Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
RKZ

Стоит ли играть в Warcraft II: Tides of Darkness?

Добро пожаловать в девяностые! Это эпоха подарила нам поистине легендарные игры, впрочем, как и любая другая. В данной статье мы вернемся в 1995 год и не очень углубленно, но все-таки подробно, вспомним WarCraft II. Я уже делал видео о первом и третьем Warcraft, как видите с хронологией я не дружу, поэтому в этот раз мой обзор будет о Warcraft II: Tides of Darkness. Игра по-прежнему повествует о противостоянии Орков и Альянса. Орки – это раса из мира Дренор, которую испортили своей демонической силой демоны и открыли им порталы в другой мир Азерот для его завоевания. А Альянс – это народы людей, гномов, эльфов и других обитателей Азерота, которые объединились для защиты своего мира. Первая часть игры закончилась падением самого крупного человеческого города Штормгарада. Люди бежали в одно из своих королевств Лордаэрон, но Орки не останавливались и продолжали покорять земли. В связи с этим люди объединились с другими расами в Альянс, и игра нам предлагает встать на чью-то сторону. Сюжет

Добро пожаловать в девяностые! Это эпоха подарила нам поистине легендарные игры, впрочем, как и любая другая. В данной статье мы вернемся в 1995 год и не очень углубленно, но все-таки подробно, вспомним WarCraft II. Я уже делал видео о первом и третьем Warcraft, как видите с хронологией я не дружу, поэтому в этот раз мой обзор будет о Warcraft II: Tides of Darkness.

Игра по-прежнему повествует о противостоянии Орков и Альянса. Орки – это раса из мира Дренор, которую испортили своей демонической силой демоны и открыли им порталы в другой мир Азерот для его завоевания. А Альянс – это народы людей, гномов, эльфов и других обитателей Азерота, которые объединились для защиты своего мира. Первая часть игры закончилась падением самого крупного человеческого города Штормгарада. Люди бежали в одно из своих королевств Лордаэрон, но Орки не останавливались и продолжали покорять земли. В связи с этим люди объединились с другими расами в Альянс, и игра нам предлагает встать на чью-то сторону. Сюжетное повествование Warcraft II: Tides of Darkness начинается спустя шесть лет после падения Штормграда. За каждую из сторон нас ждет четырнадцать миссий, которые сделаны интересно, отчего проходятся довольно быстро. Поскольку Альянс – это собрание бывших врагов, то не всегда мы будем сражаться с Орками. Внутренние конфликты в Орде тоже дадут о себе знать и частенько нам придется поднимать оружие на себе подобных. Каноничной концовкой считается победа Альянса. Еще есть множество альтернативных сюжетных вариантов, углубляться в которые мы не будем, ведь пройти кампанию мы можем и за Альянс, и за Орду.

-2

С технической точки зрения, Warcraft II превзошёл своего предшественника раза в четыре, если не больше. Это по-прежнему стратегия в реальном времени, где задачей игрока является сбор ресурсов, постройка зданий и найм воинов, с помощью которых нужно уничтожить юнитов и постройки врага. Рекламный слоган игры «Битва за Азерот продолжается на суше, на море и в воздухе» не пустой звук. Помимо рукопашных, дальнобойных и использующих магию воинов в игру добавили юнитов, которые летают по воздуху и корабли. От чего сражения в игре стали значительно динамичнее и масштабнее. Более того, в игре появился новый ресурс «нефть», который добавился к уже классической «древесине» и «золоту». Лес по-прежнему нужно рубить рабочими, а золото добывать в шахтах. По этому же принципу добывается и нефть. Нужно построить нефтяную вышку и верфи, между которыми будет курсировать нефтяной танкер. Естественно, нефтяная скважина, как и золотая шахта не бесконечны. Ну а лес таит просто на глазах. Все эти ресурсы игрок тратит не только на постройки и воинов, но и на улучшения. Как и в первой части мы можем прокачивать характеристики наших юнитов. Ветка развития стала значительно больше. Появилось немало новых построек и воинов, которые в них нанимаются. Тут вам и наездники на Грифонах и подводные лодки. Забавно, но Орда предпочитает гигантских черепах. Появились сюжетные герои. В игру ввели «туман войны» - это разведанная территория, но юниты остаются скрытыми, а здания отображаются в таком статусе, в котором игрок их последний раз видел. Т.е. их там может уже и не быть. Туман войны очень просили поклонники первой части игры, и благодаря этому в игре появилась разведка. А еще теперь мы можем взрывать горы специальными юнитами, а рабочие, в отличии от первой части, могут и по щам дать. Пожалуй, самое главное – это управление. В отличии от своего предшественника, играть стало в разы удобнее. WarCraft II максимально приблизился к современным стратегиям. Юниты выполняют команды по кликам правой кнопки мыши без предварительного нажатия на иконку, которая соответствует необходимому действию. Да, все играли на горячих клавишах, но, тем не менее, я констатирую сей факт. Для особо повернутых авторы оставили в настройках игры возможность вернуть управление из первой части игры. Грубо говоря – сделать все неудобно. Видимо Blizzard были не настолько уверены в своих новшествах.

