Найти тему

Поясняю вам за "Scorn"

Scorn относится к тому сорту игр, которые долго создаются, которые получаются не такими, какими их всегда ждёшь, которые не являются откровенным шлаком, в которых есть хорошие стороны, но которые всё равно вынуждены терпеть заслуженные оскорбления в свой адрес. Ситуация со Scorn на стадии выхода и принятия публикой почти что не отличается от ситуации с выходом Cyberpunk2077, разве что маленькими деталями.

  1. Во–первых он вышел не забагованным куском говна, за что конечно не то чтобы следует благодарить, но всё равно спасибо и на этом.
  2. Во–вторых разработчики Scorn — не огромная именитая студия с многомиллиоными бюджетами, это просто проект нескольких людей, очень хотевших сделать что-то своё, и сделавших это что-то на собранные с Kickstаrter`а деньги.
  3. В–третьих — Scorn в принципе не то чтобы игра (пускай в дальнейшем и я буду её так называть, чтобы не усложнять себе и вам жизнь).

КОНЕЧНО ЖЕ я утрирую, сравнивая две этих игры и заявляя, что они похожи друг между другом, но посудите сами:

  • Красивый мир — есть.
  • Разрушенные ожидания — есть.
  • Скучный геймплей — есть.
  • Аудитория определённого формата фанатов/критиков, защищающих игру там, где делать это стыдно — есть.

Последнее можно оставить в стороне и затронуть только вскользь. Сейчас я попытаюсь акцентировать внимание на тех аспектах игры, которые на мой взгляд являются главными плюсами и минусами. То есть собственно визуал, ожидания и геймплей. Также я возможно добавлю что–нибудь от себя. А ещё будут спойлеры.

-2

Красивый мир — визуальное великолепие Scorn

Вот к чему, так вот к художникам у меня нет никаких вопросов. Филипп Акович (вроде его так зовут) — главный концепт–художник Scorn, и поверьте на слово, дядька заслуживает уважения.

Из артбука на 200 страниц и некоторых интервью с конкретно автором — собственно, Любомиром Пекларовичом, но о нём попозже — становиться понятно две вещи: первая Пеклар отбитый, и соответственно вторая — отбитый Пеклар искал отбитого художника, и они нашли друг друга.

Ханс Руди Гигер
Ханс Руди Гигер

Если я всёправильно понял, то с момента начала работы над Scorn (аж примерно в 2012-2013-ых годах) Филипок отказался от ознакомления с большим количеством различных работ, которыми изначально вдохновлялся Любомир (могу сходу сказать, чем он ещё вдохновлялся) по типу художеств Гигера, Здислава, фильмов Кроненберга и так далее, и по сути работал только на внутреннем ресурсе, придумывая воссозданные в игре образы сходу, не пытаясь погружаться ни в какие из вышеперечисленных произведений, чтобы его мозг сам по себе начал проецировать картины и мир, исходя из общих остаточных, а не свежих впечатлений.

Проще говоря — с 12-го года Филипп не пытался чем–то вдохновиться, ведь это привело бы не к формированию собственных идей, а лишь к повторению чужих — в пример приведу цитату самого Аковича о костяном пистолете из "Экзистенции" Кроненберга.

"Я не хотел смотреть фильм снова, потому что, вероятно, нарисовал бы тот же пистолет что в фильме"
"Экзистенция"
"Экзистенция"

Итак, Филипп Акович — гений, потративший с десяток лет своей жизни на одну большую работу. И конкретно к нему у меня вопросов нет от слова совсем.

Мир Scorn завораживает, он потрясающе великолепен и проработан до мелочей, и главная идея визуального дизайна, а именно биологическая составляющая в центре из костно–механического "корсета" воплощена именно так, какой её и можно себе представить в самых смелых мечтах.

Для общего образования и кругозора скажу, что мир Scorn имеет свою определённую философию, отражённую в архитектуре, дизайне окружения и различных локаций — упомянутая идея биомеханики в основе мира, контраст, секс, одиночество, перерождение, проникновение и т.д. Но я ещё не начинал употреблять тяжёлые наркотики, так что в гении автора до конца не разобрался. Больше скажу, даже без лёгких обошёлся, а по–моему Scorn никто иначе и не проходит.

"Внешний корпус — это не то же самое, что двигатель. В этом мире двигатель всегда органичен"
-5

И конечно же красота мира строится не только на монументальном труде Филиппа. Весь мир до отшлифован до блеска, нет ни одной детали, выбивающийся из общей атмосферы и гротескного дизайна, будь то величественный Полис, хранящий следы некогда величественной и уникальной цивилизации, или же дыры и ущелья Кратера, ставшего пристанищем для Королевы и различных уродливых тварей. Не последнюю роль сыграли аниматоры и композитор, отработавшие свои гроши до последней копейки, сделав аутентичным и ощутимым и смену оружия, и активацию лифтов.

