В новом дайджесте вас ждут впечатления о новенькой Overwatch 2, очередное сравнение Horizon и Ведьмака, и как же похорошел Токио при Миками. И это, конечно же, далеко не всё. Приятного прочтения!
На этой неделе только ленивый не поругал Overwatch 2. Я тоже не могу пройти мимо и хочу высказать пару мыслей. Если вам нравилась первая часть, и вы по какой-то причине не угрохали на неё сотню-другую часов - сейчас самое время. Покупать вторую игру не надо, она условно-бесплатная. По факту сиквел почти ничем не отличается от оригинала, просто Blizzard решили устроить своеобразную перезагрузку с помощью новой модели распространения, боевого пропуска и различных костылей. В числе последних перенос данных из прошлой игры, привязка мобильного телефона и царские очереди на старте. Всё как мы любим!
Платину из первой части можно синхронизировать, соответственно, можно продолжить выбивать трофеи во второй части, если не добили в первой. Они продублируются. Я же играл на Switch в Overwatch: Legendary Edition, поэтому мне синхронизировать нечего, зато миграцию аккаунта с контентом я всё-таки смог сделать. Теперь стою в очереди на 620000 месте… В целом, мы пару раз постримили игру с Димой. Она всё также бодра и увлекательна. Эпизодически можно и побегать. Лишь бы тиммейты были адекватные. Пару раз попадал в ролики с лучшими моментами по итогам матчей, но делиться этими записями я, конечно, не буду. Пока не разбирался как. Может потом…
Буквально за день до дайджеста закончил прохождение Shovel Knight Dig, хотя плотно застрял и не мог продвинуться почти всю неделю. Не получалось прорваться через один биом, а другие никак не выпадали. В итоге я снова могу поставить себе виртуальную галочку за прохождение всех игр про Лопатного рыцаря. Shovel Knight Dig получилась не такой впечатляющей, как первая игра со всеми её мощнейшими DLC, но зато она на все 100% обходит прошлогоднюю Shovel Knight Pocket Dungeon. С нетерпением жду ещё одну часть! Правда, я уверен, что пока Yacht Club Games не выпустят Mina the Hollower, они вряд ли вернутся к герою с лопатой.
Когда дело касается двухмерных souls-like игр - я стараюсь обязательно их попробовать. В моём списке главных релизов сентября однозначно числилась Moonscars, которую нам на обзор хоть и не дали, зато в очередной раз выручил Xbox Game Pass. Издательство Humble Games пополнило список компаний, которые не хотят ничего давать российской прессе. Не первый раз такое…
Что касается самой Moonscars - она определенно получилась мрачной, в меру сложной, но не особо оригинальной. Death Gambit, Blasphemous, а также Salt and Sanctuary с её сиквелом оставили более приятное впечатление. Moonscars же встретила меня неприятным багом при использовании телепорта. Экран не переключился и стал просто чёрным… Пришлось перезагружать игру. Хорошо, что хоть сохранение не сломалось. Игра с ходу закидывает нас подробностями таинственного лора, в который сложно вникнуть с первых же секунд. Это проблема всех игр такого формата. А вот схватки выглядят достаточно динамичными. Однако пугает их однобокость: почти все они укладываются в схему «два удара и уворот». Если будет время, постараюсь пройти целиком и сделать текст. Хотя меня сейчас больше интересует диковатая Kamiwaza: Way of the Thief!
Второй день рождения у Genshin Impact, как по мне, получился богатым на подарки. Я поучаствовал в браузерных событиях и целиком прошёл ивент Мондштадта, который называеется «О балладах и кубках». Собрал больше 20 прокрутов на полторы тысячи камней истока! Помимо сюжетных квестов, охоты на животных, поиска сундуков и схваток, тут было забавное мероприятие по управлению собственным магазином. Сразу вспомнились текстовые квесты из легендарных «Космических рейнджеров».
