Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

КАК РАБОТАЕТ ОРУЖИЕ В CYBERPUNK 2077

Вчера CD Projekt RED провела вторую трансляцию Night City Wire, во время которой поделилась новыми подробностями Cyberpunk 2077. Одна из тем, поднятых во время эфира, касалась оружия. Старший геймплей-дизайнер студии Павел Капала побеседовал с порталом VG247 и подробнее рассказал о механике стрельбы и многообразии пушек. Приводим самое интересное из интервью. Вдохновение другими шутерами CDPR пришлось искать вдохновение в других шутерах, чтобы понять, как сделать экшен в Cyberpunk 2077 интересным. Особенно после того, как студия десять с лишним лет потратила на разработку игр серии The Witcher. Павел отметил, что проблема заключалась в том, что игры, в которые играли разработчики, были RPG с элементами шутера. CDPR искала другой подход к разработке Cyberpunk 2077. «Мы прежде всего RPG. А шутер как бы наложен на игру сверху», — поясняет Павел, отмечая, что в основном разработчики обращали внимание на то, как работают классические шутеры от первого лица. В том числе и некоторые топовые

Вчера CD Projekt RED провела вторую трансляцию Night City Wire, во время которой поделилась новыми подробностями Cyberpunk 2077. Одна из тем, поднятых во время эфира, касалась оружия. Старший геймплей-дизайнер студии Павел Капала побеседовал с порталом VG247 и подробнее рассказал о механике стрельбы и многообразии пушек. Приводим самое интересное из интервью.

Вдохновение другими шутерами

CDPR пришлось искать вдохновение в других шутерах, чтобы понять, как сделать экшен в Cyberpunk 2077 интересным. Особенно после того, как студия десять с лишним лет потратила на разработку игр серии The WitcherПавел отметил, что проблема заключалась в том, что игры, в которые играли разработчики, были RPG с элементами шутера. CDPR искала другой подход к разработке Cyberpunk 2077«Мы прежде всего RPG. А шутер как бы наложен на игру сверху», — поясняет Павел, отмечая, что в основном разработчики обращали внимание на то, как работают классические шутеры от первого лица. В том числе и некоторые топовые проекты, название которых он не называет.

«Проблема в том, что тебе нужно добавить в механику стрельбы элементы ролевой игры. Многие переменные перестали быть статичными. Например, отдача, разброс, скорость зарядки оружия, перезарядки оружия — все это должно меняться, причем на протяжении всей игры», — объяснил Павел, отметив, что разработчики прежде всего искали в других играх визуальное вдохновение. Как герой нажимает на курок, перезаряжает оружие и так далее. Авторы хотели сделать так, чтобы геймер не только чувствовал, но видел, что персонаж овладевает оружием с течением времени.

Полная статья на сайте...