Тот случай, когда разработчики успешно реализовали весь свой опыт в последней части франшизы, настроили множество разных систем, исправили многие недочеты и умудрились запороть запуск
Для меня новая часть FIFA воспринимается как Starcraft 2 на геймпаде. Тебе нужно знать и уметь использовать, если не все, то многое. Контроль мяча трех типов (техничный дриблинг, ловкий дриблинг, финты). Пасы, навесы и прострелы разными способами, включая выпендрежные (шведой). Три вида ударов в зависимости от дистанции и ситуации. Подкаты и действия в защите с учетом прессинга одного или двух игроков. От всего этого у меня пухнет голова, я путаюсь в кнопках, но мне нравится. Я хочу еще больше. Впервые у EA получился качественный футбольный симулятор. Не идеальный. Не безупречный (боже упаси вообще давать такие оценки). Но достаточно приятный как с точки зрения комбинаций и механик, так и по навыку. В FIFA 23 наконец-то нужно играть в футбол, применять оттуда знания и учиться развивать механические скиллы, а не спамить один и тот же прием все время, как это было в прошлых частях.
Многие со мной не согласятся, особенно на высоких рангах Ultimate Team. Там, говорят, творится совсем уж дичь (правда, подобные посты на Reddit я встречал всего пару раз, хотя мониторил ленту каждый день). Все из-за новых механик. Уж больно они хороши (по крайней мере, люди так убеждены). На YouTube можно постоянно услышать от блогеров, что пушечные удары, удары внешней стороны стопы (тривелла) и пасы на ход верхом — новый метагейм. Мол, пуляй себе, все залетит.
Но, во-первых, я не понимаю, зачем уподобляться кому-то и играть по чьим-то представлениям, аргументируя это метагеймом, когда у тебя есть множество вариантов под разные ситуации и все они рабочие. Играй, как нравится. Ведь в сущности в FIFA 23 тебя ничего не ограничивает, кроме мастерства и понимания, когда и что лучше всего использовать. Все механики, за исключением перфоманса вратарей (они местами все еще странные), доведены до ума. Здесь можно показывать зрелищный командный футбол и не упарываться по финтам. Комбинируй, смотри на действия противника, используй пространство вокруг себя и перед собой.
Серьезно, это не Hearthstone, где вся статистика по классам публикуется каждую неделю независимыми сторонними источниками. У FIFA нет и не будет таких сервисов. А опираться только на наблюдения и чей-то опыт, не имея под рукой цифр и конкретных данных — как минимум странно. Когнитивным искажениям в контексте футбольного симулятора от EA я посвятил целый текст. Люди очень часто обманывают себя на ровном месте и забывают простую вещь.
Футбол — борьба за пространство и его использование. Причем даже среди тренеров нет представления, как правильно. У всех своя философия, будь то у Юргена Клоппа, Марсело Бьелсы, Пепа Гвардиолы, Карло Анчелотти, Унаи Эмери, Кики Сетьена и Микеля Артеты. В случае с FIFA все проще из-за алгоритмов (видеоигра все-таки), но даже здесь хорошо реализованы базовые принципы.
Во-вторых, новые механики, несмотря на то, что они эффективные, далеко не всегда легко реализуемые и уж тем более уместные. Например, пушечный удар (LB+RB+B) требует ручной настройки левым стиком. Если крутанул сильно не туда, футболист пальнет по воробьям. Другой нюанс — медленная анимация: любой игрок, стоящий поблизости, способен перекрыть собой траекторию мяча. Поэтому опытные ребята очень внимательно действуют в защите и активно прессингуют владеющего мячом. Ну а если ты дал пространство для удара, как в матче «Спартак» — ЦСКА, когда Антон Зиньковский красиво положил в ворота Акинфееву с 30 метров — винить нужно только себя. Впрочем, подборок с такими выстрелами на YouTube хоть отбавляй. Залетает и не такое.
Ну и третий важный момент — параметры. Для удара из пределов штрафной влияют сила удара и завершение (оба относятся к характеристике удары). Для удара из-за пределов штрафной — дальние удары и собранность (показатели в ударах и дриблинге). Как функционирует вся эта система и какие показатели должны сложиться, сказать непросто, а слишком подробных объяснений разработчики не дают (только краткие). Ясно зато другое — далеко не каждый футболист способен на такое (хотя раз в год и палка стреляет). Особенно на старте режима Ultimate Team или в карьере с молодежным клубом.
