Привет всем, и добро пожаловать в отчёт о разработке Project Borealis под номером 5. Прошло немало времени после нашего предыдущего отчёта, так что нам не терпится рассказать вам над чем мы работали.
В этом обновлении, мы покажем вам как проходит проектирование и сооружение уровней для игры, продемонстрируем прогресс в игровом процессе, и поделимся новым концепт артом и общими новостями.
Мы хотели бы начать с показа раннего дизайна уровней. Мы занимались работой над широким разнообразием уровней для игры, и хотя у нас есть несколько областей на разных этапах разработки, мы хотели бы провести вас через один из уровней, от начала создания до его текущего состояния.
Этот уровень охватывает часть нашего сценария, где Гордон вынужден в одиночку пройти сквозь суровые ледяные пещеры и заброшенные тоннели. Для начала, используя этот сегмент сценария, наши концепт художники создали первоначальные раскадровки и художественные произведения устанавливающие настроение и тон области.
Используя эти рисунки и локации из реального мира для вдохновения, один из наших дизайнеров уровней создал нисходящие эскизы предложенной планировки. Они подробно описывают преполагаемое направление игрока, наряду с важными особенностями, препятсвиями, союзниками, и противниками, встречающимися на пути. Затем эти наброски помогли на раннем этапе проектирования уровня на движке, используя примитивные формы для быстрой итерации. Эти заготовки дали нам представление о течении и планировке уровня, прежде чем были добавлены дополнительные элементы геймплея. Мы можем разместить ИИ и отыграть уровень, чтобы усовершенствовать планировку и основные особенности на ходу.
Как только нас удовлетворила планировка и характер уровня, снова подключаются наши концепт художники, для создания новой порции проработанных концептов. На этот раз изображения более конкретны, основаны на ракурсах из спланированного уровня, и описывают как эти области могли бы выглядеть, будучи заполнены текстурами и декорациями.
Вооружившись планировкой и концепт артом, 3D команда теперь могла начать создание предметов, текстур и декораций, чтобы воплотить уровень к жизни. Теперь этот уровень прошёл первый арт-пасс, который сфокусирован на решении наиболее важных особенностей уровня. С этого момента наши художники будут продолжать накладывать детали на окружение, пока уровень не будет считаться завершённым.
Со времени нашего последнего отчёта мы продолжали совершенствовать основной игровой процесс Project Borealis в самых разных областях. Теперь у нас есть ранняя реализация ИИ Комбайн, улучшенная физика, динамичный снег, графические и аудио улучшения, и многое другое. Чтобы продемонстрировать наш прогресс, мы хотели бы поделиться игровым процессом из сегмента уровня в котором Гордон проникает на объект Комбайн. Пожалуйста, имеейте в виду, что многое из того, что вы увидите здесь, по-прежнему является временным и не отражает окончательный игровой процесс. Музыка, которую вы слышите на протяжении всего видео, собирается динамически, разделяя полный трек на его компоненты, затем накладывая их друг на друга. Это наложение зависит от текущей игровой среды, а также от местоположения и действий игрока.
Мы знаем насколько важна реалистичная физика для Half-Life 2 и её эпизодов. Стоит отметить, что мы планируем перейти с PhysX на новый физический движок Epic, “Chaos” и новый инструмент деформации моделей от AMD, “AMD FEM”, когда они станут доступны. Это позволит нам симулировать более сложные разрушения, в то же время улучшая общую производительность.
Прежде всего, чтобы усилить визуальное воздествие гравитационной пушки, теперь оружие также воздействует на предметы вокруг цели, во время подъёма объекта и выстрела.
Мы экспериментировали с вихревым режимом для гравипушки – вместо того, чтобы поднимать один объект за раз, мы внедрили альтернативный режим стрельбы, в котором возможно поднимать и стрелять десятками объектов одновременно. Наши физические системы хорошо оптимизированы и справляются с большим количеством физических объектов в реальном времени.
Поскольку большая часть этой игры происходит в Арктике, мы хотели реализовать функции ветра и воздушного сопротивления, чтобы правдоподобно взаимодействовать с физическими объектами в сцене. В этой комнате ветер дует с одной стороны в другую, толкая объекты и отправляя эти лёгкие предметы в полёт. Мы можем изменить силу и направление этого ветра в реальном времени, имитируя реалистичные арктические условия.
Также мы внедрили систему воздушного сопротивления, которая реалистично взаимодествующую с физическими предметами, как например, при броске объекта с помощью гравипушки.
Чтобы начать процесс перехода к физическому движку Chaos, мы работали над внедрением в игру инструментов разрушения Nvidia Blast. Здесь мы используем их чтобы стекло реалистично кололось и билось при стрельбе. Сейчас мы работаем над другими способами включения этой технологии в игру, например через разрушаемые декорации.
Ориентация на оптимизацию позволяет нам внедрять эти системы таким образом, чтобы поддерживать физические взаимодействия между сотнями объектов в реальном времени, и без существенного влияния на производительность. Это предоставляет нам гибкость в исследовании новых игровых возможностей, которых не было бы так легко достичь на старых движках.
В дополнение к функциям которые мы уже описали, также мы отвели время на разработку и внедрение аудио технологий. Мы используем Steam Audio для обработки реверберации, окклюзии и пространственного распределения, в то же время учитывая как звуки распространяются в зависимости от их частоты.
В заключение, у нас есть множество новых концепт артов.
Одной из задач при воссоздании моделей из игр, выпущенных более 10 лет назад, является использование текстур с более низким разрешением и интерпретация деталей для моделей высокого разрешения. К примеру, в случае с панелями Комбайнов нам нужно было создать новый коцепт арт, чтобы визуализировать какие черты объектов представляют собой ряды кнопок, циферблаты, переключатели или клапаны. Для экранов Комбайнов мы работаем над модульной системой, которая позволит нашим художникам и дизайнерам уровней с лёгкостью составлять знакомые массивы оборудования Комбайнов при создании оркужений.
Наши концепт художники также перебирали идеи для нового транспортного средства, пригодного для арктических условий игры. Начиная с широкого спектра первоначальных идей и набросков, со временем мы совершенствовали и разрабатывали самые многообещающие идеи. Теперь у нас есть несколько вариантов с которыми мы можем продвигаться вперёд и принять окончательное решение.
Со времени последнего отчёта мы работали над многими другими аспекатми игры, включая графические улучшения, тестирование и финализацию движений, новые визуальные эффекты, и реконструкцию нашей анимационной структуры. Кроме того, продолжается работа над множеством союзных и вражеских персонажей, некоторые более знакомы, чем другие.
Продолжается работа и над техническим демо Рейвенхольм, и мы надеемся что скоро у нас будет больше новостей по этому поводу.
В дальнейшем мы хотели бы публиковать отчёты о разработке чаще. Мы планируем делиться более короткими и целенаправленными обновлениями более регулярно, как здесь на YouTube, так и на блоге разработчиков на нашем веб-сайте. В этом месяце мы опубликовали наш первый блог о разработке, подробно описывающий код движения в игре, который мы выпустили под лицензией с открытым исходным кодом.
Как всегда, мы ищем талантливых людей, готовых присоединиться к команде на нескольких позициях. Если вы заинтересованы в получении дополнительной информации и конкретной роли, можете посетить над веб-сайт, где вы можете прочитать больше о каждой из доступных вакансий.