Найти в Дзене
Game Time

Как World of Warcraft родился из хаоса

Оглавление

Джон Стаатс получил свою первую работу в игровой индустрии. Он был удивлен, узнав, что ему предстоит работать — в центральной роли — над одной из самых больших игр, когда-либо созданных. Его новым работодателем стала Blizzard Entertainment, и это было в начале 2001 года.

Проект представлял собой сверхсекретную MMO, основанную на серии фэнтезийных стратегий в реальном времени WarCraft. Стаатс был нанят для создания подземелий игры. Он сразу понял, что внутреннее название World of Warcraft было возможностью, которая выпадает раз в жизни.

Как оказалось, его новое образование будет связано не только с наложением текстур и размещением ассетов. Он собирался узнать ценность творческого хаоса.

Автор «WOW-дневника » Джон Стаатс Фото предоставлено Джоном Стаатсом
Автор «WOW-дневника » Джон Стаатс Фото предоставлено Джоном Стаатсом

ВЕТХИЙ ОФИС

Начав с блестящей карьеры в СМИ на Манхэттене, Стаатс поначалу был обескуражен, обнаружив, что World of Warcraft создавался в обшарпанном офисе, где на полу валялся хлам, а менеджеры сидели за столами в коридоре.

Но он был доволен своей новой работой мечты. Стаатс был менеджером по рекламе среднего звена на Мэдисон-авеню в костюме и получал приличную зарплату в 80 000 долларов. Но он любил видеоигры. В свободное время он создавал высокодетализированные моды и уровни для шутеров от первого лица.

Еще в Нью-Йорке, когда он заметил, что Blizzard, один из его любимых разработчиков, ищет дизайнеров, он подал заявку. Его портфолио тщательно отполированных уровней Quake произвело впечатление на творческих лидеров Blizzard — как оказалось, сильно, потому что они изо всех сил пытались найти опытных талантов — и поэтому они наняли его. Он начал с 50 000 долларов в год, значительно урезав зарплату. Он перешел от столичных расходов жизни Нью-Йорка к расходам округа Ориндж.

КРАЙНЕ НЕФОРМАЛЬНЫЙ

В своей новой книге, основанной на личных дневниках, написанных в то время, Стаатс вспоминает свое время в Blizzard, с первых дней разработки WoW вплоть до запуска игры в 2004 году . человеческие, творческие и технические детали сложного зарождения игры.

Конечно, у истории Стаатса есть значительная аудитория. В 2018 году «Дневник WoW » привлек почти 600 000 долларов от 8 379 сторонников на Kickstarter. Книги по видеоиграм редко продаются тиражом более нескольких сотен экземпляров.

Одна из его главных тем — то, как ранние усилия по разработке были крайне неформальными. «Область [развития] была свалкой», — пишет он в первой главе книги. «Он был оформлен как чей-то подвал… Половина света была перегоревшей. Ближе всего к кухне была крошечная микроволновка рядом с раковиной, полной посуды. Пятна от еды въелись в ковер».

Это далеко от современных офисов Blizzard, стильных, просторных, хорошо освещенных и украшенных дорогими статуями и артефактами. Современный успех Blizzard, ее роскошные богатства оплачены успехом World of Warcraft , игры, которая на сегодняшний день привлекла более 140 миллионов игроков за время своего существования, собрала миллиарды долларов и в настоящее время переживает ренессанс после выхода игры. World of Warcraft Classic.

Подборка страниц из дневника WoW . Изображение: Джон Стаатс
Подборка страниц из дневника WoW . Изображение: Джон Стаатс

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ РЕЖИМ

Первоначальный World of Warcraft был создан командой из 40 человек, которая в конечном итоге удвоилась по мере приближения запуска. Напротив, текущая команда разработчиков World of Warcraft исчисляется сотнями.

В 2001 году Blizzard было уже 10 лет, и она была крупным игроком в игровой индустрии. Blizzard пользовалась успехом в 90-е благодаря таким франшизам, как Diablo , StarCraft и Warcraft. Вдохновленные успехами Ultima Online , Lineage и особенно 3D MMO EverQuest , руководители компании решили создать массовую многопользовательскую игру, в которой игроки будут вместе путешествовать и общаться.

Центральной темой книги Стаатса является то, как руководство Blizzard во главе с Алленом Адхамом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом твердо верило в децентрализованное принятие решений, особенно когда компания находилась в экспериментальном режиме.

«Структура была очень плоской, — вспоминал Стаатс в телефонном интервью Polygon. «Другие компании являются и были очень иерархическими, с множеством уровней, подчиняющихся друг другу, и кто-то наверху с движущим видением, например дирижер оркестра. Но у Blizzard не было видения и очень мало структуры. Это напоминало джаз-бэнд, когда все вместе придумывали что-то».

В своей книге Стаатс пишет, что работники Blizzard «на самом деле гордились основателями компании». Он добавляет: «Слышать, как мои товарищи по команде с энтузиазмом говорят об [основателях], было странно для меня, исходя из политически заряженной атмосферы Мэдисон-авеню».