С ударом шведой (LT+B) все куда сложнее (тем интереснее, как подобные выстрелы будут править разработчики). Прием несложно исполнить, если учитывать важное условие: правоногий игрок должен бить с правого фланга, левоногий — с левого. В противном случае магии не случится — и вратарь поймает. Заколачивать такие мячи может кто угодно. Футболисты с талантом «Удар извне» бьют внешней стороной стопы автоматически. Однако мало просто взять игрока с нужным свойством, его еще необходимо правильно разместить на поле. Да, тут нет никаких долгих анимаций. Но заблокировать удар можно. Как? Прессинговать и не давать пространство. Не прессингуешь — вынимаешь одну банку за другой, как тут (несмотря на то, что в комментариях соглашаются с частотой приема, многие отмечают именно слабые действия в защите).
Сам по себе прием очень классный и необходимый, как и пушечный удар. В основном для ситуаций, когда противник слишком жмется к штрафной и выстраивает автобус. Будь в FIFA 23 продвинутая тактическая модель, Диего Симеоне показал бы, как нужно обороняться в две шеренги по 5 человек (так было в матче «Атлетико» против «Манчестер Сити» в Лиге чемпионов 2021/2022). Но ее нет, и отчасти это минус (еще поговорим об этом ниже).
С точки зрения реализма, у меня, как и у поклонников футбола, конечно, есть вопросы. Техника тривеллы не такая простая. Рикардо Куарежма всю карьеру оттачивал исполнение ударов. В недавних матчах Лиги чемпионов шведой забил Лионель Месси («ПСЖ»). Но он настолько виртуозен, что его единственный недостаток в жизни — нежелание действовать в обороне и прессинговать (в остальном он все еще творит магию, и в 35 лет воссоздал фантастическую связку с Неймаром, который снова вынужденно пашет в защите). В «Реал Мадриде» Лука Модрич регулярно раздает пасы внешней стороной стопы (на видео выше). Время от времени можно увидеть, как подобный трюк проворачивает кто-нибудь из звезд. Но чтоб постоянно находился с десяток умельцев, если верить FIFA 23, да еще в разных чемпионатах — такого еще не случалось (тот же Поль Погба исполнял нечто похожее на тривеллу на заре карьеры против «Удинезе», у него правда отличный дальний удар, но не более того).
Все это только лишний раз доказывает, что EA не может, да и не должна, создавать такую игру, которая была бы полностью похожа на настоящий футбол. Ведь, с точки зрения баланса, такой уникальный талант у нескольких человек сделал бы определенных футболистов слишком сильными и желанными среди геймеров.
Вот тут объясняется, чем уникален Н'Голо Канте
Да и потом те, кто ходят на стадион или регулярно смотрят матчи из дома, знают, как утомительно наблюдать за осторожными и тактически выверенными действиями участников. Бывает так, что одни пытаются атаковать 90 минут и у них ничего не получается, а после одна контратака противника решает исход встречи. Чтобы кайфовать от просмотра, нужно либо сильно любить команду, либо хорошо следить за перемещениями и понимать действия игроков. Удовольствие это на любителя. Попсовой аудитории нужно подавать хлеба и зрелищ, чтобы был открытый и яркий футбол без возни. Все остальное — для гиков (благо их становится больше).
Чего можно требовать от EA — так это качественного баланса и должного взаимодействия разных геймплейных систем. Чтобы игра если и не походила на настоящий футбол, то была очень близка. FIFA 23 в целом отвечает требованиям, но ей есть куда еще расти и развиваться. Текущий уровень — хорошая основа, от которой можно отталкиваться в пользу глубины геймплейных механик и зрелищности.
Взять хотя бы инструкции, которые можно включать по ходу матча и которые давно работают сами по себе. Если припарковать автобус, ИИ в защите начнет играть как монстр. Так что совершенно неудивительно, как часто люди прибегают к этой механике — она открывает возможности для опасных контратак. Чтобы взломать оборону, нужно действительно постараться. В том числе подобрать правильный момент для дальнего удара — войти в штрафную можно даже не пытаться.