В Genshin Impact, конечно, всё было реализовано совсем примитивно, но я не перестаю удивляться как легко и элегантно HoYoverse могут засунуть в свою игру то, чего изначально даже не планировалось. И у них есть для этого простой, понятный и доступный инструментарий. И ведь работают такие вещи, как, например, головоломки с шестерёнками, просто идеально без каких либо багов. Всем бы поучиться!
Окончил пролог в Horizon: Forbidden West, размерами он тут явно не уступает Белому саду из Ведьмака 3. Любопытно, что окончание пролога сопровождалось крупной битвой и первым знакомством с одним из племён Тенакт которые покорили машины, хотя скорее всего им помог в этом Сайленс. Сражаться против людей которые оседлали грозных роботов совсем иной экспириенс. Ездоки действуют быстро и агрессивно, постоянно обстреливая Элой с расстояния, а стоит кого-то выбить из седла, то неприятностей доставит уже машина которая была под контролем человека. По итогам первой крупной битвы заполучил планер, он тут безумно удобный. В холмистых и горных областях сильно расширяет и ускоряет способы передвижения, можно не сомневаться, что будут и пространственные головоломки на его основе. Первым делом, забросив все дела направил героиню на перехват ближайшего длинношея, карта штука очень полезная, особенно с моей любовью обследовать все знаки. Не помню было ли такое в первой части (вроде как нет), но теперь даже после открытия карты остается небольшая полупрозрачная дымка, которая не скрывает рельеф и знаки, но по ней можно понять куда мы ещё не заходили, любопытное решение.
Завершил прохождения фестиваля вина в Genshin Impact. Задания с ведением своего магазинчика очень сильно напомнили мне ведение бизнеса в почти любой части Yakuza. Так же заметил интересную деталь, похоже небольшие части сюжета стали вплетать в крупные ивенты. С одной стороны это здорово, больше вовлечённости и заинтересованности следить за происходящим (пустых диалогов хватает в побочках). С другой стороны, есть и некий минус, для тех кто пропустит определённый ивент и вместе с ним кусочек сюжетной истории или её ответвления, крупные события в игре ещё не разу не повторялись. Смог наконец-то полностью прокачать Сайно, персонаж достаточно любопытный, но очень зависим от саппортов, всё же времена слишком сильных, даже дисбалансных персонажей похоже прошли и таким образом разработчики пытаются заставить нас подбирать оптимальную команду героев. Пока для себя лучшим вариантом под него вижу пачку с дендро гг, фишль и дедом. Жаль что под всех приходиться собирать артефакты почти с нуля, т.к. именно этими героями я особо-то и не играл. Кроме деда, с ним всё просто, чем больше хп, тем лучше, щит наше всё. Вернулся к выполнению цепочки заданий Аранаров, надо доделать её уже и получить в своё распоряжение прокачку древа с наградами, сколько тянуть можно.
Потихоньку заставляю себя продираться к финалу Absolute Tactics. Несмотря на мою любовь к жанру, игра идёт очень тяжко. Начиная от проблем с локализацией, они меня настолько доконали, что я даже плюнул и перешел на английский. Заканчивая тем, что игра прямо хочет чтобы ты фармил опыт. Не могу отделаться от ощущения, что где-то тут зарыты какие-то корни игры с мобилок.
Уже какое-то время назад добавил в свою цифровую библиотеку Ghostwire: Tokyo и вот наконец-то решил её опробовать. Стоит сказать, что игру я ждал, и она была мне заранее очень интересна, но руки до всего доходят, как обычно, с опозданием.
Подвёл ли меня Миками-сан или нет, игры которого всегда вызывают у меня интерес, но к Evil Within у меня отношение неоднозначное? Пока сказать сложно, наиграл я всё ещё немного, а ведь слышал, что получение «платины» в Ghostwire: Tokyo – процесс длительный и для многих весьма нудноватый.
Что можно сказать по результатам уже проведённого в игре времени? Картинка там действительно очень красивая, так что трейлеры, можно сказать, не врут. И что кинематографические заставки хороши, что сам геймплей от первого лица! А уж на Токио и район Шибуя смотреть и вовсе одно удовольствие. Как человеку, несколько раз бывавшему в японской столице, мне очень приятно видеть, что город у команды Миками получился, как настоящий!
