Всем привет, товарищи танкисты, отдел угнетения Лесты снова добрался до клавиатуры, а значит впереди нас ждёт очередной поток словоблудия.
Танковый Хэллоуин в этом году не порадовал нас очередным витком сюжета Мирного-13, а преподнёс нам не самый однозначный режим. К добру это или нет - большой вопрос, на который мы с вами и постараемся найти подобие ответа.
Итак, начнём, как водится в моих записках, издалека. Предшественник Тыквенного переполоха представлял из себя PwE режим, где изначально нам предложили крошить пачки ботов с целью заработка некоего ресурса, а потом ресурс довести до точки назначения, чтобы перейти на следующий уровень сложности. Всему процессу мешал бессмертный и неуязвимый Неуязвимый - эдакий мегабосс события. На следующий год режим повторился, но на последнем уровне нам предложили этого босса побороть. А что дальше? А дальше интересный ролик с затравкой на будущее.
Но как продолжить режим, как сделать его интересным, не повторяя старые механики? Увы, но наверное, никак, и чтобы не допустить деградации режима как в новом Ваффентрагере, разработчики решили его не возвращать. Под деградацией Ваффентрагера я подразумеваю упрощение геймплея, а не увеличение его вариативности. Судите сами: первый ваффентрагер был боссом, который гонял игроков от кучек ботов. Игроки же на одинаковой технике с ограниченными жизнями (3 возрождения) собирали с пачек ботов ресурс, который их усиливал. На следующий год игрокам дали три танка на выбор, а ресурс нужно было отвозить к определённым точкам на карте. Пахнуло Мирным 13? Да! С той лишь разницей, что боссом тут управляет игрок. А что в этом году? Опять та же история, только количество возрождений стало безлимитным. Так зачем нам два одинаковых по своей сути режима в одно и то же время? Игроки уже научились убивать игрока мегабосса на ваффентрагере (правда для этого им пришлось дать бесконечные возрождения), так почему им должен мешать ИИ? По идее, не должен, вот и было принято решение отказаться от PwE режима в пользу PwP. Я не исключаю, что тут сыграл роль и сам игровой ИИ, который стал слишком умным для слабого игрока (условного новичка, которого нужно заманить в игру и удержать в ней), но всё ещё слишком слабый для опытных игроков (а таких терять и расстраивать провальным режимом не хочется). Вот и пришлось искать что-то новенькое... И оно нашлось на первый взгляд.
Атмосфера
За что многие (я, к сожалению, не из их числа) любят Хеллоуин? За атмосферу волшебства, нечисти и прочих ведьминских примочек. Похож ли Мирный 13 на это? Нет, не похож. Он мрачный, потусторонний и тяжёлый, но там нет нужной Хэллоуинской мистической нотки (не считаем же мы условный Сайлент Хилл Хэллоуинской историей, а наш режим косвенно с ним связан). Тогда нужно менять сеттинг, и его таки поменяли, причём очень удачно: тыквы, ведьмы, котик - идеальное попадание.
Ночные привычные карты с новыми объектами и эффектами: кругом зловещий зеленоватый туман, свечки, вырезанные мордашки на тыквах, приведения, а на фоне разного рода ужасающие завывания (особенно порадовал толи вой Кровососа, толи собаки, который частенько звучит в серии игр Сталкер на фоне). Да, это не новая локация, которая смогла бы в полной мере передать атмосферу праздника, но в принципе и то, что мы получили, было сделано на очень высоком уровне. Добавьте сюда аналогичную атмосферу в ангаре и новый интерфейс, а также полумультяшных персонажей ведьмочек с закрученным сюжетом, а главное - котика. И вот вся эта красота, безусловно, задаёт тон, но когда вспоминаешь о ней, невольно цепляешься за разного рода косяки режима... Но обо всём по порядку.
Интерфейс
Первое с чем сталкивается игрок - интерфейс. Он понятный, привычный, красивый, но... Неудобный. Серьёзно, проблем там хватает. Начнём с простого - внешний вид машины. Один из элементов награды режима - стили. И вот вы получили заветный камуфляж, хотите его примерить на машину, но не можете: переход в меню внешнего вида выкидывает вас из режима. Добавьте сюда тот факт, что если вы играете взводом, то вас либо выкинет из него, либо не пустит посмотреть камуфляж. Вообще, развал взвода при смене режимов в танках выглядит дико неудобно, особенно на фоне кораблей, где отряд в тех же ситуациях не распускается (да, я знаю, что вам, наверное, надоели параллели с другим проектом, но куда уж без них). Следующий момент был неудобен конкретно мне: новые способности по-умолчанию заняли кнопки снарядов. Странное решение, ведь в том же натиске способности спокойно переехали на новые клавиши: 7, 8, 9. Это стало одной из причин, почему я не стал играть в режим на танках, требовательных к выбору снаряда: 112, KPz Rh07 и подобных им машинах. Думаете таких мало, ан-нет - всё, что имеет голду в виде кумулятивных снарядов попадает в этот список. Вот и выходит, что из-за такого неудачного технического решения, призванного привлечь внимание к новым механикам, лично у меня несколько раз случались досадные поражения в дуэлях, поскольку действия, связанные с использованием снаряжения и снарядов, отработанные до автоматизма, резко перестали работать. Да и вряд ли кто-то захочет менять настройки или переучиваться ради временного режима. А ведь задумка была хорошая, но с реализацией напортачили.
