Киберспорт — одна из самых быстрорастущих сегментов мировой экономики. Согласно прогнозам, отраслевая выручка в 2019 году составила $957,5 млн. А уже в 2020 году выручка рынка киберспорта составит $1059,3 млн.
Учитывая, что эти прогнозы были сделаны еще до карантина, вполне может быть, что их пересчитают, потому что в условиях пандемии киберспорт — одна из немногих отраслей, которая начала развиваться еще активнее.
По данным аналитической компании Newzoo, активная аудитория киберспорта на начало этого года составила 223 млн человек по всему миру, что на 50 млн больше, чем два года назад. К 2023 году ожидается увеличение аудитории уже до 295 млн человек.
Newzoo считают, что в этом году еще около 2 млрд человек узнает о киберспорте — это на 1,89 млрд больше, чем в 2019 году. Только за 2019 год было проведено 885 крупных турниров по киберспорту, а доход от продажи билетов составил $56,3 млн. Как видите, суммы, которые «крутятся» в соревнованиях, весьма велики.
Бизнес может интегрироваться в киберспорт разными путями: можно работать с киберспортивными командами, стримерами или видеоблогерами, спонсировать турниры для профессионалов или для любителей, покупать рекламу в сообществах или на стрим-площадках, ставить баннеры на соревнованиях и так далее.
Нельзя игнорировать огромную фан-базу киберспорта, а также постоянно растущие охваты просмотров соревнований. Спонсорство или даже владение киберспортивной командой открывает огромные возможности для заработка: ценители виртуальных видов спорта с удовольствием покупают мерч и прочие продукты с логотипом любимой компании. Примеров достаточно: коврики Na`Vi или Team Liquid, кресла M19, брендированные напитки и многое другое.
«В последние годы многие автомобильные бренды активно интересуются киберспортом. Mercedes, BMW, Toyota и Volkswagen уже сотрудничают с киберспортивными лигами или отдельными командами. Gillette и Head&Shoulders, бренды товаров для личной гигиены, также пробуют свои силы в киберспорте», – рассказал Юрре Паннекет, специалист по киберспортивной индустрии Newzoo, исследовательской компании из Амстердама.
Ценник на рекламу во время киберспортивных матчей постоянно растет пропорционально спросу. По мнению некоторых аналитиков, уже в ближайшие годы минута рекламы на матче звезд киберспорта будет стоить дороже, чем на Чемпионате мира по футболу. Аудитория киберспорта еще не превзошла самые массовые спортивные мероприятия в мире, но уже близка к этому. Пока что реклама еще не запредельно дорогая, но даже сейчас ее эффективность может быть выше телевизионной, а таргетинг — более гибким.
Если говорить про казахстанский рынок, то по данным портала https://pinger.kz, аудитория людей, которые интересуются видеоиграми уже превышает 3 500 000 человек. Из них 385 000 — это жители столицы, самая большая доля приходится на Алматы — 864 500, затем идет Шымкент с 367 500, а остальные находятся в регионах.
62,1% от этой аудитории мужчины, 37,9% — женщины. Больше всего видеоигры интересны людям в возрасте 18-34 лет, то есть это довольно таки зрелый и платежеспособный зритель. Уже сейчас размещение рекламы в трансляциях видеоигр более выгодно рекламодателю при работе с этой аудиторией, нежели традиционная онлайн реклама. Размещая рекламу в онлайн турнирах, рекламодатель получает качественную длительность взаимодействия аудитории с брендом, которая как минимум в 20 раз выше в сравнении с размещением в традиционных инструментах онлайн рекламы, при этом средняя цена за контакт увеличивается не более чем на 15%.
Также киберспорт дает большое количество интеграционных рекламных возможностей с разными форматами: размещение прямой рекламы в стримах, брендирование команд, аудиальная реклама от комментатора, вставки видеороликов во время трансляций, промо дистрибуция при проведении мероприятий, посты в социальных сетях, розыгрыши во время эфиров, интеграции рекламы в геймплей самих игр.
Ассоциация бренда с киберспортом помогает укрепить имидж современной, актуальной и прогрессивной компании. Такое сотрудничество открывает также возможность партнерства с международными правообладателями игр и контент