Найти в Дзене

Глубокая геймификация на практике – разбор реального кейса превращения диагностики в игру

В прошлом году по заданию МинЦифры нам необходимо было создать диагностический комплекс по выявлению софт скиллз наиболее критичных в области «Цифровой Экономики». (Их перечень вы видите на финальном скриншоте). Методика тестирования предполагала прохождение 7ми тестов. Это занимает в общей сложности около 50 минут. Пилот показал, что в среднем каждый 3й пользователь не доходит даже до середины тестирования, а значит выполнить КПЭ по собранным данным скорее не получится. В связи с этим было принято решение применить глубокую геймификацию и упаковать тестирование в подобие игры.
Почему именно геймификация, а не создание игры? Потому что само по себе тестирование оставалось неизменным, а игра должна была служить лишь оболочкой, повышающий вовлеченность и User retention.
В качестве модели была выбрана визуальная новелла – графически насыщенный оживший комикс с богатым нарративом, подразумевающим необходимость прохождения тестирования как внутриигровую цель.
В создании участвов


В прошлом году по заданию МинЦифры нам необходимо было создать диагностический комплекс по выявлению софт скиллз наиболее критичных в области «Цифровой Экономики». (Их перечень вы видите на финальном скриншоте). Методика тестирования предполагала прохождение 7ми тестов. Это занимает в общей сложности около 50 минут. Пилот показал, что в среднем каждый 3й пользователь не доходит даже до середины тестирования, а значит выполнить КПЭ по собранным данным скорее не получится. В связи с этим было принято решение применить глубокую геймификацию и упаковать тестирование в подобие игры.

-2

-3


Почему именно геймификация, а не создание игры? Потому что само по себе тестирование оставалось неизменным, а игра должна была служить лишь оболочкой, повышающий вовлеченность и User retention.

В качестве модели была выбрана визуальная новелла – графически насыщенный оживший комикс с богатым нарративом, подразумевающим необходимость прохождения тестирования как внутриигровую цель.

В создании участвовали (помимо чисто технической реализации) художник, дизайнер верстальщик, монтажер видео, гейм дизайнер, нарративный дизайнер и арт директор (последние три роли сочетались в одном человеке J ).

-4



Сначала была придумана история – мир недалекого будущего, в котором на поток поставлена технология переноса сознания в кибер тело, но это вызывает неожиданные морально-этические последствия. Начинается противостояние, игнорируемое государством и силы «народного сопротивления» активно вербуют «агентов» для борьбы с «киборгами». Одним из таких завербованных становитесь и вы.

-5

После интро видео игрок попадает в «тренировочный лагерь», где ему необходимо проходить тестовые миссии, в которых каждый тест привязан к элементу нарратива – отдельной истории, концовка которой может пойти по позитивному или негативному сценарию в зависимости от результата тестирования.

В качестве элементов геймификации использовались:

- Сторителлинг – гармоничная цельная история
- Яркие проработанные персонажи (история якорится с их помощью)
- Нарративный дизайн – диалоги с юмором и «характером» персонажей
- Визуальная графическая сставляющая, имитирующая игровые экраны
- Видео с ожившим комиксом в качестве интро
- Прогресс бар – учет прогресса в виде экрана «тренировочного лагеря»
- Пасхальные яйца и цитаты из известных игр (Cyberpunk)
- Подкрепление позитивом и имитация провалов на каждом этапе

Что в итоге? После запуска «игры» до конца тестирование проходил уже каждый 5й пользователь, то есть показатель retention был увеличен примерно вдвое. В результате удалось достигнуть КПЭ и выполнить поставленную задачу.

Еще больше скриншотов и видео из игры, а также другие кейсы геймификации на канале Дизайн образования.