Найти тему
Архив Лёхи

Почему жанр MOBA стал провальным для многих студий.

Начать стоит с того, что игровые студии и издательства постоянно обращают внимание на тренды, когда какая-нибудь игра выходит в самом неожиданном жанре, и тут же становится самой продаваемой, и популярной игрой, то тут же начинают клепаться клоны данной игры. Это было во времена квестов, когда Sierra выпускала свои хиты то сразу же выходили и другие игры подобного жанра; когда вышла Diablo 2 сразу вышло много клонов, что породило поджанр "дьяблойд". Перечислять можно долго, поэтому сразу к делу.

Изображение найдено на просторах сети интернет.
Изображение найдено на просторах сети интернет.

В 2009 году свет увидела League of Legends, через год Heroes of Newerth, а ещё через год состоялся тот самый The International 2011, в которой украинская команда Na'Vi победила команду EHOME в игре Dota 2 (которая на тот момент была на этапе альфа-тестирования). В последнем случае зародился тот самый киберспорт, популярность игровых стримеров, и жанр MOBA из нишевого стал популярным.

Что за зверь эта ваша MOBA?

Multiplayer Online Battle Arena - жанр преимущественно компьютерных видеоигр, в котором две команды 5х5 сражаются на определённой карте. Задача команды закончить игру сломав главное строение игроков противоположной команды на их базе.

Изображение найдено на просторах сети интернет.
Изображение найдено на просторах сети интернет.
  1. Жанр зародился благодаря редактору карт Warcraft 3 (да, конечно ещё в первом Starcraft были истоки в виде карты Aeon of Strife, но кого это волнует?). В данном редакторе игрок под псевдонимом Eul создал первую версию Defense of The Ancient, открыл исходный код, в дальнейшем передал право разработке игроку Guinsoo, ну а тот фактически отдал карту Icefrog'у. Так как Warcraft была стратегией, то и Dota взяла много из неё. Вид сверху, управление персонажем, прокачка умений, карта с тремя разветвлениями, предметы, все эти механики перекочевали из игры Warcraft 3, и легли в основу жанра MOBA.
-3

Основной интерес вызывают герои за которых нам предлагают сыграть. Герои разнообразные, каждый принадлежит своей роли ведь в команде каждый должен заниматься своим делом. Кто-то стреляет нанося высокий урон, кто-то этот урон принимает, кто-то первый начинает бой, а за ним идут другие. Вообщем персонажи разноплановые, но суть в том что игра - командная, сколько бы ты ни был крутым игроком всё равно нужно помочь тем, кто играет хуже в твоей команде.

LOL с HON'ом начали первыми эксплуатировать данные жанровые изыски. Две команды, в каждой по пять человек, карта с тремя разветвлениями по три башни с каждой стороны. На тот момент жанр был действительно нишевый, и даже Blizzard, не смотрела в его сторону до определённого момента. Пока не объявилась Dota 2, которая показалась всему миру и заинтересовала всех игроков тем, что если стать лучшим в игре, то можно получить очень большие деньги!

Ну и понеслась череда MOBA игр: Heroes of the Storm, Smite, Battlerite, Infinite Crisis, Dawngate, Arena of Valor... Список довольно приличный для такого жанра, однако по большей части мало чего было придумано оригинального в данном жанре.

Каждый раз повторяется всё одна и та же формула, когда вид сверху, командная игра пять на пять, три линии (да почему их всегда должно быть три?), между ними лес в котором какие-то чудики находятся. По сути своей меняется только стиль самой карты и персонажи, и то не всегда.

Нам не нужно повторять одну и ту же игру несколько раз, хоть там даже за Бэтмена можно будет поиграть (да, эта MOBA называлась Infinite Crisis), это всё равно будет неоригинально.

Давайте упомяну более-менее оригинальные игры в этом жанре. Smite и Paragon сделали так называемый скачок вперёд, переместив камеру за персонажа. Игры от третьего лица, более динамичней, и в них по моему мнению нужно побольше опыта для контроля происходящего, даже несмотря на то что обзор ограничен, это наоборот даже в пользу моей теории о контроле персонажа играет. Однако всё ещё мы не отошли от концепции Dota.

Как насчёт Battlerite? Вот здесь всё куда интересней. Название жанра начинает себя оправдывать, это действительно арена. Никаких тебе башен, никакого контроля за крипами, просто битва между персонажами. Короткие матчи, динамичная игра засчёт небольшой карты, вообщем рекомендую.

Давайте поговорим о Heroes of the Storm. Компания Blizzard известна тем, что берёт какой-то сложный жанр, на котором мало бы кто решился сделать популярную игру, упрощает так что ребёнок бы справился, приправляет это колоритными персонажами, интересным сеттингом и сюжетом, и получаем хит! Вроде бы стратегии это очень сложный и комплексный жанр - БАЦ, Starcraft и Warcraft! RPG скучный жанр, персонажи медленные, прокачка неинтересная - БАЦ, Diablo! Коллекционные карточные игры нельзя сделать интересными и весёлыми - БАЦ, Hearthstone. Ну вы поняли.

