Кто это такие и что они сделали? Об этом я хочу вам рассказать ведь их история действительно интересна!
Yager Development — независимый разработчик видео игр из Германии, известный по игре Spec Ops: The Line.
Дата основания студии Yager Development — 1999 год, на данный момент в Yager работает 110 сотрудников
А ведь началось всё с того что в те далекие времена когда Германия была разделена на Западную и Восточную, пятеро молодых людей из Восточной стороны ходили по компьютерным клубам и играли в пиратские копии игр для Commodore 64, но играли не только для развлечения, позже ребята сами стали взламывать игры, только для того что бы самим понять как их делать. Этими людьми были: глава отдела IT Роман Голька, креативный директор Уве Бенеке, глава отдела разработки Филипп Шельбах и Тимо Ульман
Ребята преуспели в своём ремесле и стали участниками демосцены, взяв название Dynamic Technologies (Dytec) для тех кто в танке что это такое - Это Киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Когда в 1989 году пала Берлинская стена, будущие основатели уже начали о себе заявлять далее цитата «Мы с Филиппом и Романом сделали пару демо небольших игр под С64, рассказывает Ульман. Там была игрушка в жанре shoot ’em up, клон Bomberman и даже кое-какое кустарное железо с четырьмя джойстиками. Мы предложили свои демо западногерманским издателям, и тем хватило вежливости нам ответить: «Нам нравятся ваши работы, но С64 у нас больше не продается». Нам следовало перейти на PC или Amiga, но в Восточном Берлине мы видели только С64. Уве, наш креативный директор, специализировался по Atari, но остальные программировали на ассемблере под С64. Думаю, это был важный урок: мы поняли, что, даже работая с ограниченной мощностью, важно выжимать из нее всё возможное».
Падение стены так же дала возможность четырем друзьям поступить в Университет имени Гумбольдта где они стали изучать информатику. Только вот в 1998 году все, кроме Шельбаха, ушли из университета, чтобы заняться созданием шутера Yager.
«Мы не задумывались о том, чем будем заниматься через десять лет, говорит Ульман. Нам казалось, что игры откроют нам более интересные возможности, чем учеба. Мы работали над прототипом, а раз в неделю встречались у меня дома. Тогда один мой друг познакомил нас с Матиасом Визе».
Матиас Визе был самым младшим в группе, но именно он сыграл важную роль в дальнейшей судьбе. Как только он услышал про Yager, то тут же примчался с папкой иллюстраций к игре которую ему только описали
«Его арт идеально нам подходил, вспоминает Ульман. Вместе мы сделали отличное демо, отражающее возможности нашего движка. Конечно, при работе над игрой всё это пришлось бы вышвырнуть в помойку. Но сперва игру предстояло продать, а мы не умели себя продавать и ничего не знали о питчах, так что этот пусть оказался тернист. У нас не было ни названия, ни офиса, о нас никто не слышал; со своим прекрасным прототипом мы просто ездили по выставкам. Издателей мы приглашали на переговоры в квартиру Романа, потому что она выглядела приличнее всех. Потом, в 1999 году, прототип Yager купила THQ Germany — думаю, их привлекли в первую очередь арт и движок. Первым делом нам пришлось обзавестись офисом. И, конечно, мы остались в Берлине. Обороты мы набирали медленно», рассказывает Ульман. К концу первого года в студии трудились семь разработчиков, а в 2003 Yager вступила с командой из двадцати человек, не считая нескольких фрилансе — ров.-«Тогда нанимать людей было трудно. Мы работали над новым проектом, а управлением занимались, когда отдыхали от программирования. Наш подход был не особо профессионален, но роли присваивались сами собой. У нас было двое креативщиков, и один явно лучше рисовал, а второй скорее тяготел к дизайну. Филипп всегда был технарем. Тогда мы все «кодили», но издателям звонил именно я, так что это амплуа — закрепилось за мной. Всё вышло естественно».
Далее студия хотела портировать Yager на Dreamcast, но выбрали Xbox от Microsoft. В 2000 году Yager обнаружила себя в списке Хbох — разработчиков от Microsoft, озвученном на ЕЗ.
После этого не без проблем, но все же продажи Yager позволило студии остаться на плаву, что подготовило почву для Spec Ops: The Line
Тем не менее путь был тернист, издатели то и дело вкладывали деньги в разработку игр, но после отказывались ради более выгодных проектов. Из нескольких демо, что разработала Yager, дальше всего продвинулись Partisans и Eye of the Storm. От первой отказались, потому что она не поддерживала PS2, но инвестиций хватило для существования. Тем не менее Eye of the Storm получила финансирование от крупного издателя. Но в 2005 году он разорвал соглашение, и Yager опять осталась без денег. Студию как и игру спасло то, что они сделали прототип на Unreal 3 и разработчиков поддержал еще 1 издатель, а после они встретились с 2К. Договор с ней спас компанию и вскоре после многих переделок и доработок свет увидел Spec Ops: The Line.
Сейчас последней игрой на данный момент это The Cycle Frontier - это бесплатный многопользовательский сессионный шутер с уникальным сочетанием PvP и PvE.
Всем спасибо за просмотр! Интересна ли вам история создания студии разработки игр?