Ранее мы говорили об ослаблении линии повествования персонажей в кино, об отсутствии их развития при явных на то предпосылках и ситуациях. Сегодня мои рассуждения коснутся видеоигр и важности проработки персонажей в этой отрасли.
О проблеме слабо проработанных игровых персонажей написано очень много, а сказано ещё больше. Не хочется оставаться в стороне, поэтому излагаю свой поток мыслей на этот счёт.
Глубокий вдох... Поехали!
Итак, заберемся повыше и, глянув вниз, без раздумий, прыгнем в повозку с сеном одной из крупнейших студий, подарившей нам серию игр про орден убийц-борцов за свободу. Речь пойдет про Assassin's Creed от известной Ubisoft. Затрагивать первые 4 номерные части не будем — они были давно и персонажи в них, стоит признать, проработаны хорошо. В последующих же частях — от ассасина-отступника (Assassin`s Creed Rogue) до викторианского Лондона (Assassin`s Creed Syndicate), — прослеживались попытки авторов внедрить что-то новое в плане механик и подачи истории, при этом стала наблюдаться явная просадка в самих персонажах и их мотивации. Однако, персонажи там всё-таки были, их присутствие было заметно и идеи самого ордена прослеживались неплохо.
"Песочница" же началась в Египте (Assassin`s Creed: Origins) . Серия внезапно сменила направление от псевдоисторического паркур-экшена с элементами стелса в сторону ролевого симулятора гринда ресурсов в декорациях древнего Египта. Отсутствие чёткой цели и мотивации персонажа, а также абсолютная картонность окружения, привела к тому, что вместо прохождения сюжета становится гораздо интересней добывать редкие ресурсы на краю карты. А что с персонажем? На изучение его самого или процесса развития героя в рамках игры время не расходуется, — там просто нет этого развития.
Следующая часть серии уносит игрока ещё дальше в античность — на берега Древней Греции. К сожалению, кроме новых декораций, Ubisoft не даёт нам ничего нового: мы наблюдаем все таких же искусственных персонажей, непроработанный сюжет (каково было мое удивление, когда среди сюжетных миссий появились задания типа "принеси-подай"!), бесконечный гринд лута и огромные расстояния между редкими ключевыми событиями. Как будто разработчики сознательно создавали все условия для искусственного растягивания игры, превращения ее в таймкиллер.
Меня мучает вопрос, почему авторы обезличивают персонажей в своих колоссальных проектах, таких как Assassin`s Creed? Как можно оставлять их такими "незавершенными" и, прикрыв глаза руками, запускать в массы? Быть может, это какая-то боязнь потенциального осуждения мыслей и действий которые могли быть заложены в героя? Может разработчикам кажется, что игроку легче почувствовать свою личную значимость, свой вклад в развитие событий без "направления"? В любом случае, компания, создавшая вселенную ассасинов, продолжает придерживаться такого курса и в других своих проектах. Увы, игнорируя ожидания своей аудитории.
Есть другой пример: еще одна известная компания, прославившаяся благодаря трилогии о беловолосом дезинсекторе, который "не любит лезть не в своё дело". Тут я, конечно, о великом Ведьмаке! Но сегодня в фокусе не он, а другое творение команды CD Project RED.
О киберпанке (Cyberpunk 2077) принято говорить либо плохо, либо ничего. Задолго до выхода игры в свет было так много озвучено, появилось так много обсуждений, что, кажется, только глухой ничего не слышал о "будущем шедевре игрового мира". Но, в моём понимании, разработчикам просто не стоило обещать прорыв, активно завышая ожидания аудитории. Нужно было более усердно сконцентрироваться на технической составляющей проекта. Что имеем в результате? Перед релизом, когда поджимали дедлайны, под нож пошли не только механики, но также квесты и, конечно, персонажи.
Давайте разбираться что же не так с персонажами киберпанка? С одной стороны, как ни странно, но в игре они есть, — со своим проработанным характером, интересами и тайнами, в которые нас даже частично посвящают. Получается, что несмотря на поджимающие сроки, персонажей мы все-таки получили. И вот игрок начинает сопереживать одному или ненавидеть другого, как вдруг линия повествования резко захлопывается. Еще интереснее вариант, когда после одного-двух по-настоящему интересных квестов персонаж просто исчезает. Вообще, очень обидно, когда видишь что над персонажем правда работали, продумывали его, вложили столько сил и времени, а потом, будто в одно мгновение, буквально срезали основную и оставили ее "демо" часть.
