1-Е МЕСТО РЕ ЗЕРО
Log Horizon
Как вы думаете, почему зрители так любят первую арку в Sword Art Online ? Ответ прост – из-за постоянного чувства опасности, в которой находится главный герой. Одна неудачная схватка, и жизнь Кирито могла оборваться. Каждую минуту экранного времени, в каждой сцене и диалоге вы ощущаете беспокойство оттого, что в любой момент герой может расстаться с жизнью. В Re:Zero при просмотре ощущаешь похожее чувство. Субару при получении травм испытывает боль. В отличие от многих похожих историй, главный герой не может безнаказанно лезть в бой, ведь отрубленная рука или вспоротый живот будут болеть так же, как в реальности. За героя испытываешь беспокойство, ведь ты знаешь, что безнаказанно он умереть не может. Этот факт позволяет в полной мере прочувствовать мрачную атмосферу фэнтезийного мира, и полностью погрузиться в происходящее. В качестве противоположного примера можно привести аниме Log Horizon , в котором из-за цензуры сценаристы убрали из аниме упоминания про боль, тогда как в ранобэ, по которому снималось аниме, боль являлась немаловажной деталью. В результате эмоциональный фон и атмосфера аниме кардинальным образом поменялись, причем не в лучшую сторону.
Теперь давайте вернемся к непосредственному рассмотрению сюжета, и начнем с его насыщенности и сбалансированности. Говоря про насыщенность, в первую очередь обращаешь внимание на концентрацию важных разговоров и сражений. В этом плане Re:Zero можно назвать эталонной экранизацией ранобэ. Как вам должно быть известно, ранобэ – это новеллы, то есть книги с большим количеством текста. Как правило, тайтлы, снятые по ранобэ, изобилует разнообразными диалогами, но испытывает нехватку в экшне. Возьмите тот же Fate/Zero, снятый по ранобэ – огромное количество диалогов, но малое количество сражений, в результате чего многим зрителям аниме кажется скучноватым. Однако Re:Zero избежало подобного недостатка: на вас сваливается поток непредсказуемых событий, будь то хитрые ходы, предпринимаемые Субару, или сражения, происходящие по непредсказуемым сценариям. Диалогов в аниме ровно столько, сколько необходимо для минимального разъяснения происходящего с возможностью для собственных размышлений. В разговорах порой проскакивают важные мелочи, на которых не акцентируется внимание, но которые при должном анализе со стороны зрителя могут помочь разобраться в ситуации самостоятельно, без какой-либо помощи со стороны. Это говорит о крайне бережном отношении к исходному материалу со стороны сценаристов, что в последнее время встречается ой как нечасто.
Сценаристы попытались угодить всем категориям зрителей. Первые три серии насыщены сражениями, и возникает ощущение, что именно таким будет всё последующее повествование. Однако, как только происходящее начинает казаться однообразным, аниме резко меняется. Начиная с четвертой серии течение времени приостанавливается, и акцент с динамичных сражений смещается на диалоги и психологию. Я понимаю, что многие зрители не оценят уменьшение количества сражений, однако тем самым Re:Zero лишь демонстрирует свою глубину и разносторонность. Аниме способно удовлетворить интерес не только самым прямолинейным способом – экшном, но и достичь более глубоких уголков души. Ведь правильно преподнесенная психология оказывают куда большее воздействие на человека, чем очередная драка.
Кроме всего прочего, сценаристы мастерски адаптировали механизм петли времени, лежащий в основе сюжета. Несмотря на то, что в других аниме персонажам, как правило, приходится переживать одни и те же события вновь и вновь с небольшими изменениями, в Re:Zero все куда сложнее и интереснее. Вместо того, чтобы повторять свои предыдущие действия, Субару постоянно предпринимает что-то новое, кардинальным образом меняя ход событий. Благодаря изменению принимаемых решений в аниме появляется элемент неожиданности, который, однако, не противоречит логике. Обоснованная случайность – невероятно ценное качество сценария, которое встречается очень, очень, очень редко. Вы никогда не знаете, что произойдет в следующий момент, поэтому с напряжением и интересом следите за развитием событий. Но в то же время у вас никогда не возникнет ощущение, что вы наблюдаете за неадекватным фарсом. Думаю, именно поэтому Re:Zero смотрится настолько легко и захватывающе, а качественно проработанные персонажи и атмосфера напряженности этому только способствуют.