Вот о сюжете судить преждевременно. Я слышал, что он и очень проходной, и даже короткий, но пока рано делать собственные выводы. А как я отнёсся к элементам хайтека и даже какого-то киберпанка, переплетающимися с традиционными японскими темами, духами и ёкаями? Вроде и есть в этом что-то слегка инородное, но, думаю, только на первый взгляд. Наверняка использование высоких технологий вместе с колдовством, а также транспортировка освобождённых душ при помощи особых уличных телефонных автоматов в конечном итоге окажутся обоснованными, не так ли
Боевая система пока кажется какой-то неуклюжей. Да, вижу, что в дереве умений по идее много всего интересного, но пока я лишь неизменно закликиваю противников, и даже уклонение реализовано неизящно. Хотя, казалось бы, вся атрибутика онмёджи и «рисование» пальцами навороченных фигур при колдовстве должны вылиться во что-то более пафосное и динамичное! Что касается использования лука, то его я пока недостаточно опробовал.
Ещё я не понял фишки с отсутствующими изображениями коллекционных предметов, вроде записок и сообщений. Почти всегда я вижу в инвентаре надпись «image not available» в том окошке, где в теории должна быть какая-то графика. Что это? Tango Gameworks так торопились выпустить игру, что не успели дорисовать изображения предметов и выпустили игру без них, а потом и с патчем решили не добавлять? Или так и было задумано? Встречал в интернете обсуждение на эту тему, но так и не нашёл достаточного объяснения того, что бы это могло значить. Да и к чему бы эта мнимая секретность? Ведь это же не Control какой-то, где самые важные слова из записок удалены.
Во вторник случилось знаменательное событие. Наконец-то выбил всех духов в Super Smash Bros. Ultimate. Напомню, что их в игре 1513! О самом неприятном я уже рассказывал в предыдущем дайджесте. Получить духа Мью можно пройдя финальную битву в режиме «Путешествие» без нокаутов. Для перестраховки был выбран самый низкий уровень сложности, но основная проблема не в самой схватке с противниками. Бой можно назвать «гибридным» — предстоит и подраться, и попрыгать по платформам. Вот с последним могут возникнуть сложности — висящие в воздухе островки весьма малы и сорваться с них очень легко. Но, на самом деле, всё получилось с первого раза без особых проблем. Забавно, что открыть этого самого Мью напрямую, просто использовав волшебный молоточек в меню наград не получится. Разработчики предусмотрели этот вариант и именно это достижение… просто заблокировано для использования мега-бонуса. Поэтому пришлось всё выполнять честно.
Несмотря на то, что челленджи выполнены не все, разблокировки духов мне хватило, чтобы поставить на игре условные «100%». Возвращаться в Super Smash уже не хочется. А вот с Metroid Dread совсем другое дело. В первый раз в новые приключения Самус я окунулся примерно полгода назад. Это определённо шикарная игра и шикарная метроидвания. В последний раз, что-то действительно запоминающееся в этом жанре я видел в дилогии Ori. Но там была красивая картинка, приятный экшен и развитие персонажа, но самой «метроидвании» мне показалось мало. В Metroid Dread всё шикарно со всеми аспектами. В этот раз хочется пройти игру на 100%, хотя не уверен, хватит ли на это времени и терпения. Пока продвигаюсь совсем потихоньку и остановился буквально после первого босса.
Всё оставшееся свободное время я проводил в Diablo 2. Прекрасно понимаю, что мне вряд ли хватит терпения добивать в ней платину, поэтому просто играл в своё удовольствие, прокачивал очередную волшебницу и собирал уникальные шмотки для игры другими персонажами. После очередного обновления в игре появились Зоны ужаса. Смысл их в том, что уже на пройденной сложности монстры случайной локации ставятся сильнее и подстраиваются под текущий уровень игрока. Фишка эта сделана для того, чтобы разнообразить прокачку персонажей до 99 уровня. Таким образом весь фарм опыта больше не сводится к банальному забегу на Баала. Как мне кажется, очень удобно.