Аудио оформление — важный аспект в компьютерных играх. Его можно использовать для создания настроения и атмосферы, добавления ощущения реализма и даже для подсказок игроку.
Аудиодизайн начинается с разработки звуковых эффектов. Эти эффекты используются для создания ощущения реализма, например, звук автомобильного двигателя или выстрела, окружающие звуковые эффекты, такие как пение птиц в лесу или звук волн, плещущихся о берег.
Следующим шагом в саунд-дизайне является создание музыки. Музыка может использоваться, чтобы задать тон игре, например, героическая тема для файтинга или напряженная и тревожная тема для хорроров. Музыку также можно использовать, чтобы удерживать внимание игрока, например, в гоночной игре, где музыка набирает темп по мере его ускорения или чтобы создать атмосферу, например, жуткая музыка, которая играет, когда игрок входит в новую область.
Озвучка также является важной частью звукового дизайна. Актеры озвучивания могут оживить персонажей и историю, а также вести геймера по игре. Известны примеры, когда к озвучке допускают не профессионалов, а, например, блогеров и что из этого вышло.
Аудиодизайн может быть отличным способом дать игроку подсказки. Например, когда игрок взаимодействует с рычагом, скажем, дергая или толкая его, звук открывающейся двери даст игроку мгновенное понимание результата действия. Этот звук также можно локализовать, чтобы помочь игроку определить местоположение двери в пространстве.
Наконец, звуковой дизайн может быть использован для создания эффекта погружения. Это включает в себя использование объемного звука, который может заставить игрока почувствовать, что он находится внутри игрового мира, например, в игру Hellblade: Senua's Sacrifice желательно играть в наушниках, чтобы получить полный эффект погружения в больное сознание главной героини.
Саунд-дизайн — важная часть игрового дизайна. Его необходимо использовать для создания ощущения реализма, атмосферы и погружения, а также для предоставления подсказок игроку. Это неотъемлемая часть любой игры, и ее нужно учитывать при ее разработке.