Найти тему

Почему игра в танки стала такой и почему она никогда не будет прежней

Оглавление
Пытаемся разобраться и немного подумать.

Точкой невозврата для мира танков можно назвать одно из самых важных событий за всю их историю — это закрытие киберспорта в 2015 году, когда всякий интерес у компании пропал к тому, чтобы развивать эту индустрию, думать в этом направлении и развивать его. Кто-то скажет, что всё обрушилось в один миг. Другой, что не только закрытие киберспорта повлияло на общее мнение людей об игре и постепенный их уход.

Я расскажу об основных проблемах игры на протяжении всего времени, разумеется, со своей точки зрения. Главным моим вопросом же будет то, почему люди уходят из игры. Возможно, я упущу что-то важное на ваш взгляд - в ваших же силах меня поправить в комментариях.

Проблема 1: бизнес

Виктор Кислый
Виктор Кислый

Возможно я скажу спорные вещи, а возможно не совсем понятные обычному человеку, но с бизнес точки зрения вполне очевидно, что Wargaming достигнув своего потолка в 2015 году - не сумели сделать так, чтобы инвестировать в нее, развивать эту игру и получать еще больше дохода было бы целесообразно. Плана не было. Не придумали что делать дальше — а без перспектив остается только одно: минимизировать расходы и стараться как можно дольше удержать прибыль на уровне. Вот и получили ту игру, которую имеем на сегодняшний момент.

Проблема 2: невозможность киберспорта

-3

Это весьма печально с одной стороны, а с другой - видимо не предвидели. Весь практически игровой процесс построен на азарте, и это огромная проблема. Даже если условно убрать круги и сводку — у нас каждый танк имеет случайную, хаотичную броню, которая создана изначально для того, чтобы иногда игрокам "фартило". Даже карты... всё нужно было бы переделывать. Абсолютно всё, а это нецелесообразно, тем более ориентируясь только на киберспорт, забывая, что игра - для обычных людей. При таком раскладе вполне возможно игра умерла бы в тот же день.

Проблема 3: киберспорт и домино

-4
При чем тут вообще домино? - Всё просто.

Это как одна из теорий: закрыли киберспорт, а дальше игра по накатанной покатилась в пропасть.. И действительно, можно рассматривать это так.. как в домино: костяшка за костяшкой падает, и рано или поздно весь построенный один за одним ряд домино - упадет. Всё к этому идет. Давайте рассмотрим эту проблему более детально чуть позже.

Проблема 4: аудитория

Зачем что-то менять если оно и так работает?
-5

И правда, лишние расходы. И так донатят люди, покупают танки, голду. Всё замечательно, всё работает, ничего нового не нужно. Один раз в полгода или год введем какую-то ветку новую, как и раньше, которая ничего не изменит в игре, что-то изменим в интерфейсе, уберем какую-то карту, какую-то вернем — и а-ля сделали вид того, что что-то в игре происходит, и достаточно. А чего вы ожидали?

Топ-5 самых главных токсиков мира танков за всю историю игры
Картавый путеводитель14 ноября 2022
Минский офис..
Минский офис..

Не могу не затронуть и специфичную целевую аудиторию в игре про танки. В основном, чрезвычайно удобная, платежеспособная, и готовая терпеть любые косяки, потому что играет в свою любимую игру. И казалось-бы, минусов тут быть не может.. но...

Почему аудитория является основной проблемой танков?

-7

Опять таки киберспорт. Это можно рассматривать как большую ошибку, которую компания допустила, вообще открыв киберспорт. Тем самым они привернули внимание более молодых людей к игре. По-моему мнению, это действо нужно было или не открывать, или его не закрывать. Из-за этого случилось не просто раздвоение аудитории на две категории, а даже их дальнейшее частичное объединение, которое способствовало уходу. Какое такое объединение? - Люди начали прислушиваться к критике.

Что было бы, если мир танков никогда не увидел киберспорта?

-8

Вероятно, что просто не было бы такого количества людей-критиков, а значит, вопросы изменения игры, или добавления чего-то нового в игру - не рассматривались так, как рассматриваются сейчас. И это как компанией, так и игроками. Ведь, тем самым компания сама виновата в том, какая у нее аудитория. Из-за этой как раз критики - люди уходят из игры.

Всё просто: стала важна не историчность, не техника, а просто игра, которой сделала ее такой компания. Для многих это просто стало способом укоротать время, испытать эмоции и... всё. А историчностью, и правда уже не пахнет. А мог бы быть совершенно иной сценарий...

Что было бы, если киберспорт существовал до сих пор?

-9

Кто знает, нельзя ничего точно сказать. Но, можно предположить, что онлайн, интерес к игре, и сама игра - абсолютно всё было бы на совершенно другом уровне. Скорее всего, такая игра была бы еще менее историчной, чем есть сейчас, но обязательно более ориентированной на киберспорт, лишая других игроков какого-либо азарта. Но большие расходы, которые тратились бы на удержание такого действа — возможно не устраивали бы руководство.. Так как доход возможно был бы сомнительным на фоне расходов.

Пишите свои размышления в комментариях

Подпишись на картавого и получай больше картавого контента👇
Картавый путеводитель