Каждая из перечисленных мною ранее идей имеет свою форму реализации в игре, и факт осмысленности того или иного предмета крайне ласкает душу, ведь окружающее, о чудо, имеет какой–то смысл, и это радует, потому что во время игры тебе так не кажется.

Ожидания

Ничего удивительного здесь не будет, разве что пара интересных и весёлых на моё усмотрение моментов.

Первый — то, как Scorn позиционировал сам себя. Я сколько о нём не слышал, а слышал я о нём уже давно, года так с 16-го, везде зрел одно и то же: в разделе жанров стоят, подбоченив друг друга, "хоррор" и "шутер". И ожидания были примерно такие же — хотелось увидеть какой–то выживач в нестандартном и невиданном ранее мире. Я относился именно к таким людям. И, честно говоря, получил на выходе не совсем то, что ожидал.
Видов
оружия в игре 4 штуки, последнее из них ты получаешь за 15 минут до концовки, а геймплей строится на решении головоломок, которых тоже примерно штучек 5 на всё прохождение, и в решении которых основной проблемой является не сложность, а непонятность работы того или иного механизма.
Всё остальное время занимает блуждание по кишкоподобным коридорам.
То бишь вместо условного
RE в новой упаковке и с уникальной подачей мы получаем типичный и скучноватый коридор.

-6

Второй момент — угарные защитники Scorn. Эти ребята реально заслуживают упоминания. Притом я не имею в виду людей, которым Scorn понравился, в конце концов в мире есть люди, которые прутся, когда их лупят плёткой по яйцам, нет. Я о той когорте ценителей, бросающихся в любого, не оценившего Scorn игрока помоями и популизмами, по типу

— Вы сами виноваты в том, что ждали новый DOOM/*подставить нужное*, никто вам ничего не обещал!
— Современные геймеры тупые, и неспособны понять гений польских авторов! Их везде надо водить за ручку и всё объяснять!

Подобные тезисы никогда и ни у кого не вызывали доверия, а в той ситуации, в которую сам себя загнал Scorn, они наоборот отталкивают тех потенциальных игроков, которые смогли бы действительно насладиться миром, закрыв глаза на корявый геймплей, к которому мы плавно и переходим.

Геймплей — Повествование

Я уже успел чуть–чуть спойлернуть вам, что собственно не так с ним в Scorn, но давайте тоже по порядку. Так вышло, что здесь, по задумке авторов, геймплей должен быть един с сюжетом. То есть в игре нет (от слова совсем) диалогов, записок, указаний, надписей, слов и т.д. Единственные слова, которые вы встретите в Scorn — управление яркостью и техническими элементами в меню.

Таким образом авторы хотели заставить вас полностью погрузиться в процесс, не отвлекать вас от постепенного ознакомления с миром никаким образом, попутно раскрывая и, казалось бы, оправдывая крайне важные игровые условности — вы оказываетесь действительно одиноки, в полной, мрачной и гнетущей тишине, и вы являетесь представителем иной цивилизации, которая, как можно предположить, обходилась без слов, о чём крайне красочно говорит дизайн главного героя, которого в определённый момент можно увидеть со стороны.

-7

Но эти же плюсы работают и в минус игре. Все ответы, которые вам хотелось бы получить, вы будете придумывать сами.

Кто вы, куда вы идёте, что происходит, почему в какой–то момент герой меняется на другого, а мир претерпевает определённые изменения? Что стало катализатором? Что случилось с первым главным героем? Стал ли он паразитом? Если да, то каким образом и почему? Если нет, то в чём цель паразита? В чём смысл всех событий, происходящих в игре?

Да, в артбуке примерно объяснили, что это за цивилизация, каким образом её представители появляются на свет (спойлер — рождаются в огромной живой стене), раскрыли некоторые интересные детали, но не более. Как минимум у меня есть один наиболее важный вопрос — почему я в конце превратился в Ленина гриб? Чисто даже с философской точки зрения, что это значит? Даже если отходить от шуток, в чём символический смысл концовки? Дело не в том, что у меня нет предположений, просто вводных данных слишком мало, чтобы иметь более ясное представление о происходящем.

-8

Отталкиваясь от известной из артбука информации, я могу лишь заявить, что герой, собственно, родился, заразился, потом дошёл до Полиса, в котором израненный попытался подключиться к какой–то системе, но не успел и был превращён паразитом в боровик. То есть его жизненный путь заключался в рождении и желании в максимально короткие сроки после жизни стать частью чего–то непонятного.

Как сказал сам Акович о сюжете:

“Не было прописанного сюжета , это было детищем чистого вдохновения: он [гейм директор Любомир Пеклар] представил мне свои идеи и мы принялись за обсуждение . Я сделал несколько набросков чтобы понять, что это будет за мир и как он будет выглядеть .”

И когда вы видите подобные высказывания авторов, вопросы к сюжету пропадают сами собой.

