Найти тему
Stratege.ru

Заметки: механика-плацебо

Разработчики Dragon Age: Inquisition раскрыли любопытный факт: в их игре лошади не ускорялись при нажатии на кнопку спринта. Вороные не переходили на галоп! Вместо этого нам технично создавали иллюзию увеличения скорости с помощью отдаления камеры и эффектов – полосок воздуха. Умно, правда? Эта хитрость достойна называться механикой-плацебо по аналогии с существующими во всём мире плацебо-кнопками. Такие, например, есть в лифтах огромных зданий. Признаюсь, совсем недавно узнал об этом из книги Скотта Беркуна «Дизайн всего: Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся». Как это работает? К примеру, человек торопится и в спешке нажимает на кнопку закрытия дверей много раз, что порождает чувство контроля над ситуацией. Я ускоряю процесс! На деле автоматика отработает сама, опираясь на алгоритмы, а не на кнопку, которая вообще может быть не подключена.

По аналогии с Dragon Age: Inquisition нашёл другой пример такой механики в
Genshin Impact. Главный герой активно участвует во всех разговорах и чаще всего может выбирать варианты ответов, содержащих в себе несколько реакций с определённым эмоциональным окрасом. Получается живенько, но реального эффекта от сделанного нами выбора просто нет. Ещё одна механика-плацебо, дающая чувство контроля. Игровым персонажам важно наше мнение, они хорошо подыгрывают. Но как бы мы не отвечали, история всегда идёт по руслу, выбранному сценаристами. Нам позволяют почувствовать, будто мы как-то влияем на происходящее, на деле это лишь обманка. Может и вы подмечали нечто подобное в других играх?

 📷
📷