По итогу мы имеем визуал на 10 из 10: это красиво, атмосферно и интересно (дизайнеры постарались на славу), но функционал подвёл.
Геймплей
Ну и раз уж мы косвенно затронули тему танков и снарядов в режиме, то обсудим её более предметно. Режим представляет собой стандартный одноуровневый бой 15 на 15 на технике 6-8 уровней. От рандома он отличается наличием описанных выше заклинаний и способностью к бесконечным возрождениям. Пул карт тоже ограничили, несмотря на изменение оформления, геймплей на них сохранился прежним. Студзянки, Промзона и Руинберг всегда были картами для ближнего боя от углов/камней/насыпей. Мурованка несколько разбавляла эту компанию, но несильно. Вкупе с бесконечным возрождением эти локации подарили нам геймплей безумных врывов стенка на стенку в ближнем бою. Честно? Такой вариант сражений лично мне порядком надоел. Мир танков в этом плане весьма однообразная игра: сейчас она заточена под бодрое танковое рубилово, поэтому все режимы (за исключением Линии фронта, пожалуй) крутятся вокруг врывов, попыток игры от рельефа/укрытия и бешеных каруселей с клинчами. Под этот геймплей у нас заточены 2 класса: тяжелые и средние танки. И никого не смущает, что за кадром всегда остаются любители чего-то другого.
Артиллеристов вообще в приличном обществе упоминать не принято, а ведь для них был всего один режим за всю историю проекта! Кто помнит бои на мортирах Карл?) Этот режим, конечно, очень условно артиллерийский, но там хотя бы главным героем была САУ. Но давайте так, ни в мирном, ни в ваффентрагере, ни в натиске, ни в тыквенном переполохе, гонках и прочих режимах играть на артиллерии либо нельзя в принципе, либо просто скучно. Правильно ли это? Я считаю, что нет, поскольку на улице любого класса должен иногда быть праздник.
Ну ладно, артиллерия - класс изгой, а лёгкие танки? Их профиль - светить. Есть ли у нас режимы, где играет значительную роль миссия лёгкого танка как разведчика? Не припоминаю. Везде лёгкий танк играет роль быстрого и слабо защищённого среднего: он не светит, он стреляет. Но с другой стороны, их (в отличие от артиллерии) хотя бы можно применить и получить от этого удовольствие.
Не лучше обстоит дело и с ПТ. И я сейчас говорю не о штурмовых тяжеподобных истребителях танков вроде Т110Е3, Т110Е4, новоиспечённых итальянцев, а о засадных кустовых машин, самым ярким представителем которых являются шведы. Да, их роль дальнего снайпера можно пытаться отыгрывать, но посмотрят на вас косо, да и награда будет значительно меньшей, чем у других. А ведь был у нас режим, кажется, на 9 мая, когда игроки небольшой командой отстреливали волны ботов. И без поддержки снайперов на ПТ врывы союзных средних и тяжёлых танков как правило плохо для них кончались: боты в ближнем бою брали числом, а не умением, но пыл любителей врываться остужали. Из всех режимов более или менее хорошо эти классы чувствуют себя на зелёной карте в линии фронта.
Но вернёмся к нашему режиму. С тяжёлыми танками всё понятно: доползли до позиций, рубятся между собой, всё бодро. Средние танки носятся на фланги, собирают подарки на карте, разбирают под шумок вражеские тылы. Артиллерия тут бесполезна, в режиме, когда все врываются, выжить на ней нереально, а стрелять особо некогда, да и вознаграждения за её вклад в бой нет: толпа убитых оглушенных противников всё равно приедет на позиции заново, так что оказать влияние на прорыв направления своей поддержкой невозможно, поскольку сам прорыв неосуществим из-за бесконечных подкреплений у врага.
Лёгкие танки тоже бесполезны: стрелять с них неудобно, брони тоже нет, свет никому не нужен. Остаётся приспосабливаться: берем ЛТ-432 или любой его аналог, ставим щит, турбину и модуль на урон тараном и играем в дрон камикадзе. Смешно? Зато эффективно. Один удачный таран принесёт от 500 до 1000 единиц урона, а смерть потом не проблема, а радость. Родился, ворвался, врезался, выстрелил, умер, повторил. У меня в такой тактике выходило выдавать от 4 до 10 тысяч урона за бой. Зато попадание в топ-7, которого мы ещё коснёмся, вам обеспечено.
Кустовые ПТ, пожалуй, получили самое несправедливое отношение. Вы можете их применять, причём довольно эффективно (если карта позволит и звёзды сойдутся), но за свой вклад вы не получите ничего. Вам нельзя брать супер способности, которые выпадают на середине карты или при убийстве игрока, обладавшего ею, поскольку вы вместо подарка получите вечный засвет, а эта техника с ним существовать не может. И да, рейтинг игроков тут строится на обычном танковом опыте, а его вы получите гораздо меньше, ведь стреляете по чужому засвету. Так что увы и ах, любители постоять и пострелять издалека, тут вам делать нечего.