Я понимаю желание авторов добавить реализма, но это работает ровно тогда, когда ни одна из ИИ-систем не конфликтует с другой. Если уравнять их трудно, то лучше убрать вовсе. Тем более что для настоящего реализма по-хорошему требуется больше тактических указаний. Например, «Реал» в дерби против «Барселоны» использовал персональный прессинг с одним свободным защитником (прием Марсело Бьелсы). Можно ли такое использовать в FIFA? Нет. Как это реализовать, не сломав основную идею игры, чтобы не оттолкнуть обывателей и не переусложнить все для них, я не знаю. Но я действительно убежден, что и схемы, и указания футболистам в настройках до и во время матча можно сделать глубже и интереснее. Чтобы если люди и использовали схему 4-2-2-2, то понимали зачем и для чего — так играл «РБ Лейпциг» в 2020 году при Юлиане Нагельсманне, схема требовала по-настоящему разносторонних качеств у футболистов, а не только атакующих.
В случае с теми же пасами на ход верхом (LB+RB+Y) достаточно чуть-чуть подкрутить анимации защитникам, чтобы во время борьбы на втором этаже все выглядело правдоподобно, и скорректировать работу темперамента скорости (подробнее ниже). В остальном сила механики переоценена. Люди, которые знают про этот трюк, умеют читать ситуацию и правильно действовать в обороне: видя забегание нападающего, они заранее переключаются на защитника и продолжают бег в сторону зоны, куда может прилететь мяч. Как правило, это гарантированная потеря. Другой вопрос, что некоторые только так и играют, насмотревшись стримеров (особенно когда оголяют фланги и бросают центр поля). Побеждать таких соперников приятно, но совершенно не интересно.
Аккуратной балансировки требует система темперамента ускорения, которая замыслу очень даже клевая. EA придумала систему, при которой разные характеристики футболиста, включая рост, силу и ловкость, влияют на тип рывка. Взрывные, как Савио из «ПСВ», Дембеле из «Барселоны» или Винисиус из «Реала» способны резко влететь в штрафную и устроить хаос. Они по-прежнему могут делать спринты по прямой, но не так эффективно, как раньше (помните, как все играли с Думбия, который не чувствовал препятствий в принципе?).
Теперь же на дистанции их съедят рослые защитники, которые стартуют медленно, но в процессе набирают скорость. В принципе, кто следит за футболом, знает, что это в порядке вещей (хотя бывают разные ситуации). EA стоит всего лишь слегка ограничить максимальную скорость и устранить ошибки с взрывной скоростью после использования определенных финтов, чтобы избежать казусных ситуаций. Это прием взрывных игроков, но никак не рослых.
Посмотрите, как Холланд забивает первый мяч — на полном ходу снес защитника после чудо-паса от Эдерсона и приложился со всей силы. Вот таких моментов мы вряд ли когда дождемся в играх EA
Контролируемые игроки ничем таким не выделяются. Но это и хорошо. При построении состава и подготовке схем ты всегда учитываешь качества футболистов. На Reddit и YouTube часто можно услышать, что рослые футболисты — основа метагейма. На самом деле многие забывают, что при дриблинге левым стиком разные типы отличаются друг от друга. Всегда нужно отталкиваться от собственных предпочтений, стиля построения атак и всего остального. Мне, например, важно, чтобы игроки уверенно контролировали мяч, поэтому я не стремлюсь собирать состав только из рослых.
То, что такие различия есть, — замечательно. Особенно когда показатель скорости не то чтобы очень решающий. На первый план выходят совершенно другие качества — характеристики паса, удара, владения мячом, защиты и физики. Иными словами, в FIFA 23 можно и нужно продумывать сложное построение атак, экспериментировать со схемами и сочетаниями игроков. К тому же по-настоящему полезных и уникальных футболистов стало больше. Гораздо больше. Раньше какой-нибудь Ибрагимович или Жиру (оба из «Милана») были не нужны. Толку не было и от ребят вроде Кристиана Эриксена («Манчестер Юнайтед») и Давида Сильвы («Реал Сосьедад»). Теперь тасуй, как угодно. Найдешь что-нибудь свое.
