Многие из нас, особенно наиболее ищущие, слышали про термин «Интерактивное кино», будь то в хорошем, или плохом контексте. Чаще всего, под ним подразумевают такие игры, где сюжет превалирует над геймплеем. Игры, где игроку позволяют полностью влиять на историю, забирая взамен, впрочем, динамичный геймплей. Однако, почему практически каждое подобное «кинцо» оставляет в нас неизгладимый след?
Согласитесь, сыграв в Heavy Rain однажды, вы навсегда запомните то напряжение, которое воцарилось в его конце. Так в чём же магия или, вернее, чудо подобных игр? Почему интерактивное кино такое, какое оно есть?
Далее мы попытаемся расследовать феномен этого жанра, и понять — действовал ли Дэвид Кейдж наверняка.
Термин «Интерактивное кино» был введен в игровое сообщество относительно недавно — с появлением приставок PS3 и XBOX360. Однако, FMV-игры, а именно к ним технически причисляют «интерактивное кино», возникли ещё на заре игровой индустрии — в неоновые 80-тые. Тогда не было персональных компьютеров, или во всяком случае они не были персональными, но были аркадные автоматы. Развивающаяся индустрия файтингов, бит-эм-апов и ранних шутеров заполнила рынок автоматов, но были среди них и особенные представители: автоматы с Dragon’s Lair.
Dragon’s Lair — это один из первых, и наиболее удачных, прототипов интерактивного кино. Простая в управлении, задорная в постановке и революционная в жанре, она практически сразу завоевала сердца многих геймеров. Однако, тягаться с такими гигантами как Tekken, Mortal Kombat и Street Fighter было тяжело, так что после третьей части серия затухла.
Концепция Dragon’s Lair была очень схожа со знакомой нам идеей: у вас есть сюжет, фактически являющийся мультфильмом именитого Дона Блута, где в некоторые моменты игроку предоставляется либо выбор, либо небольшое состязание, в результате которого он проходит дальше, или умирает. Грубо говоря, вся интерактивность заключалась в периодическом тыканье в экран. Тем не менее, Dragon’s Lair стала первой в своём роде, и дала старт целому пласту игровой индустрии.
И одним из ярчайших представителей этого нового пласта стала французская компания Quantic Dream, основанная в 1997-м году. Появившаяся после взлета Dragon’s Lair, компания Дэвида Кейджа сразу выступила с сильным дебютом — киберпанковым салатом, включающим в себя файтинг, ледниковый период и Девида Боуи — игрой Omikron: The Nomad Soul.
Omikron представлял из себя смесь квеста, экшена и песочницы, став на тот момент интересным экспериментом с не менее интересным миром. Дело в том, что город Омикрон находится под куполом и строго защищен от нависшего ледникового периода. Помимо этого, каждый район изолирован друг от друга, а потому культура, традиции и обычаи у всех свои. С геймплейной точки зрения он был чем-то сравни бит-эм-апа, но от третьего лица. Разные приемы, интересные акробатические движения и заклинания — всё это добавляло разнообразия и интереса в геймплей, заметно преображая знакомую формулу.
Однако, несмотря на яркий старт, Omicron не заимел такого же яркого успеха. Дело в том, что уже на момент выхода это был типичный по игровому процессу, хоть и очень необычный по своей стилистике, экшен. Quantic Dream всё ещё искала свой стиль, пытаясь вывести сюжет в абсолют, чего в Omikron, из-за своей традиционной нацеленности на геймплей, сотворить не удалось. Но удалось в следующем проекте Кейджа, вышедшем в 2005-м году — Fahrenheit.
Fahrenheit — это одно из лучших творений в этом жанре, и определенно первый шедевр Quantic Dream. Благосклонно принятая как критиками, так и обычными игроками, Fahrenheit почти сразу стала хитом. Необычный мистический концепт, интересная и уникальная система QTE, большое кол-во сюжетных разветвлений и интересные персонажи — всё это стало визитной карточкой игры, а после и всей Quantic Dream.
