Найти тему
Rusty Pipe Games

Открытые миры, часть 3. Всё ли так плохо?

Итак, продолжаем наш разговор. В чём же состоят подводные камни больших открытых миров? Давайте разбираться!

  1. Большие локации, хотите вы того или нет, будут частично состоять из пустых декораций. Потому что, как мы помним, нам нужны "мостики" между точками интереса. И от этого никуда не деться. Частично, этим страдают слешеры, ибо там между боями мы по сути бежим прямо до следующего боя. Но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.
  2. Сами локации могут быть не интересны с точки зрения передвижения по ним, так как подобное построение уровня редко когда подразумевает вертикальное перемещение.
  3. Расстановка противников так же редко может давать игроку интересные боевые ситуации. Потому что зачастую этих самых противников просто расставляют вокруг какого-либо объекта, который они охраняют.
  4. Сложно ограничить перемещение игрока по миру. Простыми невидимыми стенами делать очень некрасиво, ограничивать уровнем противников тоже такой себе выход, хоть и практикуется много в каких проектах.
Локация предназначенная для уровня 13 соседствует с локацией для 34 уровня. Хорошо ли это?
Локация предназначенная для уровня 13 соседствует с локацией для 34 уровня. Хорошо ли это?

Как же решать такие проблемы? Давайте подумаем, итак:

  1. Если нам нельзя избавиться от "мостиков", то их можно сделать интересно хотя бы визуально. Или сделать рельеф в этих местах необычным, разнообразным. Тогда само перемещение для игрока будет разнообразным.
  2. Опять же, вопрос решается рельефом. Горные локации можно разнообразить куда как больше, нежели равнинные. Но и на равнинах никто не мешает левел-дизайнерам расставить руины каких-либо построек и продумать перемещение по ним.
  3. Можно подумать над засадами, над разнообразием противников, чтобы были разные типы противников. Например мечники стоят у входа в развалины, а на самих развалинах, сверху их прикрывают лучники. Или несколько быстрых и слабых противников, держатся вместе с большим и сильным. Предложенные варианты уже создадут интересные боевые ситуации.
  4. Здесь выход куда как сложнее, ибо его не решить левел-дизайном. Самый правильный на наш взгляд способ - это расставить более сложных противников. Но не просто с большим количеством здоровья или урона, а именно, что других противников, которые бы отличались, как визуально, так и механически. Чтобы у новичка было кране мало шансов победить таких противников. Не из-за разницы в уровнях, а из-за низкого скилла игрока, который вырастит с опытом игрока, а не персонажа.
Типичны пример сильного врага, который охраняет нужные предметы. Как с ним справится? Решать вам!
Типичны пример сильного врага, который охраняет нужные предметы. Как с ним справится? Решать вам!

Хорошо, с мирами-полями более-менее разобрались, а как же обстоят дела у миров-лабиринтов? Взглянем на минусы:

  1. Сложно назвать такие миры открытыми, ведь идти куда хочешь невозможно из-за закрытых изначально локаций. Тогда открытый ли мир в таких играх?
  2. Не охватить взглядом сразу весь мир, да и сложно разобраться какого он размера.
  3. Лут в таких мирах зачастую необходимые бонусы для продвижения по сюжету дальше или усиления для уже имеющихся способностей.
  4. Перемещение по миру представляет из себя беготню по лабиринтам.
Последняя часть Metroid может завлечь вас с самого старта и до финала.
Последняя часть Metroid может завлечь вас с самого старта и до финала.

Можно ли справиться с такими минусами?

  1. Отчасти это правда. И решить подобные минусы можно не закрывая большую часть локаций, пусть игрок волен идти куда хочет, но он не сможет продвинуться дальше по сюжету, пока не надёт определенный предмет или персонажа.
  2. Туман воны на карте мог бы решить подобную проблему. Игрок хотя бы мог увидеть размер мира. Потому что зачастую бывает, что ты только разыграешься, а игра уже почти и закончилась. Мы видим в этом большую проблему в игре Metroid Dread. Игра вроде только раскрывается, мир только начинает тебе "поддаваться", а Самус уже идёт к финальному боссу.
  3. В таких случаях придумывают торговцев и различную экономику. Либо же мы можем находить какие-нибудь записки или аудиодневники, раскрывающие лор игры. Но в целом, таким играм не нужна гора предметов, ибо рушится темп.
  4. Тут наверное ничего и не изменишь, но с другой стороны, разработчики должны сделать эти лабиринты разнообразными и интересными, чтобы у игрока не было ощущения, что он бегает по однотипным коридорам.
Bloodstained ritual of the night - одна из наших самых любимых метроидваний.
Bloodstained ritual of the night - одна из наших самых любимых метроидваний.

Мы привели наиболее частые претензии к играм с открытым миром и постарались на ответить на них. Дальше мы поговорим о метках на картах в таких играх и о самих картах.

#открыты мир #metroidvania #gamedev #геймдизайн #левелдизайн

#разработка игр #npc #rusty pipe games