый – попробуй придумать что-то простое. Да, мир НРИ не ограничен совершенно, и ты действительно можешь воплотить в нём самые лихо закрученные сюжеты, но для первого впечатления лучше будет небольшой партии на 3-4 часа, а уже затем можно подумать над чем-то более масштабным.

Отсюда вытекает следующее – место действия также не должно быть большим. Город или торговый караван будут чересчур обширным местом, ведь в этом случае открывается по-настоящему огромная возможность для исследования, и, если ты не ставишь себе такую цель, то это может помешать. К слову о цели, думая о месте, не забудь подумать о том, зачем персонажи туда идут, и что ими движет.

Например, один из последних ваншотов для новичков у меня происходил целиком и полностью под землёй, а целью игроков было сбежать из рабства в шахте гоблинов. Сюжет относительно прост, есть понятная мотивация, и относительно небольшое пространство и количество персонажей, с которыми можно поговорить, ведь надзиратели весьма неохотно решают отвлекаться на низшую касту. Итог: игроки движутся к своей цели пусть извилистым, но коротким путём.

Задумываясь о пути к цели, помни о том, что он не должен быть пустым. Не просто лесной дорогой, улицей или подземным коридором. Добавь к нему несколько мест, где герои могут пусть надолго, но задержаться. Эти места необязательно должны быть полноценными локациями. Вполне достаточно даже небольших зарубок на камне, чтобы сподвигнуть игроков к действиям. Но всё же лучше добавить что-то такое, что сможет качественно дополнить атмосферу: одинокая охотничья хибара, мрачное кладбище или старые руины, природное святилище – таких вариантов может быть множество.

Продолжая данную тему, необходимо затронуть ещё одну не совсем неотъемлемую, но крайне важную – НПС. Персонажи мастера, действиями которых он руководит, дёргая за всевозможные ниточки, практически всегда являются неотделимой частью истории и могут быть как союзниками героев, так и их главными врагами или всего лишь случайными наблюдателями. Помни, дорогой мастер, что это также персонажи, проживающие часть твоей истории, поэтому не стоит делать из них безликих болванчиков, мимо которых игроки просто пройдут и не заметят. Добавь им парочку интересных, запоминающихся черт, несущих что-нибудь для сюжета. Вечно пьяный деревенский охотник, на самом деле цепко и подозрительно глядящий на каждого незнакомца, что встречается ему на глаза, трактирщик, одаривающий всех своей улыбкой, а на деле имеющий свои скелеты в шкафу, окончательно отчаявшийся в плену раб, озлобленный, но при этом сочувствующий надзиратель – примеров огромное количество, нужно только включить воображение.

Квест в своей первой партии лучше сделать относительно небольшим. Не столько со стороны его размеров, сколько со стороны его значения для мира. Условно, что-то местное: лагерь бандитов, засада гоблинов, руины или подземелье. Не стоит изначально создавать что-то гипермасштабное, иначе можно запутаться в собственных идеях. В данном случае ключом к успеху будут простота и приземлённость.

И напоследок, дорогой мастер, не волнуйся, если у тебя нет миниатюр или карт. Их всегда можно нарисовать собственноручно или же провести игру полностью словесно.

Главное, пробуй и не опускай руки, и тогда у тебя обязательно получится.