Создание персонажа
Создание пилота начинается с выбора предыстории, хотя в принципе ничего не мешает с начало собрать игра-механическую часть.
Определение персональной информации персонажа происходит привычным для игр FEAR образом, который можно было встретить, например, в изданном на английском Double Cross: выбираем или кидаем на табличке три элемента жизненного пути персонажа:
- Происхождение: указывает на причину, по которой персонаж стал пилотом робота и даёт один особый навык.
- Опыт: проливает свет на прошлое героя и пережитые им события. Опыт определяет личную миссию персонажа, за отыгрыш которой он получает опыт. Кроме личной миссии, у всех персонажей так же есть сценарная миссия - награждающая опытом за удачное прохождение сценария, и «Великая» миссия – «Сохранить мир во всём мире».
- Встреча: Персонаж пересекся с кем-то из значимых NPC и это изменило его судьбу. Встреча помогает вплести героев в мета-сюжет игры.
Я покидал кубики и вот пара примеров того, что получилось:
- Принц / принцесса - Вы родились древнем дворянском роду или семье наследственных политиков, возможно ваша семья родом из Лемурии или Раху. Богатство и власть для вас самые близкие родственники. Навык: богатый отпрыск - +20 к проверке покупки 3 раза за сессию.
- Наследство - вы наследник «школы» пилотирования или получили по наследству гардиана, как бы то ни было, ваша душа связана с гардианом, и она заставляет вас действовать. Миссия: вы поклялись правильно использовать унаследованную силу. Вы сами должны решить, станете ли вы ангелом или демоном, управляя этой силой.
- Ненависть - вы ненавидите его. Его поступки, его гардиана, само его существование непростительно для вас. Связь: Иператор Делс Раху.
И ещё раз:
- Безгрешный - вы искусственная форма жизни или клон, созданный для управления гардианом. Проконсультируйтесь с ГМом что бы решить в какой стране или лаборатории вы были созданы. Навык: Экспериментальное тело: +6 к силовому щиту, -2 к выносливости.
- Жертва - у вас украли важную для вас вещь, человека или воспоминания. Вы управляете гардианом что бы вернуть их. Миссия: вы поклялись вернуть украденное.
- Преданность: вы поклялись в верности этому человеку, возможно, в благодарность за то, возможно, вы восхищаетесь им. Связь: "Красная пуля" Lannes Le Fevre.
Классы
После того как мы закончили с флаффом, можно переходить к игра-механической части. Нам нужно собрать персонажа и его робота из 3х классов, представляющих таланты, способности, методы ведения боя и тип гардиана, который мы можем пилотировать. Другими словами, мы должны выбрать 2 класса персонажа и 1 класс робота, или наоборот, 2 класса робота и 1 класс персонажа. Классы так же определяет базовые значения характеристик персонажа и робота.
Класс пилота
Только избранные пилоты, называемыми Linkage, обладающие особым родством с ALTIMA, способны управлять Guardian.
Класс пилота представляет общую направленность способностей, тенденции и характер игры. Персонаж может взять несколько разных Linkage классов.
- Striker: передовой класс, специализирующейся в нанесение урона врагам.
- Conductor: защитник, специализирующийся на поддержке и восстановлении союзников.
- Sweeper: специализируется на, массовых атаках, поддерживает союзников и создает помехи противникам.
Класс роботов
Пилоты имеют предрасположенность только к одному классу гардиана. Вложив два уровня в робота, вы получите дополнительные способности. Класс гардиана так же определяет доступное снаряжение робота.
- Cavalier - Самый распространенный Guardian, среднего размера с высотой 15-22 м. Может использоваться на самых разных полях сражений от космоса до подводных, Cavalier это первый класс гардиана, созданный человечеством.
- Crusher - Модифицированный Cavalier, высотой 15-20 м, создан для спортивных сражений гардианов и специализируется в оружие ближнего боя.
