Трехмерный контент обладает нескончаемыми возможностями визуализации, привлекает самое пристальное внимание и используется сегодня практически повсеместно. Это и компьютерные игры, и мобильные приложения, и фильмы, и даже маркетинг.
Графика всем хороша, но только при одном маленьком и чрезвычайно важном условии — она должна быть по-настоящему качественной. Слабые 3D-поделки скорее отпугнут, чем привлекут, хотя есть примеры, как плохая графика становилась культовой, правда, в основном в мемах.
В ARJay мы кое-что понимаем за хорошую графику, к счастью, у нас этим занимаются крутые специалисты, например, Дима Конотопец — старший 3D-художник, который умеет делать намного более привлекательные модельки, чем знаменитый и сильно побитый жизнью Хагрид из «Гарри Поттера и философский камень» для PS.
И о нашей работе в 3D мы хотим немного рассказать на примере работы Димы под названием IronWings, созданной для конкурса «Железные крылья», проводимого крупнейшим порталом по графике в Рунете — Render.ru.
Конкурс «Железные крылья — великая воздушная гонка» был очень хорош тем, что организаторы разработали целый лор вселенной, внутри которой 3D и 2D художники могли творить свое волшебство. Исходные условия описывают:
- краткую историю мира;
- расы, проживающие и конфликтующие в нем;
- локации, где могут происходить столкновения/соревнования;
- гоночные ситуации, которые можно отразить в работе.
На основе этих условий Дима создал работу, показывающую преследование противника парой воздушных кораблей, атаку и маневр уклонения от взрыва снаряда.
Работа выполнялась по классической схеме: Low-poly + Subdivision surface. То есть, сначала разрабатывается низкополигональная модель, что-то, похожее на каркас будущего корабля.
После этого используется модификатор Subdivision surface, он добавляет полигоны и сглаживает модель, благодаря чему она получается более плавной и привлекательной.
С помощью функции booleans исходная модель дорабатывается до нужного состояния посредством вычитания одной модели из другой. Например, в модель помещается шар и его объем вычитается из нашей основы.
После этого в Blender были сделаны необходимые материалы для летательных аппаратов. Текстуры и настройка шейдеров в работе не использовалась, все делалось процедурно.
Симуляция пыли, взрывов, огней реактивных двигателей и другие визуальные эффекты выполнялись через встроенный Mantaflow.
Весь дизайн аппаратов вдохновлен олдскульными маслкарами, поэтому гоночно-боевые корабли получили много хрома, торчащие воздухозаборники нагнетателя, хромированные трубы выхлопной системы и т.д. Но, несмотря на схожесть с ретро-авто, в моделях явно читается силуэт самолета.
Важная деталь хорошего 3D-моделирования — логика. В выдуманном аппарате все должно быть логично и оправдано. Поэтому Дима не просто так напихал двигателей и деталей. Мотор во фронтальной части отвечает за «антигравитацию», а два задних обеспечивает набор скорости и маневрирование.
Ну, а чтобы инопланетным чувакам за штурвалом было чем аннигилировать соперников — корабли получили мощные рейлганы.
Что в итоге? В итоге конкурс прошел очень успешно, принес много положительных эмоций и, конечно, позволил в очередной раз Диме показать всем, на что он способен. Естественно, такая работа не могла остаться без внимания, наш художник вполне заслуженно получил за нее награду «Выбор редакции».
Хотите еще больше рассказов про качественную графику — подписывайтесь на наш канал и пишите комментарии. Будем делать еще много всего крутого, обещаем!