DmC: Devil May Cry
По мне так это лучшая часть и серии Devil May Cry. Они постригли Данте! Вопиющее чувство несправедливости, предательства и отчаяния раздирало души фанатов, разглядывавших в трейлерах DmC: Devil May Cry тощего черноволосого парня, выдававшего себя за легендарного истребителя демонов Данте. Когнитивный диссонанс от увиденного заставлял поклонников серии проклинать новых разработчиков из Ninja Theory. Фанаты замаливали грехи в церквях, бились головами о стены, угрожали «ниндзям». Да, разработчики совершили преступление, достойное горения на девятом кругу ада.
В начале игры, когда на голову Данте случайно приземляется седой парик, герой брезгливо отбрасывает его со словами: «Что за уродство? Никогда». DmC — альтернативная история Данте, сюжетно никак не связанная с четырьмя сериями Devil May Cry.
Что же получила озлобленная публика взамен любимого героя? Смазливое личико, стройная фигура, белая майка под гламурным плащом — эталон стиля супергероев и любимцев девушек. Данте — крайне привлекательная мужская особь. Зная это, герой не отказывает себе в удовольствиях — будучи ярким представителем «клубной» молодежи, герой ведет крайне распутную жизнь, полную удовольствий, погруженную в похоть и алкоголь. Однако, как это часто бывает, в самый сладкий момент жизненных утех на голову героя сваливается повестка в штаб сопротивления злу. Брат Данте Вергилий раскрывает герою тайны его происхождения: Данте — нефилим, потомок Спарды, рожденный от демона-отца и ангела-матери. Самой судьбой ему предначертано противостоять Мундусу — коварному порождению ада, травящему род людской газированной отравой. От судьбы не уйдешь — Данте нехотя соглашается спасти человечество. Повествование выдержано с соблюдением всех канонов: будучи предсказуемым до последнего кадра, сюжет все же предлагает несколько интриг, которые неведомым образом «цепляют» и сохраняют интерес.
На протяжении всей игры Данте перемещается с одного плана реальности на другой. Но, конечно, непосредственные столкновения с демонами происходят в Лимбе. Пожалуй, столь зрелищных, красочных пейзажей в Devil May Cry еще не было. Это обрывки реальности, в произвольном порядке скрепленные друг с другом, материализованные фантазии художника-сюрреалиста. Стены домов здесь зависают в воздухе, оси пространства смещаются, немыслимые сочетания цветов создают фон этому миру. В общем, локации DmC предельно колоритны и зрелищны.
Посещение Данте парикмахерской ничуть не навредило игровой стилистике. Слегка откорректированный стиль героя смело можно считать данью моде. В остальных же компонентах один из лучших в мире слэшеров остался верен традициям. Нужно быть отчаянным фанатом седовласых мужчин, дабы не разглядеть в творении Ninja Theory всех его достоинств. Не лишенная юмора, безумно красивая, сверхдинамичная и в меру сюрреалистичная — новая DmC великолепна.
Плюсы: динамичные сражения; дизайн уровней; колоритные персонажи; приятные ролики.
Минусы: они постригли Данте!
The Darkness 2
Франшиза The Darkness основана на одноимённой серии комиксов, которые выходили с 1996-го. Графический роман является частью Top Cow – крупного, но не достаточно известного издателя комиксов -, а сам персонаж впервые появился в качестве второстепенного героя в линейке Witchblade. Персонаж, конечно, не стал культовым в мире комиксов, но обрёл достаточную базу фанатов для того, чтобы правообладатель решил сделать игру-помотивчик.
Интересна здесь не столько сама история, сколько лор этой вселенной. Все эти перипетии с Тьмой, таинственный пакт и странные условия договора, написанные мелким почерком. За всеми этими поворотами действительно интересно наблюдать. Но, в целом, сюжет первой игры вообще ни разу не хватает звёзд с неба. Он представляет из себя классическую формулу боевиков нулевых, приправленную мистическими специями. Протагониста кто-то обидел, и он отправился мстить. Разве вы не вспомните десяток фильмов с подобным сюжетом? Вот я, например, смогу назвать такие без особых проблем. Плохо ли это? Сейчас, наверное, да. Потребитель уже изнежен витиеватыми и запутанными историями, полными харизматичных персонажей и отличных диалогов. Но я напомню, что игра вышла в 2007-м и для того времени такая подача сюжета была отличной. Брутальный молчаливый мужик мстит своему обидчику. Зачем слова, если можно шпиговать противников свинцов и разрывать демоническими щупальцами?
