В коментах из предыдущих постов попросили немного осветить процесс создания.
Из новшеств, которые я тут применил, сделал отдельными детальками передние броневые щитки, которые потом надевал на основу, чтобы больше деталей было видно. Итак за основу берем оригинальную модель из игры. Где и как ее взять - тема для отдельного поста. Возможно и сделаю как-нибудь.
Модель у нас изначально низкополигональная и без объема. Если печатать сразу как есть, то ничего не получится совсем. Модель представляет собой набор плоскостей, т.е. толщины у нее как-бы и нет, а для печати нужен замкнутый объем и задача состоит в том, чтобы объединить плоскости и создать объем. Эта задача самая важная и долгая, приходится на этом этапе также продумывать как потом модель будем печатать, собирать и красить. Продумывается на сколько частей модель разрезать и в каких местах. Какие-то детали можно объединить и печатать целиком, а что-то нужно сделать отдельно.
Дальше идет применение модификаторов увеличения полигональности, накидывание текстур выдавливания. Я обычно использую оригинальную текстуру и перерабатываю ее в графическом редакторе. Редактирование текстуры также занимает много времени. После всех выше описанных манипуляций модель приобретает более интересный вид.
Потом добавляю ключи для сборки, это такие выступы и впадины, которые потом при сборке должны друг с другом соединяться. Проверяю, чтобы не было потерянных полигонов, инвертированных нормалей, взаимно пересекающихся полигонов и прочей ерунды, которая может помешать печати. Можно конечно все отремонтировать уже в слайсере, но в бесплатных этого либо нет, либо данный функционал усечен, да и не удобно.
Далее экспортируем готовые детальки в STL, расставляем поддержки, подготавливаем файл для принтера и начинаем печать. Часть процесса в предыдущем посте Каркас силовой брони Fallout.
Некоторое количество часов спустя, отколупываем с платформы готовые детальки. Отковыриваем поддержки и идем купаться в спиртовую ванну, чтобы смыть остатки смолы. Особенно хорошо надо промыть внутри (модель то полая) иначе потом деталь может лопнуть, т.к. остатки смолы будут полимеризоваться, но очень медленно в потом создавшиеся напряжения порвут модель. Читал у людей фигурки взрывались на части. %) У меня не взрывались, но на паре моделей появились трещины через год примерно.
Детальки выкупали, теперь просушить и под ультрафиолетовую лампу, чтобы поднабрали прочность. Слишком тонкие и мелкие детали снимаю с поддержек после купания и до засветки ультрафиолетом, чтобы еще мягкие поддержки было проще срезать. Длинные и тонкие сначала засвечиваю, а потом удаляю поддержки, иначе деталь может выгнуть со временем из-за неравномерной полимеризации.
Дальше идем шкурить детали от пеньков поддержек, если остаются дырки, аккуратно капаем каплю смолы и засвечиваем ультрафиолетом и потом выравниваем шкуркой. Грунтуем.
Какие миленькие дырочки.
Наносим основной слой краски под металлик. И поверх него жидкую маску, для имитации царапин и потертостей. Потом когда основные слои краски будут нанесены, маска удаляется со всеми слоями краски нанесенными поверх нее.
Красим в основной цвет. Поверх основного зеленого наносился еще один слой зеленого другого оттенка, чтобы был эффект выгоревшей на солнце краски.
Так гораздо симпатичней. С снова дырочки.
Пробуем собрать.
Попробовал использовать пигменты, пока не покупные, настрогал из пастельных мелков для имитации ржавчины. Результат мне понравился, буду делать так и дальше. Обработал смывкой, чтобы выделить швы, выступы и т.п.
Для сравнения. Маленькая бронька была сделана в конце 2020 года и состоит только из 5 деталей, большая в начале 2022 по заново созданной модели. Больше детализация, больше размер.
Последняя.
Печатал на Anycubic Mono X 6K. Грунт Kudo. Краски Акан, Wizzart. Пигмент - натертая пастель. Смывка - сильно разбавленная краска.