Для меня киберпанк, к сожалению, так и остался демоверсией чего-то действительно крупного и глубокого, некоей верхушкой айсберга, имеющей хороший, но так и нереализованный потенциал.
Однако, не могу не отметить киберпанк и в позитивном ключе. Вспомним хотя бы ажиотаж, вызванный выходом аниме по мотивам игрового мира: после просмотра миллионы пользователей, смахнув пыль с киберпанка, вернулись в строй и навестили беднягу Адама Смешера, надев на себя зелёную куртку главного героя из аниме. И ведь вот она — настоящая сила проработанного персонажа! Благодаря аниме мы играли уже не за "полупрозрачного" Ви, а за конкретного Дэвида Мартинеса, со всеми его плюсами и минусами!
Хочу также отметить, что нужно отдать дань разработчикам CD Project RED, которые слышат и слушают, стараются исправлять допущенные ошибки и привносят в мир игры новый контекст. Вот за это хочется сказать: Спасибо!.
Не хочу утверждать, что в мире видеоигр совсем нет положительных примеров. У меня есть минимум один довольно удачный проект с точки зрения сюжета и проработки персонажей. Это всем известный перезапуск франшизы про Бога Войны из далёкой Спарты, который эмигрировал на север, завёл семью и познакомился со скандинавскими богами. Да-да, я о детище Santa Monica Studio игре God of War (2018).
Что же так привлекло внимание общества к этой игре? Думаю, ключевым ингредиентом стала тема отцов и детей. Несмотря на трудности, у героя появилось то, за что стоит бороться, что нужно защищать. Кроме того, в процессе прохождения игрок наблюдает за развитием сразу двух персонажей: это — Кратос в сложнейшей для себя роли отца, и Атрей — сын бога, не имеющий представления о своём происхождении и, тем более, жестокости окружающего мира. На наших глазах ребенок вырастает в юношу, проходит стадию пубертатного возраста (со всеми ее вытекающими), формирует свое мировоззрение и в итоге становится для отца настоящим союзником. Параллельно, сам Кратос из непоколебимого тирана, по сути, "опекуна" для своего сына, трансформировался в настоящего Отца.
И вот, прибавив к процессу постоянного развития персонажей эпичные сражения и довольно красивые локации, мы наконец получаем неплохой пример грамотно законченного, оформленного продукта.
Если смотреть совсем пристально и критически, то и тут можно найти минусы. История про Бога Войны отличается, возможно, излишней линейностью сюжета, небольшим разнообразием противников и сведением дополнительных квестов к гринду и вскрытию сундуков. С другой стороны, эти самые сундуки можно не открывать и не концентрироваться на исследовании каждого пикселя карты, а всё равно получить цельную историю, от которой останется приятное послевкусие.
Хочется сказать, что в настоящее время выходит очень много игровых проектов разных уровней проработки и направленностей. При этом нельзя однозначно утверждать, что работа над игровыми персонажами не ведётся совсем. Часто рынок диктует свои правила и некоторые лидеры игровой индустрии, поддаваясь ему, берут курс на увеличение своего бюджета, превращаясь в конвейер среднестатистического продукта. И, к сожалению, проработка персонажей не является одним из ключевых фокусов таких компаний. Но, честно говоря, достаточно в отрасли и тех, кто не меняет курс с качества на количество и ответственно следит за своим продуктом, прорабатывает все аспекты игры. Просто таких проектов ждать приходится дольше. А впрочем, настоящим ценителям качественных проектов не привыкать.
----------------------------------------------------------------------------------------
Подводя итог обеих частей (про персонажей в кино писал тут), хочу отметить, что по моему мнению персонажи — это своего рода "проводники", без помощи которых мы рискуем заблудится внутри произведения и так и не понять основной его идеи или урока. Персонаж не должен пытаться быть идеальным для всех. Не должен соответствовать всем "повесткам" в мире. Он - как и любой человек - отдельная личность, которая имеет право на выбор своего пути в жизни. Думаю, отчасти, в боязни создать недостаточно идеального персонажа создатели недорабатывают их до конца, бросают на полпути. А по факту, "проводники", — нравятся они нам или нет, соответствуют нынешним требованиям морали или нет, — обязаны провести от начала и до конца сюжета. Таким я вижу Идеального персонажа — в его неидеальности.
Выдыхайте!
Обещаю, что будет еще очень много интересного. Так что подписывайтесь на канал Dухота, следите за обновлениями, чтобы не пропустить ни одного выпуска.
Будет душно!