Награды
И вот тут мы плавно подошли к теме наград. Мы ведь не будем играть просто ради удовольствия, верно? Нам нужны какие-то плюшки. Плюшки были неплохие, если бы не два НО, но сначала о хорошем. По итогу события вы могли получить 5 членов экипажа с уникальной озвучкой, пачку бон и всякую мелочёвку вроде кастомизации, медалек и нашивок. Интересно? Да! Как получить? 3 раза попасть в топ-7 по опыту. За что нам дают опыт? За уничтожение техники врага (бессмысленно в режиме с бесконечным возрождением, поскольку несильно приблизит команду к победе), нахождение в толпе врагов (куда без этого), ассистирование (никому не нужный засвет и постановка на каток) и захват базы, коих тут целых две штуки, но победа захватом случается крайне редко. А как же тогда достигается победа, кроме захвата баз? А настрелом урона! Да-да, господа, вы не ослышались, кустовой дамагер, наколотивший более 10-15% от всего урона команды и, фактически, подаривший команде победу в бою, очень даже может не попасть в заветные топ-7 по опыту, поскольку стрелял не по своему засвету. Не верите? Скриншот к вашим услугам.
И лично для меня это главное разочарование режима. Зачем грамотно занимать позицию, настреливать гору урона, если вам за это не просто ничего не дадут, но ещё и отнимут (об этом чуть позже), если можно просто взять ЛТТБ, МТ-25 или ЛТ-432, повесить заклинания на таран, разгон и тот, который требует режим, и играть себе в весёлый дрон камикадзе. Много ли от вас толку? Нет. Зато вы точно получите заветные топ-7 по опыту.
Ну а теперь то, от чего сгорели мои нервы, стул и несколько тысяч серебра на балансе (порядка миллиона так-то). В режиме с нулевой экономикой вы действительно не тратите деньги на снаряды и ремонт, что с одной стороны прекрасно, а с другой - порождает тотальное голдострельство, в котором в явном выигрыше танки с подкалиберными снарядами из-за обилия декораций на обновлённых локациях. Но да ладно, переживём, хоть денег за это не берут, а значит всё честно и общедоступно. Но мы всё же будем платить из своего кармана за игру в режиме с "нулевой" экономикой, ведь ваши аптечки, ремкомплекты и огнетушители всё ещё стоят денег. Мы никому не скажем, что изначально денег стоили и заклинания (на которые "по акции" потратился в первый же день ваш покорный слуга), эту проблему Леста решила оперативно (что действительно очень круто), просто раздав их всем бесплатно. Но огнетушители... Огнетушители. В режиме, где есть перк на гарантированный поджог вы сделали огнетушители платными. Нет, я не стал снимать автоматические огнетушители со всех 150 танков для этого режима. Мне просто лень было сначала их снимать, чтобы потом забыть вернуть обратно и сгореть где-нибудь в рандоме, ласково помянув этот чудесный режим. Нет, я не делал этого, а значит каждый бой это 20 тысяч серебра из моего кармана. На получение 3 попаданий в топ-7 у меня уходило от 5 до 10 боёв (ибо на первую ведьмочку попасть нужно было 8 раз, а не 3), а значит только на огнетушителях я потерял около 700-800 тысяч серебра. А там же ещё аптечки и ремкомплекты... Короче это провал. И это именно та причина, по которой я не стал играть в режим "сверх нормы". Не надоедливый бестолковый геймплей (наверное, его любят другие игроки, а кустостоятелей вроде меня в игре мало), не несправедливая система ранжирования вклада игрока в победу, а необходимость платить за игру.
Итоги
Ну а что же в сухом остатке? Тыквенный переполох стал пожалуй самым удачным Хэллоуинским режимом в плане оформления за всю историю игры. Здесь прекрасная атмосфера мистики и волшебства, вполне сносный сюжет, который хоть и проигрывает Мирному 13, но всё равно очень хорош, особенно для поклонников ведьминской тематики. Да, я уже писал выше, что не очень люблю этот праздник и отношусь к нему нейтрально (уж точно без восторга), но даже меня визуальный стиль и история смогли зацепить. Но если я хочу хороший сюжет и визуализацию, я посмотрю тематическое кино или поиграю в игру соответствующего жанра, здесь же это лишь второстепенный аспект. А вот с первостепенным вышел полный провал: геймплейная составляющая меня огорчила, что явно видно из моего плача ярославны; а награды фактически стоили мне не только времени, но и финансов (пусть и игровых). В такие моменты нужно 100 раз подумать, а стоит ли того награда. Для себя я решил, что стоит, ведь я коллекционер. А вот многим другим цена наград, да и просто возможности поиграть в режим, показалась слишком высокой. И вот это, наверное, главный недостаток Тыквенного переполоха - красивый и многообещающий атмосферный режим для всех фактически был доступен не всем.
Делитесь своим мнением, ставьте оценки, пишите комментарии! До встречи на полях сражений!