ИЗ 2D В 3D

Дневник WoW — это история о том, как команда прокладывала себе путь через напряженную разработку World of Warcraft вместе , придумывая все по ходу работы. Как отмечает Стаатс в начале своей книги, у компании не было опыта создания MMO и «нулевой опыт» создания 3D-игр.

В 2001 году многие игровые компании с трудом справились с переходом от 2D к 3D. Они отчаянно нанимали людей с опытом работы в 3D и увольняли разработчиков, которые не могли совершить скачок. Большинство компаний платили более высокую заработную плату, чем Blizzard.

«Раньше мы шутили, что они такие дешевые во всем», — сказал Стаатс. Но он также признает, что деятельность компании была строго ограничена. «В то время Blizzard принадлежала Vivendi, которая представляла собой карточный домик. Инвестиций от Vivendi не поступало. Деньги Blizzard шли к Vivendi. Нам пришлось брать банковские кредиты, чтобы заплатить за наши собственные сервера».

Как только он полностью интегрировался в команду, Стаатс понял, что некоторые из ситуаций, которые он изначально считал дешевыми, на самом деле были умными. Размещение продюсеров игры в коридоре, а не в их собственных офисах, было преднамеренной попыткой облегчить поток информации между членами команды.

«Неоднократно приглашая сотрудников высказать замечания и предложения, руководство Blizzard создало атмосферу, в которой люди чувствовали себя комфортно, высказывая свое мнение», — пишет он. «Это было нелегко сделать, потому что многие в компании были замкнутыми и замкнутыми по своей природе. Руководству потребовались активные усилия для создания атмосферы сотрудничества».

Однако зависимость Blizzard от совместного решения проблем имела свои издержки. Принятие решения заняло много времени, что привело к напрасным расходам и усилиям. Команда часто оказывалась в тупике. «Мы сделали много ошибок, и все они стоили больших денег», — говорит он.

ИНСТРУМЕНТЫ И ДВИГАТЕЛИ

World of Warcraft был особенно уязвим для проблем с изношенными инструментами и движками, которые оказались несовершенными для разработки MMO.

«Технологии всегда были головной болью, — пишет он, — что неудивительно для такой сложной вещи, как ММО». Первоначально команда работала над тем же движком, что и родственная команда, разрабатывавшая Warcraft 3 , главным образом из соображений удобства и стоимости. Но это были совсем другие игры. «Стало очевидным, что повторное использование движка Warcraft 3 не сработает».

Blizzard приняли решение написать совершенно новый движок. Решение оказалось правильным, но в то время оно считалось дорогим и трудоемким. Тысячи рабочих часов были потеряны, когда команда переключилась с создания художественных ресурсов в Radion на 3D Studio Max. «Тогда или сейчас не так много разработчиков, были бы готовы отказаться от такой большой работы, которая уже была сделана», — говорит Стаатс. «Но так всегда было в Blizzard. Речь всегда шла об итерации, обучении на ошибках и движении вперед».

МОРАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Свободный характер проекта понравился не всем в команде, что привело к серьезным проблемам с моральным духом. «Многие люди хотели структуры, — вспоминал Стаатс в нашем интервью. «Они просто хотели, чтобы им указали правильное направление, и работали с 9 до 5».

С самых первых дней разработки долгий рабочий день был нормой . Хотя позже Blizzard ввела антикризисную политику, согласно которой рабочие часы разработчиков были ограничены, дизайнеры и программисты WoW регулярно работали по 60 часов в неделю. Через три года начал проявляться износ, особенно в художественной команде.

«Когда ваша рутина состоит в том, чтобы приходить и возиться с пнями, кустами, заборами и домами, и вы просто делаете это день за днем, год за годом, это становится действительно сложно, особенно когда этому попросту не видно конца, — сказал Стаатс.

Несмотря на ворчание и усталость, он сказал, что большая часть команды полностью отдалась игре. «У меня не было жизни вне Blizzard, — вспоминал он. «Было естественно приходить на выходных и работать допоздна. Многим из нас просто нравилась игра и работа, которую мы делали».

Стаатс считает, что успех World of Warcraft был основан не на интеллектуальной собственности (его главным соперником в первые дни была Star Wars Galaxies ), не на каком-то грандиозном видении и уж точно не на щедром финансировании. Он сказал, что пренебрежительное отношение всей компании к процессам, основанным на маркетинге, и идеям видения, позволили свободному творчеству раскрыться в полной красе.

Свободный подход Blizzard имел свои недостатки, но он определенно достиг своих целей. Команде разрешалось и поощрялось индивидуальное решение сотен крошечных проблем в течение нескольких лет, пока игра не была реализована.

В заключении своей книги Стаатс пишет, что World of Warcraft «никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными функциями», а была воплощением «значимых и элегантных систем», которые были достигнуты с трудом, но которые позволили игрокам насладиться MMO необычайной глубины и долголетием.

Спасибо за внимание, Подписывайтесь на блог!
Ставьте палец вверх, буду безмерно благодарен!
Делитесь вашими впечатлениями о статье, а также рассказывайте ваши истории знакомства с миром WOW
До скорых встреч!
#
game #игры #Wow #worldofwarcraft #история