Итак, продолжаем наш разговор. В чём же состоят подводные камни больших открытых миров? Давайте разбираться!
- Большие локации, хотите вы того или нет, будут частично состоять из пустых декораций. Потому что, как мы помним, нам нужны "мостики" между точками интереса. И от этого никуда не деться. Частично, этим страдают слешеры, ибо там между боями мы по сути бежим прямо до следующего боя. Но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.
- Сами локации могут быть не интересны с точки зрения передвижения по ним, так как подобное построение уровня редко когда подразумевает вертикальное перемещение.
- Расстановка противников так же редко может давать игроку интересные боевые ситуации. Потому что зачастую этих самых противников просто расставляют вокруг какого-либо объекта, который они охраняют.
- Сложно ограничить перемещение игрока по миру. Простыми невидимыми стенами делать очень некрасиво, ограничивать уровнем противников тоже такой себе выход, хоть и практикуется много в каких проектах.
Как же решать такие проблемы? Давайте подумаем, итак:
- Если нам нельзя избавиться от "мостиков", то их можно сделать интересно хотя бы визуально. Или сделать рельеф в этих местах необычным, разнообразным. Тогда само перемещение для игрока будет разнообразным.
- Опять же, вопрос решается рельефом. Горные локации можно разнообразить куда как больше, нежели равнинные. Но и на равнинах никто не мешает левел-дизайнерам расставить руины каких-либо построек и продумать перемещение по ним.
- Можно подумать над засадами, над разнообразием противников, чтобы были разные типы противников. Например мечники стоят у входа в развалины, а на самих развалинах, сверху их прикрывают лучники. Или несколько быстрых и слабых противников, держатся вместе с большим и сильным. Предложенные варианты уже создадут интересные боевые ситуации.
- Здесь выход куда как сложнее, ибо его не решить левел-дизайном. Самый правильный на наш взгляд способ - это расставить более сложных противников. Но не просто с большим количеством здоровья или урона, а именно, что других противников, которые бы отличались, как визуально, так и механически. Чтобы у новичка было кране мало шансов победить таких противников. Не из-за разницы в уровнях, а из-за низкого скилла игрока, который вырастит с опытом игрока, а не персонажа.
Хорошо, с мирами-полями более-менее разобрались, а как же обстоят дела у миров-лабиринтов? Взглянем на минусы:
- Сложно назвать такие миры открытыми, ведь идти куда хочешь невозможно из-за закрытых изначально локаций. Тогда открытый ли мир в таких играх?
- Не охватить взглядом сразу весь мир, да и сложно разобраться какого он размера.
- Лут в таких мирах зачастую необходимые бонусы для продвижения по сюжету дальше или усиления для уже имеющихся способностей.
- Перемещение по миру представляет из себя беготню по лабиринтам.
Можно ли справиться с такими минусами?
- Отчасти это правда. И решить подобные минусы можно не закрывая большую часть локаций, пусть игрок волен идти куда хочет, но он не сможет продвинуться дальше по сюжету, пока не надёт определенный предмет или персонажа.
- Туман воны на карте мог бы решить подобную проблему. Игрок хотя бы мог увидеть размер мира. Потому что зачастую бывает, что ты только разыграешься, а игра уже почти и закончилась. Мы видим в этом большую проблему в игре Metroid Dread. Игра вроде только раскрывается, мир только начинает тебе "поддаваться", а Самус уже идёт к финальному боссу.
- В таких случаях придумывают торговцев и различную экономику. Либо же мы можем находить какие-нибудь записки или аудиодневники, раскрывающие лор игры. Но в целом, таким играм не нужна гора предметов, ибо рушится темп.
- Тут наверное ничего и не изменишь, но с другой стороны, разработчики должны сделать эти лабиринты разнообразными и интересными, чтобы у игрока не было ощущения, что он бегает по однотипным коридорам.
Мы привели наиболее частые претензии к играм с открытым миром и постарались на ответить на них. Дальше мы поговорим о метках на картах в таких играх и о самих картах.
#открыты мир #metroidvania #gamedev #геймдизайн #левелдизайн
#разработка игр #npc #rusty pipe games