-3

Warcraft II: Tides of Darkness стала игрой года. Безупречная графика для своего времени. Глазам просто приятно смотреть даже на сочетания цветов, чего уж про дизайн говорить. Каждое здание отрисовано в летнем и зимнем варианте. Blizzard заморочился по всем мелочам, и не прогадал – игра стала культовой. Я помню каким же реалистичным мне казался огонь в этой игре. Я познакомился с Warcraft II еще до школы и мне крупно повезло! Я играл в версию, неофициально локализованную фирмой «СловоПалитраКод» или сокращённо «СПК». Все юниты в игре были озвучены с душой, несмотря на то, что качество звука хромало. Мне кажется, тогда вообще не занимались нормально локализацией игр, а тем более на студийном оборудовании. Это уже потом Фаргус поставил очень высокую планку в свое время, пока его же и не уничтожили такие же пираты, лепя логотип Фаргуса на самые дикие переводы игр. Но ладно озвучка, «СПК» даже вставили русские буквы в книгу, лежащую не столе во время брифинга перед очередной миссией. Ну а Blizzard отлично сдобрил всю атмосферу шикарной музыкой! Музыка постоянно меняется во время игры и не успевает наскучить. А наличие в игре сюжетных видеовставок – это очень и очень здорово!

-4

Несмотря на то, что в игре, помимо сюжетных кампаний, есть множество одиночных карт, Blizzard вместе с игрой выпустили редактор карт. Наконец-то игрок смог сам создавать свои собственные карты, причем не просто ландшафт и начальную расстановку зданий и юнитов, но и сделать свою собственную экономику, указав стоимость воинов и зданий. Вишенкой на торте оказалась сетевая игра. Первая часть игры предусматривала не более двух игроков. Warcraft II позволяет устраивать мясорубки ввосьмером! Все юниты, здания и их иконки прорисованы под все восемь цветов для каждого игрока.

-5

Пожалуй, самое удивительное для меня, это то, что игру сделали всего за один год. Но мало того, Blizzard исполнила практически все пожелания игроков. Сейчас это что-то на уровне фантастики. Конечно же, многое было не реализовано и многое убрано. Например, создатели хотели ввести четвертый ресурс – камень, но это сильно усложнило бы экономику и решили не рисковать, за что им большое спасибо. Игроки просили новых рас, и вроде как их даже планировалось четыре: Люди, Эльфы, Огры и Орки. В последствии разработчики объединили их, оставив все-таки две. С ЛОРом игры тоже была какая-то муть. Создатели хотели объединить мир фентези с нашим временем. И опять же, отказавшись от этой безумной идеи, только выиграли. Я лично похожую ситуацию в первой Quake вижу, по которому просто видно, что половина сценаристов делало игру про будущее, а половина про прошлое. И если Франкенштейн от Id software выстрелил, не факт, что такая участь ждала бы WarCraft II. В общем, разработчики молодцы – все супер.

-6

А теперь давайте закончим с дифирамбами и включим вечно недовольного игрока? Как же меня раздражали стены в этой игре! Зачем они тут? Их нельзя строить, однако в сюжетных миссиях ими разукрашены крепости. Они очень долго ломаются и замедляют игровой процесс. Да, я согласен, что они усложняют игроку задачу и заставляют думать с более тактической стороны, но тактики в этой игре и без них хватает! Тогда, наверное, нужно вернуть возможность их строить? Без этого они выглядят как рудименты первой части игры и, на мой взгляд, не к месту. Напомню, что в первой части игры каждое здание нужно было строить вдоль дороги и сами эти дороги строить тоже. Благодаря тому, что дороги убрали, появилось столько свободы. Если бы игру делали в России, то все было бы понятно. Две проблемы: дураки и дороги - и вот дураки оставили в игре стены. Хотя дураки есть и в самой игре. Искусственный интеллект оставляет желать лучшего. Юниты не умеют нормально обходить препятствия из-за чего их приходиться водить под ручку, хотя компьютер играет довольно шустро. Если первые миссии мне показались через чур простыми, то ближе к концу пришлось немного поднапрячься.

Видео версия обзора:

Но как не включай злого геймера и не пытайся к чему-то прицепиться, WarCraft II – это шедевр своего времени. Blizzard был на коне! Они создали не просто сюжет, они создали целый мир, который до сих пор развивается и живет. Картинка, музыка, управление – я же помню то время - это было великолепно. Думаю, что Warcraft II: Tides of Darkness на все 100% заслужил получить максимальные оценки в моем скромном обзоре. Более того, я сделаю обзор на вышедшее дополнение к игре Beyond the Dark Portal, вероятнее всего, оно уже есть на канале. Я не планировал глубоко углубляться - это просто дань моему детству, небольшой исторический ликбез молодому поколению и капелька ностальгии детям девяностых, да и всем, кто застал то время.

-7

Мой контент в соц сетях:
VK -
https://vk.com/rkzgames
YouTube -
https://www.youtube.com/c/ravenkishzadrot
Дзен -
https://dzen.ru/id/622640837e2c90799feb1db3
RuTube -
https://rutube.ru/channel/28607617
Дискорд -
https://discord.gg/3y3HPkAWRH
Донат -
https://www.donationalerts.com/r/ravenkish