Найти тему

Правила настольной игры Сыщики / P.I.

Оглавление
Коробка настольной игры Сыщики / P.I.
Коробка настольной игры Сыщики / P.I.

Сыщики представляет собой дедуктивную игру в стиле "Cluedo". Каждый игрок соревнуется за звание лучшего частного сыщика в городе. Полная игра состоит из трех мини-игр. В каждой мини-игре игроки должны попытаться раскрыть свое дело, найдя подозреваемого, преступление, которое они совершили, и место, где они сейчас прячутся. Суть в том, что игроки пытаются раскрыть дело, которое известно игроку справа от него, причем самые быстрые следователи зарабатывают больше очков, чем более медленные.

Автор игры: Мартин Уоллес
Художник: Стив Нун
Количество игроков: 2-5 человек
Рекомендуемый возраст: 13+
Издание: Treefrog Games (2012 год) на русском языке не выходила

Введение и обзор игры

Каждая мини-игра начинается с того, что на игровом поле появляются тайлы подозреваемых и преступников. Каждый игрок берет одну карту подозреваемого, одну карту преступления и одну карту локации из соответствующих колод и они будут представлять собой "Дело". Это "Дело", которое должен решить игрок слева от него. Девять карт доказательств теперь переворачиваются лицевой стороной вверх и кладутся сбоку от игрового поля.
Когда наступает ваша очередь, вы можете сделать одно из трех действий. Вы можете поместить один из ваших жетонов Сыщика, или выбрать карту доказательств, или попытаться раскрыть свое дело.
Поместив жетон сыщика в локацию, вы получите информацию обо всех трех тайлах. Игрок справа от вас смотрит на карты дела, которые он держит. Если карта дела соответствует одному из тайлов в локации, вам скажут поместить туда один из ваших дисков. Если карта дела соответствует одному из тайлов в соседней локации, вам необходимо поставить кубик. Диски и кубики, которые вы размещаете, не назначаются ни одному тайлу. Таким образом, если вам говорят поместить диск в локацию, то вы знаете, что один из трех тайлов в локации соответствует одной из карт "Дела", но вы не знаете, какой именно.
Если вы возьмете карту доказательства, то игрок справа скажет вам, нужно ли вам поместить диск или куб. Основное отличие от размещения сыщика заключается в том, что если вы размещаете диск или куб, то вы кладете их поверх тайла, соответствующего карте доказательства.
Наконец, как только вы решите, что проработали все элементы своего дела, вы можете попытаться решить его. Если вы правы, вы получаете очки, в зависимости от того, сколько других игроков уже раскрыли свои дела. Если вы ошибаетесь, вы получаете штрафные очки.
После трех мини-игр игрок с лучшим результатом объявляет себя самым лучшим детективом в городе.

Компоненты игры

Компоненты игры Сыщики
Компоненты игры Сыщики

Начало игры

Поместите игровое поле в центр стола. Каждый игрок берет набор фишек игроков, который будет состоять из:
- 5 жетонов Сыщика
- 10 кубиков
- 3 диска
- 1 Счетчика штрафов
- 3 Счетчика очков
Убедитесь, что карты Подозреваемых, Преступлений и Мест преступлений разделены на отдельные колоды. Тщательно перетасуйте каждую колоду. Раздайте каждому игроку по одной карте из этих колод. Вы можете смотреть на эти карты, но держите их в секрете от других игроков. Теперь у вас есть дело, которое должен решить игрок слева от вас.
Перемешайте тайлы подозреваемых лицевой стороной вниз и поместите по одному на каждую ячейку слева в каждой локации. После размещения переверните их все лицевой стороной вверх. Тайлы с надписью «Нет подозреваемых» должны оставаться на месте. Таким же образом вы перетасовываете тайлы преступлений лицевой стороной вниз и кладете по одному на каждое правое поле в каждой локации, а затем переворачиваете лицевой стороной вверх. Тайлы с надписью «Нет преступлений» следует оставить на месте.
Перемешайте карты доказательств. Вытяните верхние девять карт и положите лицевой стороной вверх рядом с игровым полем.
Каждый игрок кладет свой счетчик штрафа на деление «0» трека Штрафов.
Наконец, случайным образом определите первого игрока и дайте ему маркер первого игрока.

