Найти в Дзене
Кот играет

3.ДнД5 Советы - Популярные Ошибки мастеров и как их исправить

Ранее я уже писал советы для мастеров. вероятнее всего вы хотите попробовать себя в роли Мастера подземелий или уже сделали свои первые шаги на это не легком пути, и возможно уже допустили свои первые ошибки . В любом случае учится всегда проще на чужих ошибках. в этой статье я расскажу популярные ошибки начинающих Мастеров. - Первый вариант: можно выстроить сюжет на повторении известного сюжета, игроки посчитают его типичным клише, и в этот момент вы должны совершить неожиданный поворот, минусом данного метода является, что поворот должен быть обоснован, и неожиданным иначе задуманного эффекта не получится. - Второй вариант: построение сюжета на не больших повторениях известных сюжетов, создавая отсылки, таким образом вы не повторяетесь, а отдаете дань уважения всем известным произведениям, и порадуете игроков. - Третий вариант: если вы все же считаете, что не можете противится использованию клише, превратите это в комедию абсурда. Используйте максимально клишированных, гиперболизир

Ранее я уже писал советы для мастеров. вероятнее всего вы хотите попробовать себя в роли Мастера подземелий или уже сделали свои первые шаги на это не легком пути, и возможно уже допустили свои первые ошибки . В любом случае учится всегда проще на чужих ошибках. в этой статье я расскажу популярные ошибки начинающих Мастеров.

  • Подготовка. Самой большой ошибкой мастеров является, недостаточная подготовка к игре. Мастера с хорошей импровизацией порой могут слишком на нее полагаться. Перед игрой все равно следует прочитать сюжет предстоящей партии, посмотреть локации и персонажи с которыми предполагается встреча. Если запланировано сражение внимательно просмотрите стат.блок. персонажа, чтобы во время игры, это не занимало у вас много времени. В идеале вы должны рассказывать сюжет и описывать локации, а не читать по листочку. Того же самого следует добиться в бою, знайте что будут делать персонажи мастера до наступления их хода.
  • Сюжет. Самой популярной ошибкой мастеров является привязанность к сюжету, и стремления всеми силами вернуть игроков на "рельсы" сюжета. Желание мастера понятно, если игра идет по готовому модулю, то мастеру придется проявить всю свою импровизацию для обеспечения игры. А в случае с собственным сюжетом, вдвойне обидно когда игроки проходят мимо твоих стараний. Но не стоит ограничивать игроков, ведь именно это и привлекает игроков в ДнД, свобода выбора. Дайте игрокам сделать что они пожелают, и посмотрите куда это их заведет, как правила игроки все равно вернутся к сюжету спустя время свободного брожения, так что не беспокойтесь о пропавших стараниях.
  • Затягивание игры. Исходом отхождения от сюжета и возвратом к ним часто является затягивание игры, и желание закончить сюжетную линию. Если вы выходите за рамки обговоренного времени, остановите игру на приемлемом моменте и обсудите с игроками чего они желают. Усталость от игры сказывается на всех, игра становится менее интересной, фантазия игроков и мастера иссекает, и возможно порой стоит остановить игру , и продолжить в следующий раз.
-2
  • Правила. Мастер как никто другой должен знать правила, но все же иногда пренебрегать ими в угоду красивому моменту. Если же вы или кто-то из игроков забыли какие либо правила, или возникли проблемы с разночтением правил, именно мастер решает исход, но все же придерживайтесь единых правил, не стоит менять правила во время игры.
  • Ограничение игроков. Если игроки проявляют активную инициативу не следует излишне останавливать их. Да какие-то действия игроков могут быть через чур скажем так "читерскими", в таких случаях прибегайте к правилу "Да, но", Например:(да ты можешь это сделать, но это будет трудно), (да ты бы мог телепортироваться сквозь каменную стену и миновать противников, но стена ограничена магическим барьером и не известно получится ли у тебя пройти барьер) и можете попросить пройти игрока дополнительную проверку характеристики.
  • Кубики. Не всегда следует полагаться на бросок кубика. Порой игрок может очень точно, или хитро описать план или же произнести вдохновенную речь не стоит, сводить такие моменты к броску кубика, иначе у игрока отпадёт желание стараться, вы можете засчитать такую попытку автоматическим успехом, либо же если вы непреклонны, или момент слишком важен/сложен, дайте игроку преимущество на бросок кубики, или снизьте сложность проверки.
-3
  • Сложные/простые боевки. В погоне за эпичным моментом мастера стремятся усложнить жизнь своим игрокам, или же наоборот излишне берегут их. В боях важно поддерживать баланс сложных и легких боев, иначе игроки могут потерять интерес к боевкам. Разбавляйте и чередуйте простые и сложные боевки, главное не скатится к следующему пункту:
-4
  • Клише. К сожалению нынешнее разнообразие индустрии развлечений не дает шанса мастерам придумать, что то абсолютно оригинальное. А в попытке уйти от клишированного момента многие уходят в скуку. Стоит понять, что в клише нет ничего страшного, даже наоборот можно использовать клише себе на пользу:

- Первый вариант: можно выстроить сюжет на повторении известного сюжета, игроки посчитают его типичным клише, и в этот момент вы должны совершить неожиданный поворот, минусом данного метода является, что поворот должен быть обоснован, и неожиданным иначе задуманного эффекта не получится.

- Второй вариант: построение сюжета на не больших повторениях известных сюжетов, создавая отсылки, таким образом вы не повторяетесь, а отдаете дань уважения всем известным произведениям, и порадуете игроков.

- Третий вариант: если вы все же считаете, что не можете противится использованию клише, превратите это в комедию абсурда. Используйте максимально клишированных, гиперболизированных персонажей, подчеркивайте их внешний вид максимально утрированно.