- Super - уникальный Guardian, не попадающий под стандартную классификацию, единственный в своём классе. Приводится в движение неизвестной науке сверх-энергией, и защищен непробиваемой бронёй. С другой стороны, супер-гардианы, медлительны и не поворотливы по сравнению с другими классами.
- Disaster - тяжелая огневая платформа, высотой от 15 до 30 метров. Disaster способны принести на поле боя огневую мощь сравнимую с линкором. Многие роботы этого класса имеют не двуногую нижнюю часть, например, передвигаются на гусеницах, паука-подобных ногах или парят в воздухе.
- Phantasm - гардиан разработанный магическим королевством Лемурия, приводимый в движение магическими технологиями, совершенно отличными от современной науки. Благодаря мастерскому управлению AL-частицами, фантомы могут похвастаться высокой мобильностью, кроме того, они способны использовать магию и не имеют слабых мест как в нападении, так и в защите.
- Union - гардиан особой конструкции, специализирующейся на изменении формы и слиянии с другими роботами. Благодаря своей высокой маневренности, Union может постоять за себя и в одиночку, но что бы полностью раскрыть свой потенциал, он должен соединится с другими роботами. Многие гардианы этого типа имеют нестандартную форму, такую как поезда, грузовики или танки.
- Lightning - Маленький гардиан, высотой около 4 метров, специализирующийся на агрессивном ведении боя в городских условиях. Выживаемость была принесена в жертву воплощению концепции максимальной огневой мощи в минимальном размере корпуса. Небольшой размер и высокая мобильность, помогают им легко выходить на выгодную позицию. Класс, в котором умения пилота играют самую важную роль. См. также: BattleTech - UrbanMech.
- Veteran - класс, представляющий пилотов-ветеранов истребителей, танков, а также серийных гардианов - Milles. Прилагая сверхчеловеческие усилия и обладая многолетним опытом, персонажи этого класса способны выполнять маневры, которые считались невозможными для их машин, и могут конкурировать с гариданами и Abyss-оружием.
В дополнение к этим классам, существует особый случай, когда персонаж вообще не выбирает класс гардиана, а получает 3 класса пилота. В этом случае, вместо того, чтобы управлять роботом, он участвует в бою управляя неподвижной базой.
После определения классов и записи характеристик, можно придумать историю и описанию нашего робота. Название модели и описание можно взять из случайных табличек в конце книги, или сгенерировать самому.
Теперь давайте погорим о том, что именно дают нам выбранные классы:
Навыки
Возможность слепить своего уникального персонажа из большого списка навыков - всегда преподносится как сильная сторона игры. В базовой книге Metallic Guardian нам дают выбрать из 20 навыков для пилотского класса, а также 18 классовых и 35 общих навыков для гардиана.
К сожалению, все виденные мной SRS игры отличается крайне унылыми навыками, в которых интересно звучат только названия. "Вой демона войны" - круто, эффект: +1d6 урона...
Почти все эффекты навыков одинаково скучны и однообразно, вы просто так или иначе стекаете статы или повреждение. У навыков нет каких-то интересных триггеров в воображаемом пространстве игры, а их использование не создаёт какое-либо реальное развитие событие. Это просто кнопки с [1d6 урона].
Предметы
Пилоты получают жильё, уровень жизни, набор необходимых и не очень шмоток. Но мы не рации сюда пришли покупать. Самое главное конечно же это наш ОБЧР и его обвес. Модулей не очень много - по 15 на каждый класс, включай основной "фрейм" робота.
Одной из сильных сторон Metallic Guardian называется относительно легкое и наглядное конструирование робота. Все модули, оружия, дополнительные опции выводятся на одну табличку и сводятся к общему набору характеристик, по возможности исключая микро-правила для отдельных предметов (но не ситуационные модификаторы от них). С задачей справились, а является ли такой поворот спиной к любителям гир-порна "необходимым облегчение" или "пресным оказуаливаньем" - решайте сами.