Игровой процесс

Игрок с маркером первого игрока делает первый ход. После того, как он завершит свой ход, следующим будет ходить игрок по часовой стрелке. Эта процедура повторяется до тех пор, пока все игроки не раскроют свое дело или не останется один игрок, который не раскрыл свое дело (если игроки раскрывают свои дела за одинаковое количество ходов, они получают одинаковое количество очков).
Когда подошла ваша очередь, вы можете сделать одно из следующих действий:
• Разместить жетон сыщика
• Взять карту доказательств
• Попытаться решить свое дело

Разместить жетон сыщика

Вы берете один из своих жетонов сыщика и кладете его в локацию на ваш выбор (жетон должен быть размещен в верхней части локации, в стороне от трех тайлов внизу). Затем игрок справа от вас должен указать, насколько успешным было ваше расследование. Для каждого тайла в этой локации, которая соответствует картам «Дела» текущего игрока, он должны указать вам количество дисков для размещения. Для каждого тайла, который находится в соседней локации, он должны указать вам количество кубов для размещения. Все эти диски и кубики должны быть размещены на вашем жетоне сыщика. Если у вас уже есть диски и/или кубы в локации, игрок, у которого находятся карты Дела, примет их во внимание, убедившись, что конкретный тайл не получил другой диск или куб.
Если расследование происходит в локации, где нет тайла преступления и/или подозреваемого, то это не дает никаких дополнительных бонусов.
Если вы точно знаете, что диск или куб относится к определенному тайлу в определенном месте, вы можете переместить свой диск/куб на этот тайл.
Жетоны сыщика предназначены только для «одноразового использования» на протяжении всей игры, поэтому вы можете разместить только пять таких жетонов в течении всех трех мини-игр.
Пример:
Красный игрок помещает жетон сыщика в Маленькую Италию. Игрок справа от него изучает карты дела, которые он держит. Он говорит красному игроку что нужно положить один диск и один куб, основываясь на том, что тайл преступницы "Обманщица" находится в этой же локации, а тайл преступления "Убийство" — в соседней локации. Диск и куб кладутся на красный жетон сыщика, так что Красный игрок не знает, к каким тайлам они относятся.

Красный игрок размещает жетон Сыщика в Маленькой Италии
Красный игрок размещает жетон Сыщика в Маленькой Италии

На следующем ходу Красный игрок размещает жетон Сыщика на Главную улицу. Это приводит к тому, что в этой локации размещаются два куба. Обратите внимание, что даже если в локации нет тайла преступления, тот факт, что тайл "Убийство" находится в соседней локации, все равно приводит к размещению куба.

Красный игрок размещает Сыщика на Главную улицу
Красный игрок размещает Сыщика на Главную улицу

Взять карту доказательств

Это действие позволяет вам исследовать один конкретный аспект вашего дела. Вы выбираете одну карту доказательств из тех, что выставлены на обозрение. Игрок справа от вас должен указать, насколько точна эта карта доказательств. Если карта доказательства совпадает с одной из карт дела, которую игрок держит, то вы поместите диск на соответствующий тайл. Если рассматриваемый тайл находится рядом с тайлом на карте доказательства, то вы поместите кубик на тайл, совпадающий с картой доказательств.
Если у вас уже есть диск на одном из ваших жетонов сыщика и он соответствует только что выбранной вами карте доказательств, то игрок справа от вас должен сообщить вам об этом и вы переместите диск с жетона сыщика на тайл, совпадающий с картой доказательств.
Если ни один диск/куб не был размещен в это действие, то вы кладете карту доказательств перед собой, чтобы помнить о том, что никакой информации по этой карте получено не было. Если вы кладете диск/куб на поле, то вы сбрасываете карту. Затем вы берете карту с верха колоды, чтобы добрать количество открытых карт до девяти карт. Если колода закончилась, перетасуйте стопку сброса, чтобы сделать новую колоду.

Красный игрок взял карту доказательств "Порт"
Красный игрок взял карту доказательств "Порт"

Пример на рисунке выше:
Красный игрок теперь выбирает карту доказательств "Порт". Это приводит к тому, что куб размещается на тайле "Порт", поскольку рассматриваемое место находится по соседству с местом дела.

