Если вы настроили возрождения для своего сценария в редакторе АРМА, то скорее всего при проверке могли заметить наличие меню выбора экипировки, но при этом возможности его настроить средствами самого редактора нет.
Для создания своих комплектов необходимо перейти в папку с миссией, где создать или открыть уже созданный раннее файл description.ext.
В данном файле прописываем:
respawnTemplates[] = {"MenuInventory","MenuPosition"};
Где MenuPosition — это Меню выбора точек респауна, как раз в котором и есть меню выбора пресетов оружия, а уже MenuInventory — это само меню выбора пресетов оружия.
Продолжаем писать в этом же файле, или же можно сделать это в другом файле, прописав в description.ext:
#include "cfgInventory.hpp"
где cfgInventory.hpp - название другого файла.
Далее вставляем в файл:
class CfgRespawnInventory
{
class Blufor1
{
displayName = "Light"; // Name visible in the menu
icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"; // Icon displayed next to the name
role = "Assault"; // Optional, see CfgRoles
// Loadout definition, uses same entries as CfgVehicles classes
weapons[] = {
"arifle_MXC_F",
"Binocular"
};
magazines[] = {
"30Rnd_65x39_caseless_mag",
"30Rnd_65x39_caseless_mag",
"SmokeShell"
};
items[] = {
"FirstAidKit"
};
linkedItems[] = {
"V_Chestrig_khk",
"H_Watchcap_blk",
"optic_Aco",
"acc_flashlight",
"ItemMap",
"ItemCompass",
"ItemWatch",
"ItemRadio"
};
uniformClass = "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt";
backpack = "B_AssaultPack_mcamo";
};
class Blufor2
{
};
};
Теперь подробно о том, что меняем:
class Blufor1, где Blufor1 кодовое имя экипировки (понадобится если для присвоения этой экипировки определенной стороне или отдельному персонажу;
displayName = "Light", имя экипировки, которое будет отображаться в меню возрождения;
icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"; - путь к иконке (можно не менять);
role = "Assault"; - роль, отображаемая в меню возрождения. Смотреть доступные роли можно через просмотр конфигурации в CfgRoles, вот возможные варианты:
"Assault" - Помощник;
"CombatLifeSaver" - Медик;
"Crewman" - Член экипажа;
"Default" - По умолчанию;
"Grenadier" - Гренадер;
"MachineGunner" - Пулеметчик;
"Marksman" - Пехотный снайпер;
"MissileSpecialist" - Специалист-ракетчик;
"Rifleman" - Стрелок;
"Sapper" - Сапер;
"SpecialOperative" - Спецназовец;
"Unarmed" - Безоружный;
weapons[] = {} - в данный раздел прописываем основное оружие, пистолет, гранатомет, бинокль.
magazines[] = {} - в данный раздел прописываем необходимые магазины для вашего оружия, сколько магазинов необходимо, столько раз и нужно прописать.
items[] = {} - в данный раздел все то, что должно лежать у нас в инвентаре в форме, бронежилете, рюкзаке (кроме магазинов, так как их прописали раньше).
linkedItems[] = {} - в этот раздел добавляем все предметы, которые должны быть надеты на персонаже, такие как: Карта, GPS, Радио, Компас, Часы, ПНВ, Очки, Шлем, Бронежилет, В том числе прицелы и другие приспособления для оружия (В данный раздел не прописывается форма и рюкзак).
uniformClass = "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt"; - Прописываем одежду, которая должна быть на персонаже.
backpack = "B_AssaultPack_mcamo"; - Прописываем рюкзак.
Теперь необходимо указать кому будет доступен этот комплект для выбора.
Например, если этот комплект экипировки предназначен только для конкретного юнита, то можно задать ему Имя переменной и в строке инициализации указать:
[play1, "Blufor1"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;
где play1 - имя переменной, Blufor1 - кодовое имя экипировки.
Если необходимо использовать данную команду не для конкретного юнита, а для всей стороны или вообще всех игроков, то создаем файл initServer.sqf в папке с миссией, где указываем этот же код, заменяя имя переменной на один из вариантов:
west - команда синих;
east - команда красных;
independent - команда зеленых;
missionNamespace - использовать для всех
А теперь как добавить экипировку из мода.
Размещаем юнита на карте, после чего переходим "Редактировать комплект экипировки" -> "Виртуальный арсенал":
Выставляем необходимую экипировку, после чего нажимаем экспорт (конфигурация скопируется в буфер обмена):
Переходим в любой тестовый редактор и вставляем:
Теперь необходимо правильно копировать эти строки в комплект экипировки.
addWeapon - данные строки содержат название оружия и бинокля;
addPrimaryWeaponItem - прицелы и прочие приспособления для оружия, в том числе магазин для основного оружия;
addSecondaryWeaponItem - магазин, необходимый для гранатомета;
addHandgunItem - магазин для вторичного оружия;
forceAddUniform - форма, надетая на персонаже;
addVest - бронежилет;
addBackpack - рюкзак;
addItemToUniform - предметы, находящиеся в форме (прописываем их в items, причем если в списке есть магазины, их в magazines).
addItemToVest - предметы, находящиеся в бронежилете;
addHeadgear - Шлем;
addGoggles - Очки;
linkItem - все предметы прописываем в linkedItems.
Строчки for "_i" from 1 to 6 do указывают, что таких предметов в инвентаре несколько, если вам нужно такое же количество, то необходимо указать такое же количество.
На этом всё. Теперь при возрождении вы сможете выбрать свой собственный комплект экипировки.