Геймплейно The Darkness представляет из себя шутер от первого лица с элементами RPG, коими выступает мизерная прокачка. У игрока в руках оказывается стандартный для игр жанра арсенал: пистолет, револьвер, автомат, пистолет-пулемёт и дробовик. Ощущается оружие более чем хорошо, противники прекрасно реагируют на попадания. Ну, было бы странно, если бы создатели игры про Риддика налажали со стрельбой. Куда больше интереса вызывала та самая Тьма. С помощью своих верных тентаклей-помощников игрок мог хватать врагов и бросать их в стены; хватать предметы и бросать их в противников; сбивать их с ног аки хлыстом и заряжать своё оружие специальными «тёмными» патронами, после чего врагам наносился повышенный урон. В конце же игроку и вовсе давалась на попечительство чёрная дыра, которую можно было изрыгнуть из пасти одной из тварей в сторону врагов, после чего наблюдать за тем, как враги с криками туда засасываются. Для разблокирования и прокачки всех этих умений использовались сердца врагов, вырванные и сожранные Тьмой во время специальных казней. Также на попечительстве у Джеки были специальные миньоны в количестве четырёх штук. Их можно было призвать для устранения сразу же нескольких противников на дистанции.
В принципе, со времён первой части ничего особо не изменилось и сюжет The Darkness 2 следует всё той же формуле: главного героя кто-то обижает, и он в течение всего прохождения мстит. Признаюсь честно, формула не из числа моих любимых, но в контексте данной истории она действительно работает. А почему нет? Она и антагониста для героя вырисовывает существенного и мотивацию для освобождения Тьмы обрисовывает внятную. Хочешь жить – выпускай. Выбор более чем очевиден. Но помимо классической истории из боевиков 90-х, в отличии от первой части, в сиквел завезли кое-что ещё. Дело в том, что протагонист теперь не просто мститель. Он теперь личность, которая глубоко скорбит по утраченной любви. Да, взаимоотношения с Дженни здесь возвели чуть ли не в главный мотив всего повествования. Джеки любил Дженни настолько сильно, что даже спустя два года не может её отпустить. У него в доме до сих пор стоит её фотография, а рядом с ней свежая роза и зажжённая поминальная свеча. Он тоскует настолько сильно, что его мозг постоянно дорисовывает её множественные галлюцинации. При этом, её образ настолько сильно ассоциируется у Джеки со светом, что и галлюцинация всегда появляется в ореоле жёлтого свечения и с приятной музыкальной ноткой, как бы подчёркивая, что это единственный лучик света, не дающий Джеки окончательно упасть во тьму. И, как ни странно, игрок тоже проникается любовью к Дженни. Даже если до этого он не играл в первую часть и не переживал милую сцену с просмотром фильма на диване. Лично я, как, наверное, и многие другие не играл в оригинал перед первым знакомством с сиквелом. Но что тогда, что сейчас мне удавалось полюбить Дженни, ведь игра предлагает действительно тёплые и светлые сцены с ней. Танец в баре под приятную музыку; поездка на вагончике сквозь тоннель страха; пострелушки в тире, и попытка выиграть самый большой приз на ярмарке. Всё это без лишних слов добавляет живости персонажу, и ты понимаешь, почему Джеки готов поставить на кон всё, чтобы вытащить Дженни из Ада.
Dishonored
В Dishonored на игрока все время возложена ответственность за выбор. Каждое действие имеет последствия. Даже неосторожный прыжок с одного дома на другой может привести к неожиданному результату, если вдруг в этот момент нас кто-то заметит. Хотя нельзя сказать, что эта игра нелинейна. Цель всегда одна, пространство наших действий ограничено. Да и хваленые побочные задания касаются только текущей миссии. Мы чувствуем себя свободно за счет разнообразия элементов геймплея. Разработчики дарят нам возможность самостоятельно использовать скрытность, агрессивный бой, сверхъестественные способности или технические изобретения стимпанковской эпохи в нужных пропорциях. Относительно последнего ингредиента в Интернете можно найти видеоролики с десятками способов издевательств над врагами их же средствами технической защиты. Каждый выбор здесь правильный. Вот в чем секрет успеха Dishonored: любое действие игрока, кроме того, что приводит к смерти, — абсолютно правильное. Хотите жить по совести? Пожалуйста — игру можно пройти без убийств. На эту тему сейчас многие спорят — дескать, есть места, где без кровопролития никак нельзя. Нет, ребята, нами проверено — даже в самые острые моменты можно обойтись без убийства. Это сложно, но пацифистов игра наградит замечательным финалом. Можно убивать и всех подряд. Хотя это тоже нелегко, ведь AI противника норовит окружить нас, сводя на нет все шансы на спасение. Подобный выбор анархиста приведет к непредсказуемым последствиям, но ведь это тоже результат со своей собственной концовкой.
