Найти в Дзене

Создание своих комплектов экипировки в меню возрождения ARMA 3 редактор

Если вы настроили возрождения для своего сценария в редакторе АРМА, то скорее всего при проверке могли заметить наличие меню выбора экипировки, но при этом возможности его настроить средствами самого редактора нет. Для создания своих комплектов необходимо перейти в папку с миссией, где создать или открыть уже созданный раннее файл description.ext.
В данном файле прописываем: respawnTemplates[] = {"MenuInventory","MenuPosition"}; Где MenuPosition — это Меню выбора точек респауна, как раз в котором и есть меню выбора пресетов оружия, а уже MenuInventory — это само меню выбора пресетов оружия. Продолжаем писать в этом же файле, или же можно сделать это в другом файле, прописав в description.ext: #include "cfgInventory.hpp" где cfgInventory.hpp - название другого файла.
Далее вставляем в файл: class CfgRespawnInventory { class Blufor1 { displayName = "Light"; // Name visible in the menu icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"; // Icon displayed next to the name role

Если вы настроили возрождения для своего сценария в редакторе АРМА, то скорее всего при проверке могли заметить наличие меню выбора экипировки, но при этом возможности его настроить средствами самого редактора нет.

меню возрождения
меню возрождения

Для создания своих комплектов необходимо перейти в папку с миссией, где создать или открыть уже созданный раннее файл description.ext.
В данном файле прописываем:

respawnTemplates[] = {"MenuInventory","MenuPosition"};

Где MenuPosition — это Меню выбора точек респауна, как раз в котором и есть меню выбора пресетов оружия, а уже MenuInventory — это само меню выбора пресетов оружия.

Продолжаем писать в этом же файле, или же можно сделать это в другом файле, прописав в description.ext:

#include "cfgInventory.hpp"

где cfgInventory.hpp - название другого файла.
Далее вставляем в файл:

class CfgRespawnInventory
{
class Blufor1
{
displayName = "Light"; // Name visible in the menu
icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"; // Icon displayed next to the name
role = "Assault"; // Optional, see CfgRoles
// Loadout definition, uses same entries as CfgVehicles classes
weapons[] = {
"arifle_MXC_F",
"Binocular"
};
magazines[] = {
"30Rnd_65x39_caseless_mag",
"30Rnd_65x39_caseless_mag",
"SmokeShell"
};
items[] = {
"FirstAidKit"
};
linkedItems[] = {
"V_Chestrig_khk",
"H_Watchcap_blk",
"optic_Aco",
"acc_flashlight",
"ItemMap",
"ItemCompass",
"ItemWatch",
"ItemRadio"
};
uniformClass = "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt";
backpack = "B_AssaultPack_mcamo";
};
class Blufor2
{
};
};

Теперь подробно о том, что меняем:
class Blufor1, где Blufor1 кодовое имя экипировки (понадобится если для присвоения этой экипировки определенной стороне или отдельному персонажу;
displayName = "Light", имя экипировки, которое будет отображаться в меню возрождения;
icon = "\A3\Ui_f\data\GUI\Cfg\Ranks\sergeant_gs.paa"; - путь к иконке (можно не менять);
role = "Assault"; - роль, отображаемая в меню возрождения. Смотреть доступные роли можно через просмотр конфигурации в CfgRoles, вот возможные варианты:

"Assault" - Помощник;
"CombatLifeSaver" - Медик;
"Crewman" - Член экипажа;
"Default" - По умолчанию;
"Grenadier" - Гренадер;
"MachineGunner" - Пулеметчик;
"Marksman" - Пехотный снайпер;
"MissileSpecialist" - Специалист-ракетчик;
"Rifleman" - Стрелок;
"Sapper" - Сапер;
"SpecialOperative" - Спецназовец;
"Unarmed" - Безоружный;

weapons[] = {} - в данный раздел прописываем основное оружие, пистолет, гранатомет, бинокль.
magazines[] = {}
- в данный раздел прописываем необходимые магазины для вашего оружия, сколько магазинов необходимо, столько раз и нужно прописать.
items[] = {} - в данный раздел все то, что должно лежать у нас в инвентаре в форме, бронежилете, рюкзаке (кроме магазинов, так как их прописали раньше).
linkedItems[] = {} - в этот раздел добавляем все предметы, которые должны быть надеты на персонаже, такие как: Карта, GPS, Радио, Компас, Часы, ПНВ, Очки, Шлем, Бронежилет, В том числе прицелы и другие приспособления для оружия (В данный раздел не прописывается форма и рюкзак).
uniformClass = "U_B_CombatUniform_mcam_tshirt"; - Прописываем одежду, которая должна быть на персонаже.
backpack = "B_AssaultPack_mcamo"; - Прописываем рюкзак.

Теперь необходимо указать кому будет доступен этот комплект для выбора.
Например, если этот комплект экипировки предназначен только для конкретного юнита, то можно задать ему
Имя переменной и в строке инициализации указать:

[play1, "Blufor1"] call BIS_fnc_addRespawnInventory;

где play1 - имя переменной, Blufor1 - кодовое имя экипировки.

Меню атрибутов юнита
Меню атрибутов юнита

Если необходимо использовать данную команду не для конкретного юнита, а для всей стороны или вообще всех игроков, то создаем файл initServer.sqf в папке с миссией, где указываем этот же код, заменяя имя переменной на один из вариантов:

west - команда синих;
east - команда красных;
independent - команда зеленых;
missionNamespace - использовать для всех
Разные комплекты экипировки для разных сторон
Разные комплекты экипировки для разных сторон

А теперь как добавить экипировку из мода.
Размещаем юнита на карте, после чего переходим "Редактировать комплект экипировки" -> "Виртуальный арсенал":

-4

Выставляем необходимую экипировку, после чего нажимаем экспорт (конфигурация скопируется в буфер обмена):

Виртуальный арсенал
Виртуальный арсенал

Переходим в любой тестовый редактор и вставляем:

Notepad ++
Notepad ++

Теперь необходимо правильно копировать эти строки в комплект экипировки.
addWeapon - данные строки содержат название оружия и бинокля;
addPrimaryWeaponItem - прицелы и прочие приспособления для оружия, в том числе магазин для основного оружия;
addSecondaryWeaponItem - магазин, необходимый для гранатомета;
addHandgunItem - магазин для вторичного оружия;
forceAddUniform - форма, надетая на персонаже;
addVest - бронежилет;
addBackpack - рюкзак;
addItemToUniform - предметы, находящиеся в форме (прописываем их в items, причем если в списке есть магазины, их в magazines).
addItemToVest
- предметы, находящиеся в бронежилете;
addHeadgear
- Шлем;
addGoggles
- Очки;
linkItem
- все предметы прописываем в linkedItems.

Строчки for "_i" from 1 to 6 do указывают, что таких предметов в инвентаре несколько, если вам нужно такое же количество, то необходимо указать такое же количество.

На этом всё. Теперь при возрождении вы сможете выбрать свой собственный комплект экипировки.