Я уже устал слышать это абсурдное выражение, оно обычно звучит от тех же людей, которые рассказывают про «Доку 2», и что игры - это про деградацию. Я уже рассказывал вам о том, как игры повышают креативность, поэтому сейчас не буду затрагивать эту тему. Удивительно, но люди не знают, что игры давно проникли в нашу повседневную жизнь под совершенно разным соусом, и мы можем даже не замечать, что каждый день играем, пока нами управляют и заставляют выполнять самые разные задачи.
Кто мы такие и зачем нам геймификация?
Обычно я не вступаю в дискуссию с людьми, которые считают, что игры - бесполезная трата времени. Мы живем в 21 веке, и формулировка “игры для детей” давно не актуальна. У условных танков ЦА 30+ , а у Candy crush и вообще перевалила за 40, и с этим ничего не сделаешь, да и делать ничего не нужно, это новые реалии, в которых можно и нужно работать.
Но я бы хотел поговорить о другом. Игры стали отличным инструментом для развития науки и бизнеса. Сегодня огромные бизнес-корпорации и научные институты готовы платить хорошие деньги за ИГРЫ, разработанные специально для них. Если вы ещё не слышали про геймификацию, то пора исправляться.
Нынешнее поколение, те люди, которые сейчас занимают высокие должности в крупных компаниях, уже выросли за компьютером и с телефоном в руках. И на самом деле они уже не живут работой, и если им становится скучно, они легко забивают на качество, а компания теряет эффективность.
Здесь и выходит на арену геймификация. Да, оказывается, работников нужно развлекать и мотивировать, постоянно подогревать их интерес. И делается это не всегда в открытую, но зато работает этот способ практически безотказно.
Ты уже играешь каждый день
Вы когда-нибудь устанавливали приложение для подсчета шагов? Может, у вас есть Apple Watch? Чувствовали кайф, когда закрывается очередное кольцо или заветные 10к шагов в день? Поздравляю, на вас сработал нужный эффект от применения геймификации. Нас поощряют за то, что мы выполняем банальные задачки, и это самый простой и распространенный пример этой фишки в повседневной жизни. Только здесь мы прокачиваем не перса в RPG, а собственную физическую форму.
В бизнесе все намного круче
И сложнее. Правильная геймификация должна выполнять долгосрочные бизнес-цели и манипулировать эмоциями, удерживать сотрудника или клиента, вовлекать, а уже в последнюю очередь - развлекать. Нашел для вас пару громких и наглядных кейсов.
Amazon и причем здесь драконы
Ребята в Amazon сделали из рутинной и достаточно низкооплачиваемой работы на складе (з/п не достигает 15$ в час, что по меркам США далеко не предел мечтаний) соревнование, в котором приняли участие более 10 тысяч сотрудников. И всё это благодаря внедрению игр. Они привязали ачивки и прогресс в игре к выполнению реальных рабочих задач, и сейчас обычные работники склада сражаются с виртуальными драконами или гоняют на спорткарах, строят замки или бьют рекорды в Тетрисе. А за прогресс в игре получают реальные награды вплоть до повышения почасовой ставки. Всё это дополнилось лидербордами и стало соревнованием между сотрудниками. В итоге выходит, что производительность труда выросла, а текучесть кадров снизилась. Крутой кейс, который вдохновил сотни компаний и создал спрос на разработку игр для офлайн-бизнеса.
Геймеры переплюнули ученых
Второй кейс лично меня вдохновляет еще больше, ведь речь идет о прорыве в борьбе с ВИЧ, сделанном геймерами в Foldit. Видеоигра разработана специально для Вашингтонского университета и по сути симулирует строение белка. Геймеры со всего мира получили возможность принять участие в разработке научного исследования, решая головоломки по строению белка внутри игры. Всего за 10 дней им удалось выяснить кристаллическую структуру ретровирусной протеазы обезьяньего вируса Мэйсона-Пфайзера (сложная штука, которая является актуальной базой в разработке лекарства против ВИЧ инфекции). Только задумайтесь: учёные 15 лет работали над ее решением, а геймерам на это понадобилось всего 10 дней. Кстати, список всех, кто играл и внес свой вклад, опубликовали в журнале Nature, указав их соавторами работы.
Не убедил?
Это всего пара кейсов, а их сотни по всему миру. Так что мне больно слышать весь бред про то что «игры для детей» или «игры про деградацию», и мое самое любимое - что игры можно монетизировать только на детскую аудиторию. Реальность такова, что игры в бизнес-процессах используют 70 % компаний, входящих в Global 2000, а тренд с применением игровых механик в научных лабораториях только набирает обороты. И все эти игры должен кто-то разрабатывать. А теперь ответьте мне на вопрос, почему это должны быть не вы?
В конце хочу порекомендовать вам реально крутую книгу Кевина Вербаха «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса». Она четко и по полочкам раскладывает суть и виды геймификации и то, по каким правилам она может работать в бизнесе.