Майнкрафт — уже достаточно старая игра, пережившая многое. Несмотря на это она по сей день остается актуальной. Если же еще учесть, что данная игра первоначально являлась инди проектом, то ее и вовсе можно назвать феноменов игровой индустрии. Давайте разберемся в ее успехе подробнее.
О геймдеве в целом
Но начать я хотел бы совсем не с майнкрафта. Знаете как в общих чертах выглядит процесс производства крупных игр? А происходит это примерно так. Для начала студия разработчиков выбирает жанр, тему и сеттинг игры. Далее делается рабочая демка. Издатели оценивают промежуточный результат и решают - быть игре или нет. Разумеется, менеджеры смотрят на игру совсем не как на произведение искусства, скорее как на потенциальную прибыль, которую вскоре можно будет получить, продавая копии и выкачивая деньги с игроков донатом. При удачном же исходе такой "проверки", для максимального повышения шансов на коммерческий успех, тщательно выбирается целевая аудитория, задается "нужный" вектор развития. И, конечно, не стоит забывать, что по ходу разработки издатели так же пристально следят за развитием проекта, корректируя его в своих интересах.
Очень часто именно на этом этапе в геймплее игры происходят ключевые изменения. Например, игра оказалась слишком сложной. Большинство игроков - казуальщики, после пары неудачных попыток прохождения желание играть у них пропадет, и игру они забросят. Или еще пример. Игра слишком взрослая: сюжет не слишком тривиален, что быстро наскучит юным геймерам, мало экшена и взрывов, а главный герой даже не может летать по карте, как человек паук в свои лучшие годы. “Непорядок!” - скажет старательный работник square enix (или другого подобного издателя). И после длительной "работы над ошибками" мы получим Just Cause 4, Rage 2, или еще что-нибудь в таком роде. К чему это я? - скоро сами все поймете.
История создания
А пока что перейдем поближе к теме сегодняшний дискуссии. В далеком 2009 году Маркус Перссон - Java программист и по совместительству геймдизайнер, увольняется с должности в игровой студии King.com и основывает с 2 друзьями, Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером, студию Mojang. Сразу после этого начинаются работы по созданию новой игры. В ходе экспериментов наработки движка для изометрической стратегии постепенно превращаются в основы всем ныне известной игры. Майнкрафт. Разумеется сейчас я говорю о нем.
Успех игры
Если речь заходит об успехе, а точнее его причинах, то никак не обойтись без некого базового определения, которое бы стало отправной точкой всех дальнейших рассуждений. Так что же такое успех? Несмотря на то, что под успехом некого продукта обычно понимают именно коммерческий успех, это немного другая вещь. Википедия говорит нам на этот счет:
Успех — достижение поставленных целей в задуманном деле, положительный результат чего-либо, общественное признание чего-либо или кого-либо.
То есть если подытожить, успех - это достижение поставленной цели. Какую цель для себя ставил Маркус, начиная разработку майнкрафта? - спросите вы. На это вопрос сейчас очень непросто ответить, но одно можно сказать наверняка - раз ради этой игры он бросил работу и основал студию - цели у него были вполне серьезные. А если опираться на различные интервью с нотчем и его изречения на этот счет - целью скорее всего было создание абсолютно уникальной игры, чего-то нового для игровой индустрии. И если это так, то майнкрафт, несомненно, успешен не только коммерчески. Коммерческий успех пришел ему намного позже достижения поставленной цели. Ведь еще с ранних версий игры было видно, насколько продукт уникален и самобытен. Если уж мы определились с этими вещами - давайте рекурсивно углубимся дальше, разбирая каждый встречающийся нам тезис, и, надеюсь, ответ на поставленный в заголовке вопрос, сам-собой найдется. Следующая на очереди уникальность. Какое же сочетание механик, задумок и идей позволяет игре, несмотря на слабую графику и технологически отстающий движок, быть актуальной и по сей день?
Уникальность игры
Наверняка первое, что всплывает у вас в голове при слове майнкрафт - это не процедурная генерация ландшафта, не игровые механики, и даже не бесконечный мир игры. Это фрагменты из которых состоит этот мир - блоки. За время существования майнкрафта как бренда, они успели стать не только логотипом игры, но и ее символом. Теперь представьте: насколько это необычное, и в то же время пугающее решение - сделать весь мир из кубов. Вряд ли издатель действительно поверил бы в успех "такой" игры. Особенно на ранних стадиях разработки, когда кроме этих кубов больше ничего и не было. Но не в кубах секрет - такое технически простое решение после коммерческого успеха майнкрафта повторили множество разработчиков в своих играх. Нужно посмотреть на ситуацию под другим углом — и тогда все становится понятно.
Майнкрафт уникален тем, что как и любая другая инди студия, Mojang не слушали чьих либо наставлений, у них не было рамок, монетизация не была их первостепенной задачей, а расписание позволяло заниматься проектом в первую очередь тогда, когда захочется, избегая профессионального выгорания. Но инди студий тысячи, и даже сотни тысяч, в чем же тогда уникальность? Большинство инди студий используют все готовое - когда вы в последний раз видели инди игру на собственном движке? Как часто в инди играх используется уникальная графика? И самое главное - как часто в инди играх присутствует настолько уникальная стилистика? Скорее всего все вами перечисленные игры либо популярны, либо настолько популярны, что студии, занимавшиеся их разработкой уже не подходят под определение "инди"(mojang, кстати, в числе последних).
Таким образом инди студии свободные от чужих наставлений и ограничений, сами загоняют себя в рамки. Только рамки эти технические. У такой студии никогда не получится создать поистине уникальный продукт, ведь выбирая более легкий и быстрый путь, они никогда не станут технически уникальны, а значит полностью уникальны тоже не станут.
Заключение
Если взять сказанное в расчет, майнкрафт - это игра, уникальная везде и во всем. До сих пор я не видел продуктов сочетающих в себе бесконечный мир, продуманную генерацию мира, уникальный и запоминающийся стиль, поддержку мультиплеера и модификаций. Благодаря тому, что компания долгое время (вплоть до покупки компанией microsoft) могла самостоятельно принимать решения, экспериментировать и не ставила заработок от игры на первое место, майнкрафт весьма нетипичен для своего жанра. Одним из проявлений той самой "нетипичности" служит отсутствие ярко выраженной целевой аудитории. Занятия по душе в игре могут найти практически все, а редстоун схемы, спокойное и глубокое музыкальное сопровождение, медитативный геймплей и вовсе не подходят для детей(на которых игру явно бы нацелили маркетологи).