Главным успехом стала инновационная, на тот момент, система взаимодействия с историей, выраженная в заметно увеличенном, по сравнению с проектами времён Dragon’s Lair, количестве выборов и микро-выборов для игрока, каждый из которых (ну или почти каждый) кардинальным образом влияют на сюжет.
И, возвращаясь к изначальной теме, в этом и заключается главная особенность всего жанра — особенное взаимодействие с историей и окружающим миром. Вместо нажатия одной кнопки, для, например, игры на пианино, интерактивное кино идет дальше, и предоставляет зрителю возможность самостоятельно как выбрать репертуар, так и самому этот репертуар наиграть. Согласитесь, подобные решения редко используются в других проектах.
Более того, такие действия не просто создают напряжение в пальцах играющего, но и оказывает огромный эффект на погружение. Ведь теперь это не просто лирическая сцена лирической игры на лирическом пианино — это история о трудном выборе, превозмогании над геймпадом и радости после сложнейшего испытания. Но распространяется это не только на подобные, пусть и очень иммерсивные, но всё-таки незначительные, вещи.
Выборы. В частности сюжетно-определяющие выборы — это главная фишка, и главная же беда этих проектов. Дело в том, что при идеальном раскладе любое решение влияет на дальнейшее развитие событий. Будь то выбор компаньона, врага или одной из дверей. А это, в свою очередь, значит, что разработчикам стоит позаботиться о прописывании каждого из возможных путей, отличаться которые могут чуть более чем полностью. Великая сила и великая ответственность.
Впрочем, некоторые разработчики несколько… занижают значимость подобных решений, оставляя лишь самые масштабные выборы, остальные, при этом, сводя к чуть меньшему различию. Например, игре совершенно неважно, спрятались вы в шкафу, за занавеской или под кроватью — если маньяк должен вас найти, то он найдет. И пусть это несколько снижает уровень вовлечения, особенно для опытного геймера, но ничего плохого в таком решении нет. Да, отличий в прохождении меньше, и да, перепроходить игру становится чуть менее интересно. Но нет, сюжет не становится от этого хуже, сохраняя при этом разнообразие концовок. К такому приему прибегают лишь некоторые не очень большие компании, чаще всего, в целях сохранения бюджета, времени и нервов.
Помимо такого недосягаемого уровня взаимодействия с историей, жанр отличается, собственно, самим сюжетом. Ох, и сколько же горьких слез было пролито над Detroit: Become Human, The Walking Dead и Life is Strange. Мастодонты геймдева, такие как Telltale и Quantic Dream годами вырабатывают формула успешного «кинца», и у них это, очевидно, получилось.
А формула оказалась достаточно простой — интересные персонажи, неожиданные повороты и любопытные обстоятельства. Скомбинировав всё это в верной пропорции можно получить как минимум хороший, а как максимум шедевральный представитель сего жанра.
Но вернемся к началу, и ответим на поставленный там вопрос «Так что же нас так манит в интерактивном кино?». И ответов тут будет несколько.
С одной стороны, отличительной чертой таких игр является удивительная иммерсивность игрового процесса. А также высокий уровень детализации действий, и широкое их, действий, разнообразие.
С другой же, это невероятное количество решений и, в конечном итоге, способов и итогов прохождения. Иными словами, игрок может быть уверен, что лишь 1% из всех людей пройдет эту игру так, как прошел её он. Это, разумеется, вносит свою огромную лепту в погружение зрителя в происходящее.
И с третьей стороны — интерактивное кино, это прежде всего кино. Причем кино с хорошим сюжетом, неплохим актерским составом и восхитительной постановкой. Захватывающая постановка, любопытные персонажи и множества других, интересных в рамках истории, деталей.
Именно всё вышеперечисленное, в разной смеси, и является той удивительной самобытностью игр такого формата. Фантастический сюжет с кучей разветвлений и восхитительным погружением — всё это и представляет из себя жанр «интерактивного кино». И именно за это мы его и любим. Ну или…