Найти в Дзене
Мария К.

Как внедрять геймификацию на уроках: с чего начать?

Привет! Меня зовут Маша, я преподаватель и это мой первый полноценный текст в дзене. Технически, это - оцифровка моего мастер-класса, который я провела сегодня на питерской “Розетке.” Здесь я собрала несколько вдохновляющих идей, с которым геймификация ассоциируется именно у меня и привела небольшой личный опыт. В ближайшие дни в этом блоге будут продолжения, подписывайтесьставьтеклассатовмиреумретодинкотек О чем я говорила на мастер-классе? Для начала стоит сказать то, на чем я несколько раз акцентировала внимание: геймификация не обязывает вас сразу же проектировать игру (ролевую, живого действия, квест, настолку) с нуля. Геймификация отличается от игры тем, что это не конечный продукт и не самостоятельный процесс, а вспомогательный и параллельный процесс, поэтому можно внедрять его по чуть-чуть, зная основные механизмы. Часто, именно понимание этой истины делает возможным "пойти и сделать", так как нас часто пугает именно перспектива делать игру с нуля. На что стоит опираться? Ког
Оглавление

Привет! Меня зовут Маша, я преподаватель и это мой первый полноценный текст в дзене. Технически, это - оцифровка моего мастер-класса, который я провела сегодня на питерской “Розетке.” Здесь я собрала несколько вдохновляющих идей, с которым геймификация ассоциируется именно у меня и привела небольшой личный опыт. В ближайшие дни в этом блоге будут продолжения, подписывайтесьставьтеклассатовмиреумретодинкотек

О чем я говорила на мастер-классе?

Для начала стоит сказать то, на чем я несколько раз акцентировала внимание: геймификация не обязывает вас сразу же проектировать игру (ролевую, живого действия, квест, настолку) с нуля. Геймификация отличается от игры тем, что это не конечный продукт и не самостоятельный процесс, а вспомогательный и параллельный процесс, поэтому можно внедрять его по чуть-чуть, зная основные механизмы. Часто, именно понимание этой истины делает возможным "пойти и сделать", так как нас часто пугает именно перспектива делать игру с нуля.

На что стоит опираться?

Когда говорят о геймификации в образовании, говорят о том, что она преследует несколько целей. Вот главные:

  • Игра помогает проявиться;
  • Игра снимает страх ошибиться (например, симулятор для будущих пилотов - это способ научить без страха);
  • Игра в глобальном масштабе - один из способов перехода к формату "субъект-субъект" в образовании;
  • Игра - важный и удобный инструмент повышения мотивации;
  • Игра помогает нам найти путь к сердцу Тех Самых Зумеров.

Мне хотелось бы поговорить о мотивации. В игре (и в жизни) нас мотивирует ряд факторов, которые могут стать и механизмом для перехода к геймификации. Ниже я с примерами расскажу, какие это факторы, какие оценивают положительно, а какие - не очень.

Фан

Нам прикольно, забавно, весело что-либо делать. Мы веселимся от самого процесса, увлекаемся и готовы забыть обо всем на свете. Этот тот механизм, который срабатывает, когда мы, например, пытаемся аккуратненько вытащить брусочек в “Дженге”, не разломав всю башню.

Ограниченность ресурсов.

Порой азарт появляется там, где нужно достичь максимального результата с наименьшими затратами. Этой мотивацией очень любят пользоваться экономические игры, например, такая механика есть в знаменитой “Монополии”.

Страх наказания.

Мотивация, идущая от страха наказания, идет от нашего избегания негатива. Например, как игре "Сапёр", мы все время боимся "подорваться" и это толкает нас на определенные действия.

Чувство собственничества и накопления.

Это может быть накопление накопление карточек, баллов, фишек. В игре "Мемори", например, игрок забирает себе те карточки, расположение которых он смог вспомнить. Это вызывает азарт - игрок готов продолжать.

Самосовершенствование.

Сюда будет относиться, например, бесконечная прокачка персонажа в видеоигре, когда мы без конца развиваем навыки героя.

Чувство собственной важности.

Нам с коллегами удалось выяснить, что этот мотиватор похож на предыдущий, но это, скорее, обратная сторона самосовершенствования - самоутверждение. Здесь в основе лежит желание “поставить на место” и “показать, кто тут дурак”.

Миссия.

Еще одна мотивация, родственная с двумя предыдущими. Здесь я бы уточнила, что миссия, в отличие, например, от самосовершенствования, может быть конечной - есть результат, который будет достигнут. Кроме того, миссия, например, более связана со взаимодействием с другим человеком, чем, например, самосовершествование (но не ЧСВ, нет-нет).

Чувство принадлежности.

Этот мотив вызывает в человеке желание добиться единой с коллективом цели. Например, в замечательной настолке “Саботер” есть две гильдии гномов - зеленые и синие, соответственно, одна из механик игры будет строиться именно на желании зеленых (всей толпой) построить тоннель к золоту быстрее (всей толпы) синих.