2-Е МЕСТО КОНОСУБА
Сато Казума — школьник-хикикомори, который внезапно и нелепо умирает. После смерти он встречает богиню Акву которая предлагает ему переродиться в параллельном мире, содержащем элементы MMORPG, и где он должен будет вести борьбу против Короля демонов . Кроме того, она говорит, что он может взять с собой любую вещь или способность. Казума решает взять с собой Акву, и они перемещаются в фентезийный город Аксель . Казума быстро разочаровывается в глуповатой богине, тем не менее, он решает начать зарабатывать и вступает в гильдию приключенцев. Постепенно в группу вступают новые члены: помешанная на взрывах маг Мегумин и рыцарь с мазохисткими наклонностями Даркнесс . Собрав такую непредставительную компанию, Казума решает отказаться от идеи борьбы с Королём демонов и старается жить размеренной роскошной жизнью.
3-Е МЕСТО ПОВЕЛИТЕЛЬ
Это был последний день работы серверов онлайн-игры Иггдрасиль с эффектом полного погружения. История повествует нам о Момонге – игроке максимального 100 уровня, главе самой нагибаторской гильдии сервера, которому принадлежит великая гробница Назарик. Он решил не выходить с сервера до последнего момента. И вот, в тот момент, когда сервера должны были отключиться, произошло что-то странное – все NPC получили свободу действий, и начали перемещаться без дополнительных указаний. Теперь игровой мир стал реальным, и он может оказаться у ног Момонги, благо сил у того предостаточно. А уж верные слуги ему в этом помогут.
Сразу скажу, что сравнивать Overlord с другими аниме, где персонаж попал в мир онлайн-игры ( SAO , Log Horizon ) бессмысленно. По сути, факт перемещения главного героя в другой мир – это единственное, что является связующим у перечисленных мною произведений.
4-Е МЕСТО ТЫ ЖЕ ЛЮБИШЬ МАМОЧКУ
Знаете, что самое обидное? Что в Tsuujou Kougeki действительно есть потенциал. В данном аниме встречается несколько неплохих идей, которые при должном раскрытии могли бы превратить тайтл в нечто стоящее. К сожалению, весь их потенциал спустили в водосточную трубу. Так, например, в центре аниме положена идея взаимоотношений детей и матерей – тема интересная, противоречивая и вечная. Однако насколько же однобоко она демонстрируется… По сути, весь ее смысл доносится посредством новых персонажей, появляющихся по мере продвижения сюжета, у которых плохие отношения с их мамами. Но потом на сцену выходит Мамако, произносит парочку пафосных фраз про связь родителя и ребенка, после этого мамаши понимают все свои грехи и в слезах бегут мириться со своими чадами. Это должно быть драматично? Должно быть трогательно? У меня данные сцены смогли вызвать разве что жалость к сценаристам, которые смогли настолько простую в реализации идею превратить в нечто столь убогое.
Хм, раз драма не удалась, быть может удался юмор? Увы, большого количества искрометного юмора в Tsuujou Kougeki я не заметил. Большинство комедийных ситуаций в тайтле строится на стандартных взаимодействиях персонажей, основанных на их типовых характерах. Так, цундерочка обязательно будет подкалывать главного героя и краснеть в ответ на комментарии о ее слабостях. Лолечка обязательно будет миленько щебетать и говорить миленькие глупости. Добрая снаружи, темная внутри героиня обязательно будет с безумными глазами произносить фанатичные фразы. А Мамако обязательно будет на протяжении всего сюжета пытаться угодить своему сыночку, который в ответ будет кричать, чтобы она перестала его смущать. Чтобы представить перечисленные выше взаимодействия и посмеяться над данными ситуациями даже не нужно смотреть аниме – они сами по себе возникают в голове. Потому что подобные шутки в различных вариациях встречались уже сотни раз в других тайтлах, и ничего нового они не привносят. Вот вам еще один недостаток использования заезженных типажей. Кажется, за весь сериал я искренне улыбнулся не более пяти раз, что для двенадцатисерийного аниме совсем несерьезно. Впрочем, менее опытным зрителям подобный юмор может понравиться.
Зато в чем недостатка Ты же любишь мамочку? не испытывает, так это фансервис. В определенный момент мне начало казаться, что истинной причиной создания данного тайтла было желание художников нарисовать симпатичную мамочку в бюстгальтере – действительно, выглядит так, будто эти сцены даже анимированы лучше, чем остальные части сериала. Ты же любишь мамочку? – это очередной пример того, как сценаристы пытаются привлечь внимание к своей работе не качественной проработкой персонажей, продуманным сюжетом или разноплановой проблематикой, а самым наглым и прямолинейным фансервисом. Мол, зачем нам делать проработанную смысловую составляющую, когда можно как можно чаще показывать героинь в нижнем белье? Ведь своего зрителя такой контент всегда найдет! И, судя по тому, что подобного рода тайтлы продолжают появляться, люди действительно это смотрят. На мой взгляд, фансервис бывает оправданным и смотрится гармонично в аниме в очень редких случаях, и Tsuujou Kougeki определенно не входит в их число.
5-Е МЕСТО НЕТ ИГРЫ НЕТ ЖИЗНИ