Пытаемся разобраться и немного подумать.
Точкой невозврата для мира танков можно назвать одно из самых важных событий за всю их историю — это закрытие киберспорта в 2015 году, когда всякий интерес у компании пропал к тому, чтобы развивать эту индустрию, думать в этом направлении и развивать его. Кто-то скажет, что всё обрушилось в один миг. Другой, что не только закрытие киберспорта повлияло на общее мнение людей об игре и постепенный их уход.
Я расскажу об основных проблемах игры на протяжении всего времени, разумеется, со своей точки зрения. Главным моим вопросом же будет то, почему люди уходят из игры. Возможно, я упущу что-то важное на ваш взгляд - в ваших же силах меня поправить в комментариях.
Проблема 1: бизнес
Возможно я скажу спорные вещи, а возможно не совсем понятные обычному человеку, но с бизнес точки зрения вполне очевидно, что Wargaming достигнув своего потолка в 2015 году - не сумели сделать так, чтобы инвестировать в нее, развивать эту игру и получать еще больше дохода было бы целесообразно. Плана не было. Не придумали что делать дальше — а без перспектив остается только одно: минимизировать расходы и стараться как можно дольше удержать прибыль на уровне. Вот и получили ту игру, которую имеем на сегодняшний момент.
Проблема 2: невозможность киберспорта
Это весьма печально с одной стороны, а с другой - видимо не предвидели. Весь практически игровой процесс построен на азарте, и это огромная проблема. Даже если условно убрать круги и сводку — у нас каждый танк имеет случайную, хаотичную броню, которая создана изначально для того, чтобы иногда игрокам "фартило". Даже карты... всё нужно было бы переделывать. Абсолютно всё, а это нецелесообразно, тем более ориентируясь только на киберспорт, забывая, что игра - для обычных людей. При таком раскладе вполне возможно игра умерла бы в тот же день.
Проблема 3: киберспорт и домино
При чем тут вообще домино? - Всё просто.
Это как одна из теорий: закрыли киберспорт, а дальше игра по накатанной покатилась в пропасть.. И действительно, можно рассматривать это так.. как в домино: костяшка за костяшкой падает, и рано или поздно весь построенный один за одним ряд домино - упадет. Всё к этому идет. Давайте рассмотрим эту проблему более детально чуть позже.
Проблема 4: аудитория
Зачем что-то менять если оно и так работает?
И правда, лишние расходы. И так донатят люди, покупают танки, голду. Всё замечательно, всё работает, ничего нового не нужно. Один раз в полгода или год введем какую-то ветку новую, как и раньше, которая ничего не изменит в игре, что-то изменим в интерфейсе, уберем какую-то карту, какую-то вернем — и а-ля сделали вид того, что что-то в игре происходит, и достаточно. А чего вы ожидали?
Не могу не затронуть и специфичную целевую аудиторию в игре про танки. В основном, чрезвычайно удобная, платежеспособная, и готовая терпеть любые косяки, потому что играет в свою любимую игру. И казалось-бы, минусов тут быть не может.. но...
Почему аудитория является основной проблемой танков?
Опять таки киберспорт. Это можно рассматривать как большую ошибку, которую компания допустила, вообще открыв киберспорт. Тем самым они привернули внимание более молодых людей к игре. По-моему мнению, это действо нужно было или не открывать, или его не закрывать. Из-за этого случилось не просто раздвоение аудитории на две категории, а даже их дальнейшее частичное объединение, которое способствовало уходу. Какое такое объединение? - Люди начали прислушиваться к критике.
Что было бы, если мир танков никогда не увидел киберспорта?
Вероятно, что просто не было бы такого количества людей-критиков, а значит, вопросы изменения игры, или добавления чего-то нового в игру - не рассматривались так, как рассматриваются сейчас. И это как компанией, так и игроками. Ведь, тем самым компания сама виновата в том, какая у нее аудитория. Из-за этой как раз критики - люди уходят из игры.
Всё просто: стала важна не историчность, не техника, а просто игра, которой сделала ее такой компания. Для многих это просто стало способом укоротать время, испытать эмоции и... всё. А историчностью, и правда уже не пахнет. А мог бы быть совершенно иной сценарий...
Что было бы, если киберспорт существовал до сих пор?
Кто знает, нельзя ничего точно сказать. Но, можно предположить, что онлайн, интерес к игре, и сама игра - абсолютно всё было бы на совершенно другом уровне. Скорее всего, такая игра была бы еще менее историчной, чем есть сейчас, но обязательно более ориентированной на киберспорт, лишая других игроков какого-либо азарта. Но большие расходы, которые тратились бы на удержание такого действа — возможно не устраивали бы руководство.. Так как доход возможно был бы сомнительным на фоне расходов.
Пишите свои размышления в комментариях
Подпишись на картавого и получай больше картавого контента👇