Благословения
Самая мощная сила гардианов вызывающая необъяснимые физические явления. Когда ментальная энергия пилотов взаимодействуют с ALTIMA - AL-частицы искажают физические законы вселенной.
Ультимативная "я победил" кнопка, встречающаяся во многих SRS играх. Нанести 10d6 неблокируемого урона, поглотить любую атаку, и т.п. Персонаж получает 3 благословения, зависящие от выбранных классов, каждое можно использовать 1 раз за сессию.
Если для супер-роботов или фентезийных мех благословения выглядят вполне уместно, то для "реальных" моделей они идут в разрез с жанром. В принципе достаточно ожидаемая несообразность для сеттинга-сборной солянки в игре с унифицированным механиками. Но упущенная возможность сделать классы по-настоящему механически уникальными всё равно колется.
В итоге это должно выглядеть примерно вот так:
Правила
Броски
Metallic Guardian это игра основонная на Standard RPG System (SRS), универсальной системы от FEAR, на которой так или иначе основано большинство их игр. Своего рода японский d20. Metallic Guardian не пытается придумать велосипед, и использует обычный бросок 2d6 против установленный мастером сложности или броска противника.
Но это не значит, что в Metallic Guardian свосем нет ничего своего. Давайте быстро пробежимся по правилам и посмотрим на части, отличающиеся от "сферической SRS игры в вакууме".
К сожалению, в игре нет каких-то специальных или интересных правил для элементов игры не связанных с управлением ОБЧР. Поэтому служба в рядах "Фортуны", сбор информации и прочие повседневные активности разрешаются просто базовым броском.
Ресурсы персонажа:
- HP - Одновременно здоровье персонажа и ресурс для использования некоторых способностей.
- FP - Силовой щит, очки здоровья робота.
- EN - Энергия, основной ресурс для применения способностей.
Бой
Боевой раунд разделен на несколько "процессов", в каждый из которых персонажи могут применять соответствующие навыки. Основной процесс делится на малое действие — перемещение, некоторые бафы. И главное действие — атака, использование навыков, бег. Использование предметов, лечение статус эффектов, и прочие действия попадают под разные категории в зависимости от конкретного действия.
Статусы
В дополнение к нанесению урона, в игре используются статус-эффекты, например: замешательство, паралич, ненависть, давление, потеря питания и т.п. Эффекты накладывают некоторые ограничения на действия персонажа, например невозможность передвигаться, или использовать определённые действия, DoTы, дебафы и т.п. Для избавления от эффекта персонажу нужно либо потратить мало или главное действие, либо дождаться конца раунда.
Сетка боя
Игра использует детализированную систему расположения персонажей на карте боя. Поле боя разделено на квадраты, служащие основной единицей подсчета перемещения и дальности. Квадраты так же могут обладать особенностями, влияющими на эффективность тех или иных действий, вот несколько типов таких квадратов: препятствия, заблокированные врагом и удаленно заблокированные квадраты, огонь на подавление, стены и двери, сложные для передвижения квадраты, вода, пустыня и прочие виды поверхности.
Break
Когда очки здоровья достигают 0, персонаж не умирает, если кто-то не потратит свой ход на, то что бы добить его (чего обычно конечно не происходит). Вместо того что бы выключится и сломаться, пилот может синхронизировать свою волю с его гардианом, и восстановить очки здоровья, снова вступить в бой. Но если он снова будет побеждён - оба погибнут.
Слияние
Специальная способность класса Union - соединение гардианов в одного робота. Объединённый робот использует наивысшие значения характеристик, и оба пилота смогут использовать способности.
То чувство, когда ты пришел играть в рабочие будни механизированных патрульных, но кто-то выбирает Union класс.
Предметы
Предметы, добытые во время игры, такие как оружие и модули роботов, полученные, например, с помощью покупки, от NPC, или с поверженных врагов, не будут сохранены между сессиями, если за них не заплатить необходимое количество очков экипировки. С одной стороны, это конечно развязывает руки ГМу бросать на игроков различное супероружие, без страха что игроки на следующей сессии применят его в ответ, с другой это немного дешёвый способ поддерживать баланс.