Не буду вдаваться в подробный пересказ сюжета Dishonored, поскольку он банален и прост настолько, что его можно сравнить даже с примитивностью Fable 3. Завязка строится на том, как неизвестные заговорщики в самый пик катастрофического распространения чумы убивают властительницу империи Островов прямо в столице Дануолле, подставив лорда-телохранителя императрицы и по совместительству главного героя — Корво Аттано. Единственная малолетняя наследница Эмили похищена. В шкуре Корво мы оказываемся за решеткой, откуда необходимо бежать. Слишком поверхностно — никакой толковой предыстории или простого знакомства с героями здесь нет. С самого начала не веришь ни в напряженность ситуации, ни в диалоги. Но все меняется после первых часов игры, когда нам начинают подсказывать, что идти прямо вовсе необязательно — нужно лишь обратить внимание на детали, которые мы привыкли по другим играм воспринимать как мертвые декорации. Теперь нужно просто оглядеться вокруг и почувствовать свои огромные возможности. Обойти врага? Нет проблем — способов для этого предостаточно. Перерезать стражнику глотку? Оглушить его бутылкой? Прыгнуть ему на голову? Всего этого в избытке! Но совершенно необязательно убивать всех подряд. Об этом нам будут постоянно намекать подсказки — чем больше людей мы убьем, тем быстрее начнет распространяться чума, с ней некому будет бороться, начнется хаос в городе из-за огромного количества смертей и выхода на улицы мародеров, бандитов и мятежников.
Spec Ops: The Line
Хороших игр, раскрывающих тему войны, на самом деле, не так и много, как может показаться на первый взгляд. Потому что одно дело — дать игроку в руки оружие и с некоторой долей достоверности пустить его побегать по полям сражений, позволяя уничтожить все, что тот видит, и совсем другое — показать изнанку этого процесса. В некотором смысле с этим справлялась разве что серия Metal Gear Solid и еще пара чуть менее титулованных игр. Неожиданно к стану этих загадочных проектов присоединилась и Spec Ops: The Line.
Так уж случилось, что один из богатейших городов нашей планеты (угадайте какой; только не смотрите на заголовок выше!) завалило песком. Там и без этого не слишком-то дружелюбный климат, а уж когда пыльные бури участились, стало совсем тяжело. В результате было принято решение эвакуировать мирное население, чем и должен был заниматься полковник Джон Конрад, который в конечном итоге просто-напросто отказался покидать город, пока не будут спасены все. Прошло полгода. Мировая общественность смирилась с тем, что в Дубае не осталось выживших, как вдруг военные сквозь стену песчаных бурь ловят какой-то радиосигнал. На разведку отправляется подразделение «Дельта», возглавляемое капитаном Крутым Уокером.
Первую половину прохождения нас знакомят с обстановкой и главными действующими лицами, а вот потом случается резкий перелом в динамике повествования, и к концу уже и следа сонливости не остается. Финал в некотором смысле предсказуем, но важно не это, а мысль и идея, которую авторам, безусловно, удалось донести. И тот факт, что среди четырех концовок нет однозначно плохой или хорошей. Они все вероятны в сложившейся ситуации.
Что же касается деталей сюжета, то тут стоит выделить два аспекта. Во-первых, неплохих персонажей. Поначалу этого о них и не скажешь, но где-то после середины игры, когда начинается самая жесть, и капитан Уокер, и его подчиненные, и все вокруг начинают не только раскрываться, но и меняться. Эти изменения характеров по ходу продвижения сюжета вперед будут отражаться даже на боевых выкриках — если в самом начале Уокер умеренно повышенным тоном рапортует: «Tango down!» («Противник убит!»), то ближе к концу он чуть ли не срывающимся голосом будет вопить: Tango f
Я так долго залипал на сюжете и всем, что с ним связано, по одной простой причине — он здесь реально хорош. С остальным не все так гладко, к сожалению.