Красный игрок взял карту доказательств "Убийство"
Красный игрок взял карту доказательств "Убийство"

Пример на рисунке выше:
В свой следующий ход Красный игрок выбирает карту доказательств "Убийство". Это приводит к тому, что диск помещается на тайл "Убийство". Это говорит также о том, что преступник "Обманщица", так как диск в Маленькой Италии не может быть связан с тайлом места (что исключается наличием куба на тайле "Порт"). Это также говорит Красному игроку, что место его дела, которое он ищет, находится в "Центре города", поскольку оно единственное, примыкающая одновременно к "Порту" и "Главной улице".

Попытаться решить свое дело

Если вы считаете, что у вас достаточно информации для решения вашего дела, то вместо того, чтобы размещать сыщика или брать карту доказательств, вы можете попытаться раскрыть свое дело. Вы берете три черных диска и указываете ими, кто, по вашему мнению, является подозреваемым, какое преступление они совершили, и место в котором они прячутся, размещая их на соответствующих тайлах. Игрок справа от вас должен объявить, правы вы или нет. Если вам не удается раскрыть преступление, вы перемещаете свой счетчик штрафов на одно деление вниз по треку Штрафов (тем самым теряя два очка). Если вам это удалось, вы берете свой счетчик очков, помеченный для данной мини-игры, и кладете его на трек очков. Независимо от того, раскрыли вы свое дело или нет, вы удаляете черные диски с игрового поля. Если вы раскрыли свое дело, вы должны убрать все свои кубики, но оставить свои цветные диски на трёх тайлах, на которых были черные диски. Это поможет другим игрокам исключить эти тайлы из своих расследований. Как только вы раскрыли свое преступление, вы больше не выполняете никаких действий. Первый игрок, решивший свое дело, помещает свой счетчик очков в ячейку с семью очками. После этого, если другой игрок раскрывает свое дело, он кладет свой жетон очков в следующее пустое поле снизу, т.е. второй игрок, раскрывший свое дело, получает пять очков. Однако любой игрок, раскрывший свое дело в том же раунде, что и предыдущий игрок, т. е. сделавший одинаковое количество ходов, также помещает свой счетчик очков в то же поле для подсчета очков (это означает, что возможны ситуации, в которых мини-игра завершается получением всеми игроками по 7 очков).
Если два или более игроков набрали одинаковое количество очков, то следующий игрок или игроки, набравшие очки, все равно получат очки в следующем ячейке вниз. Например, если два игрока набрали семь очков, то следующий игрок, раскрывший свое дело, получит пять очков.

Трек очков
Трек очков

Пример:
Красный игрок думает, что он раскрыл свое дело. Он помещает черный диск на тайлы "Обманщица", "Центр города" и "Убийство". Игрок справа от нее говорит, что он прав. Красный игрок кладет свой жетон очков за первое дело на ячейку с семью очками. Синий игрок уже раскрыл свое дело, но поскольку Красный игрок сделал это в этом же раунде, то он получает такое же количество очков.

Вводящая в заблуждение информация

Если становится очевидным, что игрок случайно ввел в заблуждение другого игрока, налагается штраф. Игрок, давший неверную информацию, получает в этой мини-игре ноль очков, а заблуждающийся игрок получает семь очков. Счетчики очков должны быть перемещены соответствующим образом. Поскольку оба игрока уже разместили свои жетоны очков, они больше не предпринимают никаких действий в этой мини-игре.

Завершение игры

Мини-игра заканчивается, когда все игроки набирают очки. После чего игроки начинают новую мини-игру. Все тайлы и карты должны быть сданы обратно, перетасованы и распределены, как описано в разделе подготовки к игре. Все жетоны сыщиков убираются с игрового поля и кладутся в сторону — они не возвращаются игроку-владельцу (используются только один раз за всю игру). Кубики и диски забирают игроки-владельцы. Маркер первого игрока должен быть перемещен к следующему игроку по часовой стрелке. Игра заканчивается после завершения трех мини-игр. Игрок с наибольшим количеством очков (общее количество очков минус любые штрафные очки) становится победителем. В случае ничьей побеждает тот игрок, у которого осталось больше жетонов сыщика. Если по-прежнему ничья, то победителем становится игрок с наименьшим количеством штрафных очков. Если он по-прежнему равен, то игра остается равной.