Найти в Дзене

Унылое дерьмо.

Унылое дерьмо. Вообщем ниже все прекрасно. И все объясняет, например, почему нет игроков с винрейтом 70-75%. Чем дольше ты играешь хорошо, тем сложнее и хуже тебе придется (Это КОНЦЕПЦИЯ игры). Собственно это и объясняет крайне жалкий онлайн в странах не СНГ, ибо там это проиллюстрировали игровые журналы. У нас просто - чем дольше играют, тем больше не играют, ибо - нахрена? ты все равно упрешься в искусственно созданную стену, ты никому не интересен со своим скилом, чисто плати и играй. Вот заявления, что скил на сервере не хранится, даже обсуждать не хочу, известная, постоянная, наглая ложь. Собственно как и 80% заявлений администрации и 99% заявлений аффилированных лиц (модераторов и прикормленных ютуб блогеров) и не вздумайте копировать это на форум, перманентный бан обеспечен и не важно что этот патент в открытом доступе, это секрет, дебилов модераторов и разработчиков. Ну что еще сказать? Америку не открыл, просто надо было как то завершить этот блог про WG, да и с игрой с ними

Унылое дерьмо.

Вообщем ниже все прекрасно. И все объясняет, например, почему нет игроков с винрейтом 70-75%. Чем дольше ты играешь хорошо, тем сложнее и хуже тебе придется (Это КОНЦЕПЦИЯ игры). Собственно это и объясняет крайне жалкий онлайн в странах не СНГ, ибо там это проиллюстрировали игровые журналы. У нас просто - чем дольше играют, тем больше не играют, ибо - нахрена? ты все равно упрешься в искусственно созданную стену, ты никому не интересен со своим скилом, чисто плати и играй.

Вот заявления, что скил на сервере не хранится, даже обсуждать не хочу, известная, постоянная, наглая ложь. Собственно как и 80% заявлений администрации и 99% заявлений аффилированных лиц (модераторов и прикормленных ютуб блогеров) и не вздумайте копировать это на форум, перманентный бан обеспечен и не важно что этот патент в открытом доступе, это секрет, дебилов модераторов и разработчиков.

Ну что еще сказать? Америку не открыл, просто надо было как то завершить этот блог про WG, да и с игрой с ними.

А почему?

According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Это из оригинала, найти патент № 8 425 330 или 8,425,330

А это гугл перевод: (купюры и курсив мой).

... сервер подбора игроков может хранить процент побед / поражений для каждого пользователя (...). По мере того, как соотношение побед / поражений игрока уменьшается, вероятность того, что игрок попадет в битвы, в которых боевые уровни находятся на нижнем пределе допустимого диапазона, возрастает, тогда как по мере увеличения соотношения побед / поражений игрока вероятность того, что он попадет в сражения, в которых уровни боя находятся на верхнем пределе допустимого диапазона возрастает ..., когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве сложных сражений, балансировка выполняется в пользу более легких боевых сессий, ..., обеспечивая более легкую игровую среду. ..., когда игрок неоднократно участвовал в слишком большом количестве легких сражений, балансировка выполняется в пользу более сложных боевых сессий, ... удерживая игрока в напряжении, ..., чтобы не позволять ему скучать .... Первый ... алгоритм - ...поместить технику на боевой уровень, соответствующий соотношению побед / поражений, где любое соотношение больше двух (2) ) автоматически переводит машину на максимально возможный боевой уровень. Другой возможный алгоритм - повышать уровень битвы на единицу (в пределах допустимого диапазона) для машины каждый раз, когда игрок выигрывает битву с этой машиной, и уменьшать уровень битвы на единицу ... каждый раз, когда игрок проигрывает .... Если уровень битвы уже находится на верхнем пределе диапазона и игрок выигрывает битву, уровень битвы может оставаться постоянным .