Социальное давление.

Как ЧСВ было антиподом для самосовершенствования, так и социальное давление противостоит чувству принадлежности. Здесь ядром является не положительно заряженное желание добиться общей цели, а страх подвести коллектив.

Тайна, интрига.

Мотивация тайной будет держать в напряжении до конца - так, например, происходит в знаменитой “Мафии”, где бедный “город” до последней ночи не знает, кто убивает жителей и нарушает закон. Этот мотив может быть очень мощным и двигать коллектив вперед.

Что нужно знать о мотивации в целом?

Подводя итог всему, что я сформулировала о мотивациях, нужно отметить два ключевых момента. В первую очередь, стоит учитывать, что, если бы мы рисовали мотивации с помощью кругов Эйлера и теории множеств, они бы, конечно, пересеклись - четкую грань между всеми этими мотивациями провести очень сложно, это нормально и естественно. Кроме того, уже можно видеть, что некоторые из перечисленных мотивов отсылают к далеким от моральных идеалов сторонам личности человека. Это считается нормальным для игр, но нормально ли это для образования, которое мы стремимся выстроить в парадигме “субъект-субъект” - решать только вам.

Где в этом во всем игра и урок? Как их пересечь? Дело в том, что человеческий интерес подвержен ряду закономерностей. Так, очень хорошо это показывает кривая познавательного интереса:

Кривая интереса
Кривая интереса

На ней хорошо видно, как интерес зависит от времени (на моей схеме дни, но подставить можно любую единицу времени). Когда мы работает с тем поколением, которое сегодня называют Зумерами, мы сталкиваемся с сокращением периода поддержания интереса. В самой нижней точки кривой наступает кризис, однако ее можно “подбросить” наверх, вывести на плато (и потом снова столкнуться с падением). “Триггером”, который выведет интерес, может стать именно игра.

Окей, а делать то мне что?

Игровая триада.

Во-первых, нужно отметить, что существует игровая триада, которая помогает игрофицировать буквально что бы то ни было. Она представляет собой треугольник, в вершинах которого находятся три элемента, которые можно увидеть на картинке:

"Триада обвески"
"Триада обвески"

Я искренне верю, что, если вы подумаете, вы легко придумаете в рамках своего предмета целый ряд элементов этой триады. Они очень легко вовлекают детей и взрослых в процесс. Разъясню поподробнее, что подразумевают под каждым:

  • баллы. Этот механизм, в целом, прост - на занятиях, за домашки, за какие-то выдающиеся вне уроков участнику процесса выдаются баллы, которые при желании можно конвертировать (в оценки, игровую валюту, возможность что-то делать или не делать). У моей школьной преподавательницы математики был банк "задачек на баллы", которые она давала нам решать в свободное время. Правильный ответ означал, что на полях она нарисует "1 балл" или "2 балла". Когда у нас набиралось 10 баллов, мы бежали к ней, она вычеркивала свои отметки и ставила в журнал нашу законную пятерку. Некоторые копили по 30-40 баллов, чтобы радоваться, когда ему ставят сразу три-четыре пятерки.
  • бейджи. Бейдж - это звание, “ачивка”, которую участник процесса получит за какое-либо достижение. Сдавший сто дат по истории - Хронист Класса, написавший диктант по формулам - Месье Формула и другие.
  • рейтинг. Субъективно скажу, что рейтинг для меня - не самая экологичная практика, так как вводит некоторую агрессию и соревновательность, однако это тоже - один из инструментов, который может быть использован в геймификации образовательного процесса.

Игровые роли и роли коллектива.

Во время работы с любой игрой (или работы над темой с использованием игровых техник) в коллективе неизбежно появятся роли. Важно понимать, что это не социальные роли в общем смысле, а именно игровые роли, которые проявляются при взаимодействии с игровым материалом. Какие роли нам удается выделить, когда мы обсуждаем игровые методы с коллегами?

  • “ленивцы”. Ребята, которые сидят со стеклянными глазами и практически не вовлекаются. Причины могут быть самыми разными и, порой, бывают такие, при которых лучше и не вовлекать человека, оставив наедине со своими мыслями.
  • “лидер”. Тот самый человек, который “Ребята, ну учитель ведь объясняет, потом же спрашивать будете!”;
  • “добросовестный”. Просто по-честному играет так, как ему предложили. Вызвано это может быть страхом “стать плохим” и привычкой быть “для всех хорошим”, а может - искренним интересом;
  • “читер”. Всегда найдет способ, как обхитрить всех на свете и выйти из игры абсолютным победителем спустя 10 минут после ее начала;
  • самый страшный товарищ - “гриффер”. Гриффер - это участник, который ломает игровой процесс, ищет “дыры” повествования, сюжета, игровой механики, атакует скептическими вопросами и всячески подрывает уверенность ведущего. Гриффер - это большое испытание, но с ним можно, во-первых, сотрудничать (в моем личном опыте грифферы ходят “гуглить” сложные вопросы, которые сами же и задали), а, во-вторых, предвосхитить его претензии, самостоятельно просчитав все уязвимые места игрового, учебного и любого другого процесса.

