Найти в Дзене
Rusty Pipe Games

Открытые миры, часть 2. Я в лабиринте!

Локации Dark Souls очень продуманы!
Локации Dark Souls очень продуманы!

В прошлый раз мы поговорили об открытых мирах-полях, как мы их называем. Это такие локации, которые представляют из себя большое пространство, где можно идти в любом направлении и по факту наше перемещение ничем не ограниченно, кроме каких-либо условностей, типа уровня противников или закрытые двери. То есть огромное поле с точками интереса. Из наиболее известных игр, где есть такие вот "поля" - Skyrim, Elex, Witcher 3, серия Assassin's Creed, серия Far Cry (от UbiSoft), думаю, вы поняли.

Однако, есть тип игр, где открытый мир представляет собой набор лабиринтов, соединённых воедино. Впервые подобное построение мира вылезло из платформеров. Ну знаете 2D платформеры с видом сбоку. Герой перемещается по уровню слева направо, прыгает по платформам и как-то избавляется от врагов. Одной из первых таких игр стала игра Metroid. В ней игрок оказывался на уровнях, связанных друг с другом, но с недоступными кусками, доступ к которым открывался после получения определённых предметов или способностей.

-2

Но такое построение мира приобрело популярность с выходом CastleVania Symphony of the Night. И примерно тогда обозначился новый жанр игр - метроидвания. Как можно понять, это слияние названий двух игр, механики которых вобрал в себя этот жанр. Хотя создатель Симфонии Ночи Кодзи Игараси не очень любит это слово, он предпочитает Игавания. Мы как бы понимаем почему, да? Хоть и были отмазки от Konami (где работал Игараси), мол они не хотят упоминать Nintendo в названии жанра. Где тут правда сложно сказать, но так или иначе, мы получили новый жанр, новый тип открытых миров и новые потрясающие игры.

С каждой новой игрой, мир всё запутаннее!
С каждой новой игрой, мир всё запутаннее!

Вы спросите, при чём тут открытый мир? Ведь это же по сути просто набор комнат/локаций, соединённых друг с другом. Конечно, так это и есть, но ведь вы вольны перемещаться как хотите между этими самыми уровнями. Вам никто не запретит посещать уже пройденные комнаты и искать в них секреты. А их в таких играх полно! Ведь бэктрекинг кране приветствуется в метроидваниях, ибо получив новые предметы или способности, вы сможете попасть в новые участки локаций, которые ранее были закрыты. Спросите любого игравшего в Hollow Knight, или в дилогию Ori, пробежали ли они эти игры просто по сюжету или же они исследовали мир этих игр? Именно! Они исследовали. И этим метроидвании и привлекают. Их миры надо исследовать, чтобы нати секреты, улучшения, бонусы и даже новые локации!

И здесь исследование выходит на новый уровень! Мы не просто бегаем по точкам интереса или сами находим их в мире, мы буквально посещаем каждую комнату, тыркаемся в каждую стену в надежде нати скрытый проход. Нас интересует не награда, которую мы можем найти, а сам мир и его тайны. Согласитесь, это совсем другой уровень погружения и заинтересованности.

-4

Но при чём тут Dark Souls, спросите вы? Ведь это игра совсем другого жанра. И мы вынуждены согласится, но отчасти. Подумайте, как скроен мир первого Dark Souls? Как переплетены его локации, как мы можем попасть из одной локации в другую? Как мы исследуем мир? Увы, построение мира в последующих частях уже не было таким интересным. Во второй части было 4 коридора, в третьей коридор с парой ответвлений. Хотя сами локации было интересно исследовать, но потерялось ощущение целостного мире, который изучали игроки. Теперь это просто забег по локациям с целью нати и победить босса. Чего не было в первой части.

В следующий раз мы поговорим о плюсах и минусах миров-полей и миров-лабиринтов.

#metroid #gamedev #левелдизайн #геймдизайн #metroidvania #разработка игр #rusty pipe games