За последний год в обществе все чаще можно слышать разговоры о том, насколько большие перспективы имеет метавселенная. О серьезности данного явления стали говорить уже в конце прошлого когда, когда Марк Цукерберг принял решение переименовать свою компанию на Meta Platforms*. Глава Meta* принял решение об инвестировании больших денег в развитие виртуальной реальности. Инвестиции Цукерберга стали первым серьезным событием, приблизившим открытие нового уровня использования Интернета. В метавселенных люди смогут создавать виртуальных персонажей и при их помощи общаться с пользователями из любых уголков планеты, а также создавать собственную цифровую продукцию, продавать ее за реальные деньги и развивать мир внутри мира.
Издание «Блумберг» заявило, что через 2 года доход от продажи товаров в метавселенных может увеличиться до 800 миллиардов долларов, а иные аналитики сообщают, что доходность виртуальных вселенных может увеличиться и до 1 триллиона долларов в год. Приход таких огромных денег объясняют тем, что в метавселенных смогут проводить модные показы, концентры мировых знаменитостей, спортивные соревнования. Гостям мероприятий не нужно будет ехать в другую страну, заселяться в отели и находиться вдали от дома несколько дней — достаточно лишь купить виртуальный билет, войти в цифровую реальность и оказаться на желаемом мероприятии.
Метавселенные планируют популяризировать при помощи рекламных кампаний и возможности проводить внутри системы коммерческие сделки. Эксперты предполагают, что в 2030 году половина международных соревнований, концертов и прочих событий будет проводится в метавселенных, что повысит капитализацию систем до 5 триллионов долларов.
Первыми компаниями, решившими монетизировать свое присутствие в виртуальной реальности, стали бренды одежды, украшений и косметики. Компании начали приобретать территорию в цифровом пространстве, выпускать виртуальную одежду и проводить показы новых моделей в метавселенных. Такие бренды предлагают своим клиентам испытать новые ощущения от шопинга, чем собирают более широкую аудиторию.
Эксперты из американского банка «Морган Стэнли» заявили, что люксовые бренды одежды к 2030 году продадут виртуальной продукции на 55-60 миллиардов долларов. Аналитики считают, что у таких вещей будет спрос, поскольку виртуальные вещи будут эксклюзивными, немногочисленными и уникальными. Бренды, производящие реальную одежду, часто сталкиваются с тем, что их товар не раскупается, отчего приходится делать большие скидки. В магазинах люксовых брендов распродажа товаров происходит в 9 из 10 точек, которые посетили наблюдатели. Скидка на товар сегмента люкс обесценивает его, отчего «люксовость» потеряется. Эксперты-маркетологи брендов считают, что продажа товара в цифровой реальности убережет продукцию от обесценивания.
Дизайнеры, разрабатывающие одежду для цифровых площадок, смогут получать постоянный доход в виде NFT или смарт-сертификатов, включающих процент от сделки купли-продажи или роялти.
Метавселенные для всех
Компании решают перенести свою деятельность в виртуальную реальность еще и для того, чтобы увеличить аудиторию молодого возраста, которая будет активно пользоваться метавселенными. Бренды одежды заключают контракты сотрудничества с игровыми проектами – компании Gucci и Nike, к примеру, объединились с популярной детской игрой Roblox. Игроки, которые одевают своих персонажей в наряды этих брендов, и в реальной жизни предпочитают продукцию любимой компании в игре, как заявляют эксперты.
Nike интегрировалась в метавселенную еще в прошлом году, когда договорилась с разработчиками Роблокса о создании собственного виртуального мира – Nikeland. За основу города была взята штаб-квартира бренда, расположенная в Бивертоне. Виртуальный мир предлагает игрокам посетить стадионы, спортивные площадки, здания, на стадионах персонажи могут принимать участие в спортивных событиях и соревноваться между собой. Также компании хотят добавить возможность посещать мировые спортивные события прямо в Найкленде.
Благодаря сотрудничеству с брендами одежды и спортивных товаров компания, разработавшая Роблокс, получила прибыль размером в 2 миллиарда долларов за год. В игре появились рекламные интеграции товарищеских брендов.
Широкую востребованность среди мировых компаний обрела метавселенная Decentraland – в нее поместили свои активы такие известные бренды, как Playboy, Coca-Cola, NASA, Sotheby’s. Также в этой реальности обитают десятки художников, создающих NFT. Именно в этой вселенной появился первый виртуальный бренд – Moon Miner. Вещи, разработанные фирмой, обрели широкую популярность и даже вышли за пределы вселенной, перекочевав в другие. В Международный день дружбы «Кока-Кола» представила в метавселенной коллекцию одежды, и одна цифровая куртка была перепродана на полмиллиона долларов. В Децентраленде весной этого года прошла первая неделя цифровой моды, в которой принял модный дом Dolce&Gabbana: бренд выставил коллекцию, состоявшую из 20 платьев и костюмов, которые могли приобрести виртуальные пользователи. Одежда подчеркивала инновационность и уникальность вселенной. Среди других участников недели моды были замечены DressX, Massary, Perry Ellis, МТА.
Другой метавселенной, популярной у мировых брендов, стала мобильная игра The Sandbox, работающая еще с 2012 года. В игре представляется возможность передвигаться по открытому миру — р разработчики создали внутри своего продукта целую экосистему. Пользователи могут приобретать в виртуальном мире «земельные участки»: свою землю в цифровом мире уже успели приобрести компании Adidas и Gucci – люксовый модный дом хочет создать в игре собственный мир. На «земле» Gucci планируют продавать уникальную виртуальную одежды и аксессуары, которые будут разрабатываться легендарными дизайнерами. Также компания планирует начать сотрудничество с NFT-художниками.
Adidas тоже приобрел участок в мире Sandbox, однако пока не заявил, чем конкретно будет заполнять купленное пространство. Сейчас бренд одежды выпустил коллекцию NFT, которая разрабатывалась известными художниками.
Игра поддерживает использование криптовалюты и смарт-сертификатов. Система позволяет своим пользователям регистрировать авторские права на продукцию, созданную в рамках виртуального мира. Разработчики игры заявляют, что хотят создать полноценную цифровую вселенную, где жители смогут стать частью новой реальности. На данный момент The Sandbox уже насчитывает около 300 брендов, купивших в игре земельный участок, а количество пользователей исчисляется сотнями миллионов.
*признана экстремистской организацией, запрещена в России.
ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на мой YouTube канал!
Ставьте ПАЛЕЦ ВВЕРХ и ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ на Дзен канал.
Читайте также:
✅ Пообщались с экспертами: где мы будем отдыхать этим летом и сколько это будет стоить россиянам
✅ Самые громкие и некрасивые скандалы с участием детей политиков
✅ История курса рубля в Советском Союзе: как менялись цены в СССР