Плюсы: отлично проработанный сюжет; великолепно подобранная музыка; уникальные декорации.
Минусы: пустующий мультиплеер.
BioShock 2
На BioShock 2 особых надежд не возлагали с самого анонса. Почти полная уверенность, что проект будет неплохой, — была, но вот чего-то большего мы не ждали. Главным образом потому, что постоянно напоминала о себе основная проблема многих сиквелов — вторичность. Ар-деко, джаз, Восторг — все это уже было. Впечатления от «Биошока» улеглись в памяти и покрылись тонкой корочкой ностальгии. Свежие же новости о второй части, ролики из BioShock 2 не заставляли переживать подзабытые ощущения или испытывать новые эмоции — лишь приятно щекотали ту самую корочку воспоминаний. И теперь, когда релиз состоялся, мы наконец можем узнать, способна ли BioShock 2 претендовать на лавры отличного сиквела.
С финала первой части минуло без малого десять лет. За прошедшие годы подводный город почти не преобразился внешне, но вот внутри — изменился сильно. Массивные купола не выдержали неосторожного обращения местных жителей и напора воды, так что до иных районов Восторга теперь под силу добраться разве что профессиональным аквалангистам. Да и дефицит адама на пользу мегаполису не пошел. Без этого супернаркотика многие обитатели, сохранявшие прежде человеческие черты, вконец озверели и устроили на улицах настоящую резню. К их счастью, тех, кто победил в борьбе за выживание, в скором времени ждал подарок. Город вновь населили Маленькие Сестрички, своеобразные ходячие фабрики по производству адама. Как они оказались в Восторге? Кому и, главное, зачем понадобилось вдруг возродить город? Вот что мы должны выяснить.
Если вы, прочитав предыдущий абзац, заинтересовались и решили сразу же ознакомиться с BioShock 2, то вас постигнет разочарование. Собственно, самое любопытное, то есть сценарную подоплеку, мы уже пересказали, а больше ничего занятного в здешней истории и нет. После эффектного ролика в начале нас ждут только тоска да скука. Зрелищность заглянет лишь на несколько минут, интрига не продержится и часа, а грамотная подача протухла уже за год до выхода проекта. Да и харизматичных персонажей не завезли. Главная злодейка запоминается разве что почти эталонной шаблонностью и безликостью, а остальные не могут похвастать и этим. В то время как, например, маниакальный Коэн из оригинала прочно сидит в памяти до сих пор.
Во-первых, отныне мы управляем не кем-нибудь, а самым мощным Большим Папочкой, лучшим образцом. В общем-то, на деле значимых новшеств смена подопечного не дала. Разве что Маленькие Сестрички, которых нужно отбирать у наших бронированных коллег, играют теперь более важную роль. Мы можем не только распотрошить/отпустить Сестричку на свободу, но и «удочерить» ее — тогда главный герой возьмет юное создание на руки и будет везде таскать с собой. Сотрудничество выходит вполне взаимовыгодное — девочка получает нашу опеку, а мы — адам.
Его малышка послушно выкачивает из трупов. Кстати говоря, поскольку во время сбора препарата Сестренка становится особенно заманчивой целью для недругов, мы должны защищать ее. В первой части подобные эпизоды были редки и увлекательны, а вот в продолжении разработчики явно переборщили. Мутаген приходится добывать регулярно, отчего развлечение превращается почти в работу, скучную и однообразную. Отказаться от сбора адама вы, конечно, вправе, но потом об этом крепко пожалеете. Нет драгоценного вещества — не получится купить в торговых автоматах улучшения, очень важные для комфортного прохождения без ежеминутных «рестартов».
Во-вторых, поскольку за десять лет многие области Восторга затопило, иногда нам приходится гулять по океанскому дну. Вышло вполне, как говорится, медитативно. Звучит умиротворяющая музыка, вокруг плавают косяки цветных рыбешек и красивые водоросли — здесь мы отдыхаем от боев. Такие путешествия здорово расслабляют: не нужно оглядываться по сторонам и постоянно готовиться к сражению — за пределами защитных куполов мы в безопасности.