HOTS выделяется тем, что во-первых там нет никаких предметов, во-вторых большее взаимодействие с командой, в-третьих там очень много разнообразных режимов. Но, монетизация никакущая, проект убыточен, да и вы бы больше выйграли, если бы послушали Icefrog'а, который предлагал вам сделать Доту.

В этом году закрылся HON, права на которой S2Games передали Garen'е, игра продержалась чуть больше 12 лет, так как мы ещё считаем бета-тест. Игра растеряла свою популярность с выходом Dota 2, так как сам HON был полностью вдохновлён Дотой, да и персонажи по сути были оттуда.

S2Games так же пытались сделать и другую MOBA под названием Strife, даже уже была бета в которую я успел поиграть, и эта игра никак не могла конкурировать с LOL'ом и Dota 2. Начнём с того, что вы создаёте уже вторую MOBA-игру, вы хотите перекачать часть своей аудитории в свою же игру? Персонажи странные, они пытаются быть мультяшными но отталкивают. Регенерация здоровья на линии, когда вы не участвуете в драке - это вообще что? Вы хотели что-бы ранняя игровая фаза длилась вечно? Да и вообще, почему персонажи передвигаются с одной скоростью?

Большая ошибка тех, кто думал создать свою игру в жанре MOBA заключается в том, что это не просто. Мало того, что нужно создать карту, со своими изгибами, да ещё и так что-бы она зеркально работала на баланс, так у вас ещё и должно быть большое количество персонажей, у каждого по своей способности и каждый со своими характеристиками, кто-то быстрее, кто-то сильнее, кто-то выносливей. Это трудно, работа колоссальная сама по себе, так ещё и если вы выпустите игру так вы не забывайте про неё, добавляйте новых персонажей для интереса публики, балансируйте старых, какой-то персонаж неактуален в текущий момент - опять же думайте что делать с ним.

Вообщем, MOBA - как футбол, мы можем сделать мяч овальным и играть руками, но смотреть по телеку вечером всё равно будут футбол.

Dota 2 и LOL набрали свою популярность за долгие годы своей работы, эти игры продолжают существовать за счёт вложений в рекламу в первую очередь, за счёт игроков-старожил во вторую, за счёт постоянной активностей команды разработки в третью.

-4

Если честно, на месте издателей и разработчиков я бы вообще не рекомендовал данный жанр для производства. Он требует нехилых денежных вливаний, ваша команда разработки будет пахать как стахановцы пытаясь придумать что бы ещё такого добавить в игру дабы она не загнулась.

Однако, если какой-нибудь разработчик читает эту статью, и говорит что ну вот я бы хотел сделать свою Доту, даже с момента выхода Aeon of Strife я накопил столько идей персонажей, ну вот хочу я это сделать. Хорошо, давайте тогда я попытаюсь дать свои советы по разработке, как ветеран игр данного жанра, и тот кто сам пытался сделать свою карту в редакторе Warcraft 3.

  • Не пытайтесь делать Доту, я бы на вашем месте вообще рекомендовал бы вам Battlerite в качестве первоосновы. Это требует куда меньше усилий, и балансировки с каждым патчем. Плюс, бои на малой карте динамичны, вам не нужна балансировка сторон как в Dota 2, ибо карта в любом случае простой круг и симметрична.
  • Откажитесь от пресловутых предметов, это как аппендикс Warcraft 3, который преследует все MOBA игры, которые почему-то только шесть слотов в инвентаре имеют, и постоянно какой-то ботинок один у вас валяется, ну что за дела. В LOL'е вот относительно недавно сделали мифические предметы, и ограничили покупку одинаковых предметов высокого качества. Две шапки не соберёшь, увы.
  • Поэкспериментируйте со способностями. LOL показал, что таргетные способности - прошлый век, их можно использовать но куда веселей нон-таргет, да и придумать можно с ними многое.
  • Ну и просто для небольшой затравки я рекомендую разработчикам игр обратить внимание на карту Warlock's всё в том же Warcraft 3. Это тоже своего рода арена, но в которой игроки сражаются одинаковыми персонажами, и при этом они используют разнообразные способности. В этой игре стратегии больше, нежели чем в самой Доте, а возможно даже и больше. Создать игру такого-же формата по моему мнению - здравый подход.

Соревновательные игры не стоят на месте, и даже несмотря на спад популярности жанра MOBA наверняка найдётся человек, который реализует механики этого жанра в других играх. Ну, как например Overwatch, командный шутер, но со способностями делает из него эдакую MOBA-игру. Вариантов масса. Но делать очередную Dota 2 или LOL - это денежный провал, и не стоит даже задумываться о таком, ведь история показывает что так делать не стоит (да и я в статье уже на это указал).

Изображение найдено на просторах сети интернет.
Изображение найдено на просторах сети интернет.

И да, я понимаю что такие мастодонты как Dota 2 или LOL не вечны, что однажды игры сами себя переживут, а на их место придут другие такие же, но попробуйте покреативить! Ибо на рынке соревновательных видеоигр сейчас такой застой, что нужна всего лишь искра, чтобы зажечь новое пламя.

А играли ли вы в игры жанра MOBA? Пишите ваше мнение о них в комментариях!
Ставьте лайк, подписывайтесь на канал в Дзене, и на мой
Телеграм, чтобы не пропустить новые статьи.