Найти тему

КАК УСТРОЕНЫ ГОРОДА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Пешеходные переходы в ядерных пустошах Fallout и поребрики в Assassin's Creed?! Сегодня побудем в роли тех, кто считает велодорожки в спальных районах, и разберемся на реальных примерах, как работает урбанистика в видеоиграх.

Пространство первостепенно

На самом деле пространство, в котором мы передвигаемся, играет даже большую роль, чем сам персонаж и механики. Все наши действия вообще не самостоятельны и буквально завязаны на окружающих ландшафтах. А что если мы скажем, что разработчики с помощью мира не только создают атмосферу и полноценное погружение, но и манипулируют нами? Например, в Uncharted 4 уровни устроены так, что пространство в них заставляет тебя выбирать определенный путь, несмотря на то, что были и другие варианты. Но мы поддаемся и попадаем в ловушку геймдизайна. Это дает создателям возможность нарастить напряжение, не давать нам отвлекаться на левые квесты, пока мы полностью не прочувствуем историю, которую они пытаются рассказать.

С открытым миром в играх все немного по-другому. Здесь вы можете хоть часами бродить по проработанным, но бесполезным с точки зрения сюжета локациям, и ничего вам за это не будет. И здесь появляется возможность подробнее изучить, по каким же принципам из реальной жизни устроено игровое пространство.

Неужели все как в жизни?

Обычно мы настолько увлечены сюжетом и квестом, что не обращаем внимание на те вещи, которые замечаем во время прогулки до магазина за газировкой. Вот пара из них:

1. Баланс объектов и пустоты. Заметьте, что в реальном городе всегда соблюдается чередование объектов с пустым пространством для сохранения визуальной ясности. Если запереть человека во дворе с плотной застройкой, в “безвоздушном” пространстве, он почувствует дикий дискомфорт. Так происходит и в играх (за исключением тех моментов, когда создатели намеренно погружают вас в закрытое место, чтобы имитировать напряжение). Например, в Fallout 4 даже в разрушенном городе соблюдается этот принцип. Игра света и чередование зданий не дают замкнуться.

Кадр из Fallout 4 (2015). Источник: wallhere.com
Кадр из Fallout 4 (2015). Источник: wallhere.com

2. “Маяки” или ориентиры, на которые мы опираемся во время перемещения по городу. Даже если нас занесло в чужой квартал, то по возвышающейся крыше знакомого ТЦ у дома мы найдем дорогу обратно, если не обладаем топографическим кретинизмом. В играх “маяками” являются высокие, контрастирующие с фоном здания. Отталкиваясь от них, даже без карты мы можем примерно понимать, где находимся. В Assassin's Creed мы ищем самое высокое здание в городе, чтобы прогрузить локации, а заодно совершить знаменитый “прыжок веры” в стог сена или что там будет поблизости.

Прыжок веры в Assassin’s Creed II (2009). Источник: gameland.ru
Прыжок веры в Assassin’s Creed II (2009). Источник: gameland.ru

3. Визуальные акценты. Да, все же привычнее, когда в интерфейсе у тебя есть карта в левом нижнем углу, но что если внимание игрока можно направлять другим способом? Так поступили в ремейке Мафии (Mafia:Definitive Edition) - здесь при движении на автомобиле дорожные знаки появляются сами собой прямо перед поворотом и имеют единый стиль для захвата внимания и упрощения перемещения. Кстати, вывески заведений работают по такому же принципу - неон и выделение цветом привлекают внимание, а нужные локации специально подсвечиваются, чтобы завлечь нас на квест или собрать предметы.

Кадр из Mafia: Definitive Edition (2020). Источник: steamcommunity.com
Кадр из Mafia: Definitive Edition (2020). Источник: steamcommunity.com

4. Разделение на городские пространства. Один из самых очевидных примеров. Сложно встретить виртуальные города, в которых бы здания, парки и дороги не образовывали бы конкретные пространства. Здесь как и в жизни цель - собрать нужных людей в нужном месте для их взаимодействия, будь то рынок, жилой квартал или стадион. Хороший пример - World of Warcraft и его Штормград. Обратите внимание, что зоны города четко разделены и строятся по такому же принципу, как и ваш родной город, - вас подталкивают на контакт с другими жителями, дают вам дышать за счет зеленых зон, выстраивают удобную логистику для перемещения и соблюдают баланс масштабов сооружений. Более того, вас могут заставить перемещаться по разным кварталам и исследовать город с помощью разбросанных по разным точкам целей, как это происходит, например, в третьем “Ведьмаке”.

Карта города Штормград из World of Warcraft. Источник: aminoapps.com
Карта города Штормград из World of Warcraft. Источник: aminoapps.com

5. Сохранение исторического облика и “души” города. Кажется, что воссоздать реальный город гораздо проще, чем выдумать фантастический с нуля и соблюсти законы урбанистики. Однако достичь узнаваемости тоже нелегко. В этом, кажется, превзошли остальных Ubisoft со всей серией Assassin’s Creed (да, снова о них, но не можем не упомянуть). Создателям удалось сохранить внутряк каждого города и эпохи настолько, что даже если вас забросить в обычный жилой квартал и не показывать торчащие шпили зданий, вы угадаете, в каком городе вы находитесь. Разработчики настолько запарились над точностью воссоздания сооружений, что после пожара в Соборе Парижской Богоматери созданная ими (за два года!) моделька храма рассматривалась в перспективе как возможный проект реконструкции пострадавшего памятника.

Кадр из Assassin’s Creed Unity (2014). Источник: pic2.me
Кадр из Assassin’s Creed Unity (2014). Источник: pic2.me

Нечто большее, чем просто модель

Если смысл работы архитектора и градостроителя как раз в том, чтобы правильно и эффективно организовать пространство, то чем геймдизайнеры, в таком случае, от них отличаются? В современных качественных играх с проработанным миром секрет успеха - как раз-таки союз архитекторов и дизайнеров, которые корпят не только над общим видом города, но и над каждой отдельной локацией. Интересно, что реальные архитекторы тоже вполне могут использовать игровой процесс для тестинга своих проектов, потому что в игры играют обычные люди, которым ходить по улицам, созданным по тем же правилам, что и в виртуальном мире. И наоборот. Зачем в игре лестницы, если ваш персонаж умеет прыгать на высоту пятиэтажного дома?

Город должен действовать как единый живой организм, и мы в нем далеко не самостоятельные персонажи, поэтому задача и архитекторов, и геймдизайнеров - подстроиться под нас, научиться управлять нашими перемещениями, чтобы сделать процесс интересным, комфортным и удерживающим нас в пространстве. Будь то общественный парк в соседнем квартале или кибер-город на соседней планете.

Оставайтесь с ЯЮниор, чтобы узнавать еще больше о мире геймдева от реальных разработчиков и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые горячие статьи.