Геймплей — Процесс

Было бы, что ещё обсуждать, да вот авторы не завезли. Геймплей можно крайне грубо разделить на три части:

  • стрельба
  • загадки
  • ходьба

Звучит, ну, довольно неплохо. В принципе формула стандартного RE, которая работает уже миллион лет, и будет работать столько же. А теперь я чуть–чуть дополню и подправлю эту диаграмму:

  • плохая и унылая стрельба из такого себе оружия по скучным и надоедливым врагам — 5% времени
  • скучные и малочисленные загадки 10% времени
  • надоедливая ходьба по красивым локациям — 85% времени
-9

Теперь выглядит не очень весело, да даже наоборот. И так оно собственно и есть.

  • Ваше 1–ое оружие лишь выталкивает не очень длинную фаллического вида палку вперёд под давлением воздуха, из 2–го можно стрелять только стоя на одном месте, иначе не попасть, из 3–го вы пошмаляете три разика за игру, а 4–ое достаётся за 15 минут до конца, и нужно оно вам будет для решения загадок, а не аннигиляции врагов. И моя претензия не касается анимаций, боже, они великолепны, как и дизайн, но сам процесс стрельбы довольно редок и скучен из–за несуразно выглядящих врагов — в основном разновидности червей с ножками разной толщины и величины.
  • Загадок, как я и говорил, на всю игру штук 5, и намного чаще ты задаёшься вопросом, как это работает, а не как это решить. Да, такой подход определённо имеет свои плюсы — опять же, ты лучше, как игрок, как путешественник, погружаешься в мир, но стоит тебе понять, как это работает, и сложность загадок падает до детских пазлов из 4–ёх элементов.
-10
  • А ходьба, ооо...
    Сначала вы к ней присматриваетесь, потом вам кажется, что вы не против, и что она вам даже нравится, у вас с ней всё складывается, но потом она начинает нудеть, гундеть, и до вас доходит, что не всё, что блестит — золото. Выстраивая характер ваших с ней отношений более простым языком — сначала вы очарованы молчаливым и жутковатым дизайном окружения, но потом вы понимаете, что кроме него игра вам почти ничего и не предлагает, оставляя наедине с монотонным скитанием по локациям.

И конечно нельзя не сказать о такой вещи, как интерфейс — мама–мия, он "великолепен".
Я уже говорил, что в игре фактически нет никаких слов, и с интерфейсом ситуация такая же — как лечиться, как вообще использовать рюкзак и каким образом посмотреть количество патронов вам никто объяснять не будет. И да, он (
инвентарь) великолепно анимирован, но вновь вы напарываетесь на те же самые грабли, которые любезно расставили авторы Scorn всё здесь бессмысленно и беспощадно в той же степени, как и женский спорт.

-11

Гейм–дизайнер Любомир Пекларович и что такое Scorn на самом деле

Если вы ещё не забыли, то Любомир — идейный вдохновитель всего проекта, задумавший всё это дело ещё с десяток лет назад. И основная проблема игры именно в том, какие идеи и для чего он закладывал.

Scorn — это не игра, Scorn — арт–объект, безумно красивый, интересный, самобытный, уникальный и скрупулёзно проработанный, и в него надо "смотреть", а не играть.

И вину за это, или же похвалу, надо возгружать на плечи Любомира. Полное отсутствие сюжета в изначальной задумке, акцент на дизайне вместо геймплея, философская идея, лежащая в основе, без шуток, каждого предмета в игре, но при этом лишённая грамотной обработки и шлифовки, позволявшей бы обычному игроку, не ищущему глубокого смысла в красиво отрисованных членах и человеческих трупах, не желающему читать артбук, состоящий из восхвалений собственных идей...

"Чтобы вселить чувство страха, гигантские колонны в комнате паразитов заставляют почувствовать себя крошечными любопытных игроков"[подобное выглядит жалко на фоне того, что Scorn не способен напугать вас ни коим образом из возможных]

Такому игроку, обычному игроку, далеко не казуалу, ему будет отвратительно скучен сербский проект, потому что такой геймер приходит играть, а не смотреть.

Вывод

В целом я уже наверно порядочно и дохера расписал, чтобы вы поняли, какого я придерживаюсь мнения. К игре в Scorn надо быть готовым морально и физически. Хотите визуальный а%уй? Играйте. Хотите хороший шутер/выживач/бродилку/квест? Поверьте, есть множество игр, которые подойдут для этой цели куда лучше, чем детище безумных сербов.

Хотя как уникальный во многом опыт игры, имеющий, определённого формата, терапевтическое воздействие на игрока с помощью своей особой, молчаливой подачи, попробовать стоит. В таком формате лично я и проходил игру, полностью зная обо всех её минусах, благодаря чему не оказался так разочарован, как были разочарованы многие игроки, ожидавшие иного.

-13

Интересный опыт. Пускай иногда и донельзя отвратительный.

Ссылка на артбук, если кому–то вдруг интересно:
https://drive.google.com/file/d/1bEUY2biCTx-gWziJpH5ivMfiqUxOvTgS/view?ref=dtf.ru