Опасность виртуальной реальности преувеличена. Об этом говорит новое исследование, выполненное на факультете экстремальной психологии МГППУ.
Что такое виртуальная реальность- подписчики нашего канала знают - а для новых читателей проясню. Виртуальная реальность (ВР) - это генерируемая с помощью компьютеров трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать посредством органов чувств (через специальные ВР шлемы) и ручных или и/или ножных манипуляторов.
Чем же эта среда может быть опасной? Это же только картинки, которые проецируются в пространство вокруг нас.
Исследователи выделили несколько психологических рисков.
1) Полимодальная стимуляция, наличие слишком сильного воздействия на органы чувств (слух, зрение, осязание): виртуальные образы - более яркие, контрастные, необычные; их сопровождают непривычные звуковые эффекты, возникают необычные осязательные иллюзии. Наша зрительная система к этому не привыкла.
Да, это так. Но наша зрительная система очень адаптивна. Она привыкает и к темноте, и к яркости. Например, при переезде человека с севера на юг, из полярной ночи к буйству красок. Наоборот, большинству людей это нравится.
2) Влияние на систему органов равновесия. Непривычные положения тела, эффекты скорости, кружащиеся объекты, чувство головокружения, тошноты.
Тошнота – это плохо. Факт. Но в детстве, когда система органов равновесия только формируется, наоборот, детям необходимы такие острые впечатления. Дети любят качаться на качелях, кружиться на каруселях, висеть кверху ногами. Это им нужно. Если им не давать возможности натренировать свой вестибулярный аппарат, то и взрослые из них вырастут с противопоказанием к таким нагрузкам. Но и взрослые, и дети могут тренировать чувство равновесия, если захотят, конечно.
3) Наличие экстремальных и опасных ситуаций.
Да, в ВР встречаются и опасные, и экстремальные ситуации. Как и в жизни. Просто в ВР их больше. Но виртуальные, они помогают нам лучше подготовиться к том. что и реальная жизнь может быть опасной.
4) Наличие образцов асоциального, агрессивного, нездорового или девиантного поведения.
Одна из наиболее неприятных опасностей виртуальной реальности. Мне не нравится ни асоциальное, ни агрессивное, ни девиантное поведение…. И такие игры не должны даваться детям. Значит, их нужно отметать уже на уровне рекомендаций.
5) Влияние на эмоциональную сферу. Игры могут вызывать отрицательные эмоции.
Знаете, что я вам скажу? Жизнь вызывает отрицательные эмоции гораздо более сильные, чем виртуальная реальность. А если не вызывает…., если у человека долго нет поводов для отрицательных эмоций, то он начинает их испытывать без повода…. Мозг так устроен. И центры эмоций, что есть в гипоталамусе. Если центры есть, а стимулов нет- что произойдет? Они начинают срабатывать от малейших стимулов. Короче, не все так однозначно с эмоциями. Хотя, конечно, контролировать этот параметр нужно.
6) Отдых – утомление. ВР игры могут вызывать утомление.
Как и любая деятельность, если ее будет слишком много. Поэтому нужно контролировать время, которое ребенок проводит в виртуальной реальности. Для младшеклассников обычно рекомендуют не более 15 минут за один сеанс.
7) Внимательность - Рассеянность. ВР игры снижают концентрацию внимание и усиливают рассеянность.
Во-первых, не все. Некоторые игры, наоборот, тренируют внимание. Во-вторых, рассеянность наступает обычно вследствие утомления. А выше уже написано, что утомление можно избежать, если контролировать время игры
8) Мотивация к деятельности – Демотивация. ВР- игры демотивируют ребенка, отвлекают его от учебы.
Как и любые игры. Большинство детей играть любят больше, чем учиться. Но на то и есть родители, учителя, мотивировать детей на учебу. Не запрещать же из-за этого игры. Кстати, познавательные ВР игры тоже есть. Например, знакомство с космической станцией. Выполнит ребенок квест на МКС, может заинтересуется реальной космической станцией. Это все равно, что в музей космонавтики сходить.
Авторы проанализировав возможные опасности, приходят к позитивному для нас выводу. Если правильно организовать процесс, то виртуальные игры безопасны даже для младших школьников. Самое главное, что ориентироваться нужно не только на метки производителей. Производители маркируют свои игры, опираясь на нужды рынка, тем более, не нашего рынка. Чтобы рекомендовать ВР игры в нашей стране необходима предварительная психолого- педагогическая экспертиза. Перед тем, как рекомендовать игру для пользователей в нашей стране, особенно, если пользователи – уязвимая группа (дети, пенсионеры) - необходимо провести ее психологическую экспертизу. Экспертами могут выступать профессионалы в области психологической безопасности: педагоги, психологи. А экспертиза может быть организована на основании выделенных выше психологических рисков. Эксперты просто оценивают, насколько тот или иной риск присутствует в данной игре, а потом сравнивают с нормами безопасности.
Как показало проведенное авторами исследование, «перед использованием рекомендованных производителями ВР -игр в образовательной среде начальной школы необходима полноценная их психологическая экспертиза. Только она сможет обеспечить полную психологическую безопасность младших школьников в виртуальном пространстве».
И опять позитивный вывод. Исследователи провели психолого-педагогическую экспертизу 10 случайно отобранных ВР игр. И оказалось, что «по результатам экспертизы, все игры были признаны безопасными для младших школьников. 70 % используемых игр по уровню безопасности соответствует возрастной норме, из них 20 % игр имеют уровень опасности ниже среднего, а 10% имеют уровень опасности выше среднего. 30% игр обладают уровнем опасности ниже возрастной нормы. Отсутствуют различия в оценке психологической безопасности ВР игр производителями и экспертами».
Правда эксперты все-таки одну из обследованных игр отказались рекомендовать для младших школьников, хоть ее средний уровень безопасности соответствовал норме. Средний – соответствовал, а вот отдельные моменты экспертов смутили, Смутило их именно то, что у некоторых из них, взрослых людях, профессионалов, после игры стала немного кружиться голова и слегка мутило (вероятно, не доиграли они в детстве в подвижные игры, не доиграли). А если серьезно, эксперты предъявили претензии к 1 игре из 10 рекомендованных производителями. Много это или мало?
А как вы считаете, нужно предварительная экспертиза ВР игр, или достаточно маркировки производителей?
Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского научного фонда, проект № 19-18-00058 П.
Благодарим за внимание к проектам и материалам что мы выкладываем, становитесь нашими подписчиками и ожидайте новых статей. Не забывайте задавать вопросы и просто комментировать.
#виртуальная реальность #VR игры