Как все это поможет на уроках? Дело в том, что для игры характерно распределение ролей. Любой преподаватель знает коллектив, с которым ему выдалось работать или, по крайней мере, может установить, кто занимает какую роль, в ходе занятий. Игрофицирующим приемом тут может выступить распределение носителям игровых ролей, описанных выше, ролей и функций по назначению от ведущего - гриффер отправится гуглить, ленивцы будут записывать на доске, добросовестные - считать, сколько времени осталось, читер будет проверять чужие работы и решения. Роли можно выдумать любые, но само их распределение оживит процесс.

Что еще поможет?

Игра - это не только правила, роли и игровые механики. Для пространства игры характерно, например, несколько ярких атрибутов, которые могут оживить процесс?

  • . Эстетика и атмосфера. Письмо Татьяны, напечатанное на желтоватой бумаге шрифтом, похожим на рукописный, обращение латинизированными именами на парах по латыни (так, без шуток, делает один "латинист" из моего университета), все это - элементы атмосферы. Зажгите свечки, если позволяют правила пожарной безопасности, поставьте музыку, подходяющую по смыслу - занятие заиграет новыми красками.
  • Развилки и возможности для выбора. Какой маркер мы возьмем? В начале это делаем или в конце? Какое задание сейчас делаем? Сегодня можем много читать, а можем - много писать. Какую карту разберем? Давайте проголосуем! Игра - простор для творчества, возможность для эксперимента в заданных рамках. Если наши рамки - урок по определенной теме, то в нем можно заложить и возможности для выбора

Немного проверенных техник, которые работали на моих детских коллективах :)

Кроссворды и филворды.

Мотивация: фан.

Эта практика помогает закрепить и освежить фактический материал. Мой любимый сервис по составлению кроссвордов позволяет вставить в генератор до 20 слов (его можно найти по ссылке - https://biouroki.ru/workshop/crossgen.html ), а филворды можно составлять в таблицах в текстовом документе. Мотивация через фан тут будет проявляться, когда заполнение кроссворда не только потребует фактических знаний, но и предоставит возможность “подгадать”, опереться на “открытые” буквы.

Мемы и комиксы (в том числе внутренние).

Мотивация: фан, причастность к группе.

Этот инструмент я активно использую, подбирая детям забавные картинки и создавая наши внутренние шутки. Это создает атмосферу и делает нас с детьми командой с собственными секретами и локальными шутками.

Необычный таймер.

Мотивация: фан, причастность, эстетические чувства.

Один из любимых моих визуальных инструментов - когда у меня в распоряжении есть доска (или онлайн-доска, например гугл-джамборд: https://jamboard.google.com/u/0/), я засекаю время на выполнение какого-либо задания (чтения источника, заполнения пропусков, решения тестовых заданий) с помощью рисунков на доске.

Вот такая доска была прошлой зимой :)
Вот такая доска была прошлой зимой :)

“Я рисую трех стрекоз, пока вы решаете задачку на интерактивной платформе” стало моим внутренним мемом с детьми, а значит - мотивирует через общие секреты и причастность. Кроме того, это может быть эстетичным и позволяет детям чувствовать себя комфортно.

“Иди гугли, потом нам всем расскажешь”

Мотивация: самосовершенствование, ЧСВ, причастность.

В моей практике грифферами были ребята, отлично знающие материал. Они, как правило, скучают на простых объяснениях и любят ломать систему, провоцировать и путать ход урока. Такие ребята нередко чувствуют себя оторванными от остальных, непонятыми и хотят принятия - возможность показать свои знания на глубоком уровне, найти информацию и донести ее всем, во-первых, показывает им их экспертность, а, во-вторых, включает в сообщество.

“Веришь мне?”

Мотивация: тайна, фан.

Я веду историю, поэтому в моем материале целая масса интересных фактов, в которые бывает сложно поверить. Как только мне попадаются спорные факты, я включаю их в материал урока, разрывая теорию или ставя подряд по нескольку.

Детей вдохновляет делать предположения и ждать правильного ответа, кроме того, такие факты становятся яркими “вспышками”, которые ребенок выносит после урока.

"На самом интересном месте!"

Мотивация: тайна.

Слышите этот голос Хазанова?)
Слышите этот голос Хазанова?)

Обожаю этот прием! Мой предмет предоставляет массу возможностей для того, чтобы к концу 45 минуты мы подошли к накалу страстей, и на этой ноте я отпустила бы детей на перемену. Злятся, ругаются, но вдохновляются и спешат узнать, что было дальше.

Что в итоге?

Коллеги! Я хотела показать, как игрофикация может оказаться не страшной, а полезной и вполне реализуемой в рамках наших обычных уроков. В этой теме есть еще масса того, что стоило бы рассказать и я обязательно продолжу :)