Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Общие события: QTE и прочие

Если вы читаете это, то вы прошли большую часть пути. Самое сложное было в прошлом выпуске, мы разбирали события. Сегодня в посте общие события. Они отличаются способом создания и не привязываются к конкретному предмету. Мы создадим 2 общих события: свисток, который призывает пса, и QTE для взлома сундука, который добавим на карту. QTE или Quick Time Events- это элемент компьютерных игр, представляющий собой сцены, во время которых игрок должен выполнить какие-либо действия. Давайте приступим. Заходим в базу данных и открываем пункт «Сообщить общие характеристики». Здесь и создаются общие события. Первым создадим событие свистка. Код проверяет, является ли пес частью команды. Если да, то через команду «Изменить участника стороны» удаляем его. В другом случае мы добавляем пса. Для украшения добавим эффекты. Далее переходим во вкладку «Предметы» и создаем предмет «Свисток». Убираем «Потребляемость» предмета, чтобы игрок мог использовать неограниченное количество раз, и убираем «Област

Если вы читаете это, то вы прошли большую часть пути. Самое сложное было в прошлом выпуске, мы разбирали события. Сегодня в посте общие события. Они отличаются способом создания и не привязываются к конкретному предмету.

Мы создадим 2 общих события: свисток, который призывает пса, и QTE для взлома сундука, который добавим на карту. QTE или Quick Time Events- это элемент компьютерных игр, представляющий собой сцены, во время которых игрок должен выполнить какие-либо действия.

Давайте приступим. Заходим в базу данных и открываем пункт «Сообщить общие характеристики». Здесь и создаются общие события.

-2

Первым создадим событие свистка. Код проверяет, является ли пес частью команды. Если да, то через команду «Изменить участника стороны» удаляем его. В другом случае мы добавляем пса. Для украшения добавим эффекты.

-3

Далее переходим во вкладку «Предметы» и создаем предмет «Свисток». Убираем «Потребляемость» предмета, чтобы игрок мог использовать неограниченное количество раз, и убираем «Область», так как свисток не имеет области своего действия. Затем привязываем предмету его общее событие.

Общее событие для свистка готово. Было не сложно. Перейдем к созданию QTE. Мы сделаем так, что при взаимодействии с сундуком появилось окно, которое просит игрока нажать конкретную клавишу.

Для начала создадим сундук. Добавим текст с вопросом, хочет ли игрок взломать сундук, и варианты выбора. При выборе «Да» запустится общее событие QTE.

-5

Создаем 2 страницу события с условием самостоятельного оператора, добавляем текст и награду, которую получит игрок. В конце включим самостоятельный оператор B.

-6

На последнюю страницу события с условием оператора B добавим текст-заглушку о пустоте сундука.

-7

Возвращаемся в пункт «Сообщить общие характеристики» базы данных и создаем общее событие QTE.

Добавляем метку и условие включенного самостоятельного оператора А. Внутри это условия добавляем условие сценария «Input.isTriggered("ok")», отвечающее за нажатие кнопки “Z”, которая активирует дальнейший код. Включаем самостоятельный оператор А и добавляем эффектов. После конца условия сценария задаем перемещение к метке.

-8

Снова открываем меню события сундука и подключаем общее событие QTE. Все, сундук для взлома готов. Стоит уточнить, что мы создали QTE через общие события, что позволяет использовать его не только для взлома сундука, но и для чего то другого, например, вскрытия дверей или разрушения препятствий.

Вот и все, так и создаются общие события. В следующим видео разберем боевую систему и добавим её в игру.