Найти в Дзене
Rusty Pipe Games

Открытые миры, часть 1. Иду куда хочу!

Давайте поговорим об открытых мирах в видеоиграх. Что они из себя представляют и что дают игроку? Начнём с самого простого. Обычно в играх с открытым миром игрок волен идти куда угодно, он не заперт в тесных коридорах линейных или разветвлённых уровней. Перемещение по миру возможно во всех четырёх направлениях. Причём без дополнительных загрузок. Технически они есть, но тщательно скрываются от игрока. Так что если говорить грубо: открытый мир - это один большой уровень. Хорошо, мы сделали один большой уровень, куда запихнули разные объекты, расставили npc и противников, создали цепочку основных заданий и несколько дополнительных. По сути игра готова. Игрок выполняет задания, перемещается по миру, продвигается по сценарию. Но тут встаёт вопрос: а как заинтересовать игрока исследовать этот мир? Как сделать так, чтобы он не бегал по прямой от одного npc до другого? Первое что может придти в голову - расставить маркеры, указывающие на npc, дающие задания. Или на так называемые точки интере

Давайте поговорим об открытых мирах в видеоиграх. Что они из себя представляют и что дают игроку? Начнём с самого простого. Обычно в играх с открытым миром игрок волен идти куда угодно, он не заперт в тесных коридорах линейных или разветвлённых уровней. Перемещение по миру возможно во всех четырёх направлениях. Причём без дополнительных загрузок. Технически они есть, но тщательно скрываются от игрока. Так что если говорить грубо: открытый мир - это один большой уровень.

-2

Хорошо, мы сделали один большой уровень, куда запихнули разные объекты, расставили npc и противников, создали цепочку основных заданий и несколько дополнительных. По сути игра готова. Игрок выполняет задания, перемещается по миру, продвигается по сценарию. Но тут встаёт вопрос: а как заинтересовать игрока исследовать этот мир? Как сделать так, чтобы он не бегал по прямой от одного npc до другого?

Первое что может придти в голову - расставить маркеры, указывающие на npc, дающие задания. Или на так называемые точки интереса, где можно найти что-нибудь полезное. И вот вы уже дали игроку возможность и мотивацию к исследованию вашего большого уровня! А значит, что играющий ничего не пропустит и посетит каждый уголок вашего мира! Здорово же!

-3

Так работает большинство современных открытых миров. И это является проблемой. Почему, спросите вы? Ведь у игрока есть мотивация, залезть под каждый камень изучая ваш мир. Проблема как раз в изучении. Представьте, что вы играете в прятки, вы являетесь водой и вам нужно нати всех спрятавшихся друзей. И вам заранее сказали где их искать. Вы просто пробежали по "точкам интереса" и "нашли" всех друзей. Поиска не было никакого, исследования зоны игры не было. И вот разработчики таких открытых миров попросту ломают исследование наталкивают вас посетить все те места, которые они посчитали интересными, которые они сделали интересными. И между этими местами ничего нет, там просто декорации, эдакие мостики между точками интереса.

-4

Но что же тогда делать? Если маркеры на карте не вариант, то как дать игроку понять, что ему нужно именно туда, куда вы хотите, чтобы он пришёл? Есть два способа, которые работают, как и по отдельности, так и сообща. Первое - визуальное выделение каких-либо точек интереса. Например в Elex почти в самом начале есть вышка ЛЭП, которая выделяется, как только игрок выходит из леса. Подобравшись к ней, можно увидеть, что на ней есть платформы, и на них точно можно попасть, использовав ракетный ранец, который игроку выдали в самом начале. Забравшись на самый верх игрок обнаружит мешок с местной валютой и она явно будет полезной. Так работает второй способ - поощрение за исследование.

Та самая ЛЭП вышка
Та самая ЛЭП вышка
А вот и платформы!
А вот и платформы!

То есть что мы имеем в итоге? Мы обнаружили необычное место, которое разработчик визуально выделил для нас заранее. И дал награду за исследование. Причём награда за исследование должна быть достойной и представлять из себя что-то ценное для игрока на том этапе игры, когда он по плану разработчика должен будет попасть в эту "точку интереса". А значит цель достигнута, игрок исследовал некий объект на карте, без указания маркером на него. Да ещё и получил что-то ценное, что несомненно даст ему мотивации для исследования других подобных мест - а значит и всего вашего мира! И такой мир он запомнит куда как лучше, чем просто локацию с маркерами.

#openworld #открытый мир #видеоигры #геймдизайн #левелдизайн #разработка игр #геймдев #rusty pipe games