Реализм в играх - это хорошо, он делает виртуальные проекты приближенными к реальности. Однако иногда разработчики допускают определенные ошибки и внедряют такие механики, которые все портят. В этой статье я расскажу о пяти таких механизмах в играх с упором в реализм, которых лучше бы не было.
Рутина
Периодически разработчики своих игр заставляют геймеров заниматься той или иной рутинной работой. Например, собирать мусор в No More Heroes, в которой нам нужно бродить по открытому миру и собирать жестяные банки. Или та же работа погрузчиком в Shenmue, которая также является банальной рутиной.
Не, понятно, таким образом разработчики хотели приблизить свои творения к реальному миру. Однако в моем понимании это больше похоже на искусственное затягивание прохождения, которое реально утомляет.
Ограничение выносливости
Герои игр практически во всех случаях будут сильнее обычного человека. Быстрее, проворнее, они могут поднимать куда больший вес и таскать с собой целый магазин в инвентаре, но от банальной выносливости даже такие персонажи никак не избавятся.
Тут тоже можно понять разработчиков, ведь они хотели как-то ограничить возможности наших аватаров, иначе они были бы сверхмощными. Но, согласитесь, тот же Себастьян из The Evil Within мог бы двигаться и шустрее. А то такое чувство, что он - заядлый курильщик, который годами не выходил из дома.
Дождь
Дождь в реальности я не люблю, вот честно. Максимум - наблюдать за ним со стороны, сидя дома с кружечкой чая. В играх я дождь тоже не люблю, но разработчики очень любят пихать этот погодный элемент куда ни попадя.
Более того, эффект падающей с неба водички стараются сделать максимально реалистичным, чтобы капли выглядели круто и, например, растекались по вашему автомобилю. Для кого-то это, может быть, и круто, но лично я предпочитаю солнечную погодку.
Максимальный вес
Эта проблема свойственная, в основном, для игр жанра RPG, которым до реализма, как мне до космонавта. В проектах с фэнтезийным миром разработчики по какой-то причине пытаются сыграть в реализм, ограничивая количество переносимых персонажем предметов определенным значением.
Зачем? Ведь, куда круче, когда ты таскаешь с собой тонну мусора. Если делать реалистично, то тогда уж ограничивайтесь парой кило, так как больше в карманы человека не влезет. Ну, докиньте еще пяток, если у героя есть сумка. Короче, или делать так, как нужно, или не делать вовсе.
Ограниченное время
Все рано или поздно умирают, и это удручает. А игры созданы для того, чтобы нас радовать, дарить положительные эмоции. Однако кое-кому показалось классной идеей добавлять в свои проекты ограничение по времени на выполнение того или иного действия, что очень не гуд.
Честно говоря, миссии на время я ненавижу больше всего. В такие моменты ты не получаешь удовольствие, а напрягаешь все свое естество, лишь бы успеть. Это ужасный и не нужный прием реализма, от которого нам давно пора отказаться.