И т.д. и т.п.
Правила для боевого перемещения, полёта, различных AoE эффектов, урона пилотам, укрытий, даже правила для перевозки гардианов внутри других гардианов, в общем, здесь есть всё что можно ожидать от тактической меха-игры.
Ни рыба ни мясо
Хотя Metallic Guardian и старается сделать шаг в сторону облегчения системы, убрав значительную часть возни с модулями, зоны попадания и т.п, он всё ещё страдает от большого количества ситуационных микро-правил, находясь в странной позиции, где игра вроде бы уже сделала шаг в сторону от супер-кранчевых меха-играм прошлого, но ещё очень далека от рулз-лайт систем.
Течение сессии
Metallic Guardian стремится вместить в одну встречу один полноценный сценарий, от начала до конца. Сессия делится на вступление, основную часть, кульминацию, и завершение. Каждая из этих фаз состоит из сцен представляющих отдельно взятую ситуацию. Игра перетекает из одной важной сцены в другую, пропуская все лишние подробности между ними.
- Вступление: игра начинается с небольшого трейлера – сцены мастера, без участия игроков, в которой он очерчивает общее направление сюжета. Представьте первую минуту аниме, до того, как заиграет музыка опенинга - это трейлер.
Затем, если вы играете в эпизодическую игру, ГМ предложит выбрать игрокам, интересную им, заранее подготовленную раздатку, в которой описана связь персонажа с событиями будущего сценария. И создать связи между персонажами игроков. Когда все представят своих персонажей и роботов, можно приступать к делу. - Основная часть: 5-6 сцен, в которых происходит продвижение по сюжету, расследования, битвы, открытия и повороты сюжета, и заканчивается на триггере – событие раскрывающие все карты и переводящем игру в кульминацию.
- Кульминация: что может быть лучшей концовкой для меха-аниме чем битва с боссом?
- Концовка: Эпилог, исходящий из событий сессии, взгляд на мир день спустя, раздача наград и опыта за выполнение миссии.
Выход на сцену
В отличие от большинства западных игр, где разделять группу - плохая идея, многие Японские игры пропагандируют постановку сцен схожую с ТВ-шоу, когда в сцене появляются только необходимые персонажи. Metallic Guardian здесь не исключение. Если вы хотите появится в сцене, вам сначала нужно пройти проверку удачи. В противном случае вы можете заняться закулисными делами, на которые не будет тратиться экранное время: восстановить здоровье, купить предметы и т.п.
Секретный меха-соус
Что бы провести хорошую сессию Metallic Guardian, согласно книге, необходимо две вещи:
- Крутой босс с интересными способностями, способный создать сложный и динамичный бой. Идеи для которого игра советует брать из меха-аниме.
- Героиня которую нужно защитить. Это не обязательно прекрасная девушка, место героини может занять старый, лысый глава корпорации, или предмет, который не должен попасть в руки врагам. Что бы то ни было, персонажи должны быть готовы поставить свои жизни на кон, чтобы сразится с боссом для защиты героини.
Глава для мастера совсем небольшая и включает только самые базовые советы. Заканчивается всё вводным сценарием и небольшим монстрятником, состоящих из вражеских гардианов, прочих врагов и набора способностей для создания босса.
Дополнения
С момента выхода игра успела обрасти несколькими дополнениями и реплеями, а в 2014 была использована в качестве основы для игры по популярной серии раобэ / манги / аниме - Full Metal Panic RPG (Стальная тревога).
Итого
Как и с многими другими играми от FEAR, Metallic Guardian - неплохая игра, но я затрудняюсь найти в ней что-то выдающееся или интересное. Сейчас на западе хватает своих, хороших и разных, сфокусированных и всеобъемлющих меха игр. Я бы не стал переживать от того что Metallic Guardian скорее всего никогда не увидит международного издания.