Вообще в FIFA 23 мало иметь крутой и дорогой состав, что в карьере, что в Ultimate Team. Важно головой понимать, как ты собираешься побеждать противника и делать каждую секунду матча. Вот тебя прессингуют, как не в себя, у кромки поля, как сохранишь мяч? У соперника в нападении 4 человека, как будешь удерживать линию, отбирать мячи и не открывать зоны? Или наоборот — он закрылся, как теперь отдавать проникающие пасы и взламывать защиту? Сейчас действительно нужно много чего уметь, если хочешь показывать зрелищный футбол на максимальной концентрации как против людей, так и против компьютера. Последний, кстати, за 5 секунд умеет показать, как нужно раскрывать потенциал футболистов: три паса, финт, пас, гол.
Ну и напоследок. Про режимы и Ultimate Team. В этот раз я практически проигнорировал формат карьеры, локальных турниров, Лиги чемпионов и всего остального. Мне хватило «полевых заметок» от разработчиков. Изменения есть, но их не то чтобы много. После Football Manager, которой самой нужно подтягивать каждый из компонентов игры, хочется увидеть на практике более продуманную селекцию, экономику и систему задач. Текущие «Яркие моменты» — новая фича, где вы управляете ключевыми моментами матча, которые могут повлиять на исход поединка — по-своему интересны, но не более того. Режим портят баги, которые проявляются не только в мелочах.
Например, динамический потенциал отчасти сломан. Особенно остро это заметно при работе с исключительно молодыми и перспективными игроками. Почему-то порой по окончанию сезона игра сбрасывает весь наработанный прогресс и таланты. Другой момент — оценка работы менеджера. При удачных сделках и выполнении задач на сезон все равно можно услышать недовольство совета директоров. Когда разработчики все это допилят, будет куда интереснее. Хотя лично мне здесь все равно не хватает РПЛ. Поднять с нуля «Торпедо» или «Балтику» куда интереснее, чем английский и нидерландский клуб из глубинки.
Что касается Ultimate Team, то здесь полный порядок. Я играл с момента запуска, не вносил ни рубля (тем более легально и так невозможно), выполнял задания, испытания подбора команд и просто открывал наборы с карточками, которые тут падают без конца. Самый мощный урожай я собрал с испытаний в разделе «Для опытных». Там я выбил Фабио Каннаваро (незабываемый момент до сих пор, легенда, последний обладатель «Золотого мяча» в роли защитника, один из любимых игроков с Чемпионата мира 2006), Ромелу Лукаку, трех Томасов Мюллеров, две карточки Эктора Эрерры, две версии Луки Модрича, информа Мейсона Маунта, Кевина Траппа, Жоэля Матипа и чего-то еще по мелочи.
Еще много ненужных карт я потратил на поиск редких карт. По статистике они не сильно окупаются, однако же там я достал Тиаго Силву, Нойера, Модрича, информов Смоллинга и Мейсона Маунта и других. Почти половина ушла на разного рода ИПК — например, Фалькао, который к нам уже не приедет. В итоге у меня набралось так много классных футболистов, что я собрал 8 составов из локальных чемпионатов и один гибридный (требовался для прохождения очередного испытания).
Впрочем, к гибридным я обращаюсь редко, хотя возможностей для построения суперсоставов стало гораздо больше. Я отказался от них по одной простой причине: когда геймплейные системы хорошо настроены, а вместе с ними возникла вариативность среди игроков, мне хочется попробовать как можно больше разных сочетаний, а не обращаться все время к попсовым (вам самим-то не надоело пихать Франка Кессье в каждую команду?). Текущая система, которую придумали авторы в FIFA 23, мне нравится гораздо больше, чем составление бесконечных треугольников. Надеюсь, от нее не откажутся.
Да, для кого-то мои составы далеко не самые конкурентоспособные. Но как показывает практика — решают не карточки, а руки. Если твой соперник играет красиво, то смотри, запоминай и учись (тем более что контента хватает, вот мой плейлист со схемами и советами). В этом плане FIFA 23 открыла для меня бесконечные горизонты для совершенствования. Я забегаю почти каждый день на час-два и нахожу здесь отдушину, пока остальной мир сходит с ума (а где-то в стороне плачет бэклог). Однако текущая вариация не должна стать для разработчиков пиком их достижений. Тем более что следующую часть EA выпустит под своей лицензией, а не под эгидой FIFA. Я не жду от студии каких-то радикальных изменений. Об одном прошу — дайте нам играть в футбол, а не в симулятор трех приемов и рандома, как раньше. И серверы с нормальным пингом по вечерам, а не лагодром, как сейчас. Уж что-что, а деньги у вас есть
Оценка: 9