Найти в Дзене
BGOOD FAMILY. Игровой Блог

Floodland. Жизнь на болоте и насекомые на обед

Постапокалиптический сеттинг сам по себе бросает вызов игроку и этим пользуется множество разработчиков. Разработчик Vile Monarch представляет нам мир после климатической катастрофы, где затопленные города превратились в кучку болотистых островов, между которыми из воды выглядывают останки цивилизации. Перед началом игры игроку представляют четыре клана со своими особенностями и устоями, один из которых станет начальным. В этом же меню можно выбрать уровень сложности, который влияет на количество ресурсов, которые будут вокруг, а так же на их потребление. Начиная главой поселения из десятка человек, игроку предстоит взять под командование, но вернее будет сказать на содержание, еще десятки человек. Всем им нужна вода, еда и крыша над головой. Интересным решением стал параметр удаленности рабочего здания от центрального склада и дома - если работник тратит много времени на дорогу, он банально меньше успевает. Спустя время ресурсы на одном острове могут закончится и потому выживающим при
Вид на стартовый остров
Вид на стартовый остров

Постапокалиптический сеттинг сам по себе бросает вызов игроку и этим пользуется множество разработчиков. Разработчик Vile Monarch представляет нам мир после климатической катастрофы, где затопленные города превратились в кучку болотистых островов, между которыми из воды выглядывают останки цивилизации.

Интерфейс игры на удивление не перегружен, разве что панель ресурсов со временем переполняется, но это не мешает игре.
Интерфейс игры на удивление не перегружен, разве что панель ресурсов со временем переполняется, но это не мешает игре.

Перед началом игры игроку представляют четыре клана со своими особенностями и устоями, один из которых станет начальным. В этом же меню можно выбрать уровень сложности, который влияет на количество ресурсов, которые будут вокруг, а так же на их потребление.

Начиная главой поселения из десятка человек, игроку предстоит взять под командование, но вернее будет сказать на содержание, еще десятки человек. Всем им нужна вода, еда и крыша над головой. Интересным решением стал параметр удаленности рабочего здания от центрального склада и дома - если работник тратит много времени на дорогу, он банально меньше успевает.

Спустя время ресурсы на одном острове могут закончится и потому выживающим приходится исследовать мир вокруг, собирая экспедиции на радиовышке. Это очень важная часть игры, которую легко забыть, а без этого не получить необходимые для развития технологий реликвии.

В "новом мире" технологии забыты и благодаря реликвиям, оставшимся от предков, можно восстановить полезные знания.
В "новом мире" технологии забыты и благодаря реликвиям, оставшимся от предков, можно восстановить полезные знания.

Геймплей переходит от фазы создания запасов, до открытия новой территории и расширения, после чего снова приходится сооружать производство для удовлетворения голода и жажды, а как только всё устаканивается, снова собираться в путь. По пути, правда, разведчики могут заболеть и привезти болезнь в поселение. В таком случае придётся потратить время на лечение жителей.

Во время исследований можно встретить не только свободных жителей, которые с радостью примкнут к выбранному клану, но и представителей других кланов с отличными в чем-то убеждениями. Игроку придётся регулировать отношения между кланами распределяя популяцию по районам, вплоть до полного отселения неприятного многим клана, а также принимая определенные законы.

При этом, не все законы будут нравится представителям кланов. Казалось бы, можно не принимать законы вовсе, но при отказе предложивший закон клан будет разочарован, что может привести к волнениям, грабежам и дракам. Игра постоянно привлекает внимание к политическому аспекту существования выживших и, несмотря на определенную надоедливость, это хорошо.

Помимо инициативных вождей, игроку будут встречаться случайные события как в лагере, так и на карте. Принятие решений также будет вызывать одобрение у одних кланов и разочарование других.

Одно из событий на карте. События и точки интереса помогают лучше понять мир игры.
Одно из событий на карте. События и точки интереса помогают лучше понять мир игры.

Несмотря на процедурную генерацию мира из готовых блоков, в игре присутствует сюжет. С первых минут, игрока сопровождает Николь, она подсказывает следующие шаги на пути к процветанию поселения. Выполнив все её задания, можно продолжить игру в своем поселении, либо начать создавать новое, но реиграбельность крайне низкая - задания будут повторяться, изменится лишь сложность.

Пройдя игру один раз и запустив игру на другой сложности, ловишь себя на мысли, что тебе хотелось бы поиграть еще, но стимула разработчики не оставили вовсе. Наверное, это главный минус, потому что другие проблемы можно преодолеть игровым путем или планированием, а затянутость последних задач тоже не слишком портит впечатление.

Кажется, что разработчикам просто нужно было добавить больше случайной генерации, вместо трех уровней одного здания добавить что-то еще, сделать отдельный режим с бесконечной игрой или сценариями, и тогда эту игру можно было бы советовать любому ценителю жанра, но, к сожалению, она всего на один раз.

Ощущение, будто отведал небольшой кусочек вкусной пиццы, берешь следующий, а он уже приелся. Желание есть, а вкуса уже нет.

Плюсы:

  • Логичный постапокалиптический сеттинг
  • Понятный и в меру интересный сюжет
  • Несколько вариантов для начала игры: разная сложность, кланы.
  • Интересные механики: взаимоотношения кланов, законы.

Минусы:

  • Один режим игры
  • Низкая реиграбельность
  • Нераскрытый потенциал

Личная оценка: 7/10