Содержание:
- Введение
- Версии
- Находки
- Разновидности правил
- История саамов
- Осмысление сахкко
- Заключение
- Правила
Введение
Sáhkku — настольная игра саамского народа. Является традиционной среди северных саамов, Скольт саамов, Инари и Луле саамов. Возможно, также играли в других частях Лапландии.
Сахкко, о которой идёт речь, — ближайшая родственница дальдозы. Обе эти игры относятся к семейству «боевые гонки» и являются единственными известными нам представителями этого семейства в Европе (если исключить исландскую að elta stelpur).
Что касается Сахкко, то, во-первых, сложно отделить изучение этой игры от дальдозы — родной, можно сказать, сестры. Вполне вероятно они обе имеют единого предка, и разделение на две самостоятельные игры произошло не позднее 18 века.
Во-вторых, саамскую культуру долгое время сознательно угнетали, пытаясь её полностью искоренить, подменив чужой.
Занимались этим все доминирующие культуры, на территории которых проживали саамские общества: норвеги, шведы, русские, и в какой-то момент даже финны.
До сих пор нет однозначного ответа на вопрос как эти игры, точнее, скорее всего, их общий предок, попал на территорию Европы. Но есть несколько наиболее распространенных версий.
Версии
Варяжский след
Первая, называемая «Варяжский след» предполагает, что скандинавы, курсируя по пути «Из варяг в Греки» между IX-XII веками, привезли домой из Византии одну из игр семейства «боевых гонок».
Эта теория имеет некоторые нестыковки. Например, в те времена в самой Византии ещё не было игр этого семейства. Да и доподлинно известно, что в Византии были шведские викинги, тогда как сахкко и дальдоза бытовали в пределах современных границ Норвегии и Дании, частично Финляндии и России (территории Лапландии, саамского побережья).
Поморский след
Вторая, «Поморский след», предполагает, что предок Дальдозы и Сахкко в Скандинавию попал через саамов, с русскими купцами через поморскую торговлю (ок. 1740-1917).
Однако и тут есть нестыковки: Дальдоза больше известна в Дании, а большинство находок Сахкко расположены на севере, у саамов. Да и остаётся открытым вопрос: откуда эта игра была известна поморам? Возможно сыграл роль Варяжский след, ведь на территории России есть аналогичные находки. В Новгороде и Изборске.
След викингов
Третья теория: «След викингов» предполагает что викинги позаимствовали эту игру в Испании, которая в то время была частью империи исламских Омейядов. Переосмыслили её в дальдозу, которая после попала к саамам и трансформировалась в сахкко.
Но тут смущает тот факт, что проходя свой путь от викингов к саамам, игра стала сложнее. Что противоречит теории развития игр «от сложного к простому».
Оставим это на совести исследователей.
След вандалов
Есть ещё и 4-я теория, смелая, называемая «Следом вандалов», которая предполагает что неизвестный предок сахкко и дальдозы был сначала привезён из Европы в Северную Африку вандалами (германские племена) в период 400-500 гг. Н. Э. , и распространился оттуда на Ближний Восток. И за следующую 1000 лет добрался обратно до Европы.
Эта теория хороша тем, что во-первых объединяет предыдущие (дальдоза могла вернутся в Данию следом викингов, а сахкко варяжским или поморским следом), во-вторых, просто приятна на слух европейцам.
След Квенов
Возможно с Сахкко саамов познакомили их соседи: финские племена квенов, которые около 1800 года начали вытеснять саамов с их исконных мест обитания дальше на север, в районе фьордов Норд-Тромс и Финнмарке.
У финнов тоже есть такая игра, только называется она Биркун, а не Сахкко. Ну и тот факт, что в финском языке слово sakko имеет то же значение, что и его саамский эквивалент (штраф), также подтверждает идею финского происхождения.
Находки
Сахкко, как и дальдоза, относится к семейству игр «боевые гонки», семейству, которое само по себе мало изучено, и представителей которого не так уж много в мире в целом. В основном из–за того, что материальных подтверждений практически неосталось: для игры обычно использовались подручные материалы, а поле чертили прямо на земле.
Косвенно мы имеем доказательства, что их предок был известен в начале развитого средневековья. Например, есть находки деревянных досок из Новгорода XII и XIII веков, с полем, очень схожим с современным представлением дальдозы и сахкко (15 и 17 линий), а также игральные кости к этим играм. Продолговатые четырёхгранные бруски с метками.
На каменных плитах Труворова городища Изборска имеется изображение нескольких игр, в том числе и поле с 15 линиями, как и на досках из Новогорода.
Есть упоминание этой игры в кодексе из аббатства Черн (Англия) XIII века, где изображено характерное поле, но нет описания игры.
В арабской поэме XIV века упоминается родственная игра под названием «ат-таб ва-д-дукк».
В других источниках, начиная с XVII века, рассказывается о людях, играющих в игры из этого семейства. На Ближнем Востоке и в Северной Африке они известны под такими названиями как киоз, таб, сиг и сирью.
Есть и ряд материальных находок так или иначе связанных с игрой. Например, крышка дубовой бочки с британского корабля XVI века «Мери Роуз» или доска с корабля из Ньюпорта, Уельс (XV век).
Имеются и другие интересные находки: выцарапанная на камне собора Святой Марии в Линкольне разметка, напоминающая игровое поле для дальдозы.
По этим полям трудно сказать к какой игре они принадлежат. С равной долей вероятности они могли принадлежать как Дальдозе, так и Сахкко, либо их общему предку.
Вряд ли мы когда нибудь достоверно узнаем когда и как игра попала к саамам.
Самое раннее письменное упоминание было сделано Иоганном Шефферусом в его книге «Лаппония» (1673 г.). Но там нет описания, а лишь говорится о некоей игре с тремя костями, со сторонами X–II–III–Ø.
Первое недвусмысленное описание сахкко было сделано Я. А. Фриисом в 1871 году, который подробно описал версию, что была известна на территории Финнмарка (графство в Норвегии, граничащее с Финляндией и Россией).
Разновидности
На сегодняшний день известно несколько вариантов правил игры.
Норвежский исследователь Миккель Берг-Нордлие из Столичного университета Осло (OSLOMET) в 2018 году выпустил статью, где подробно описал найденные и восстановленные им правила по игре Сахкко.
Миккель Берг выделил правила в 4 группы, дав им имена на саамском языке. В основном названия отражают регионы, где были обнаружены те или иные правила.
- Навуотна (Návuon): этот вариант является традиционным вокруг фьорда Квенанген (Kvænangs), а также связан с деревней Мазе (Máze).
- Гавкевуотна (Gávkevuon/Gávkevuotna): в этот вариант играют в основном на территории фьорда Кофьорд (Kåfjord) на Северном мысе (Гавкевуотна) и Вуовдагуойке (Vuovdaguoika) на финской стороне границы.
- Лагесвуотна (Lágesvuon): связано с лососевым фьордом в восточной части Финнмарка (Лагесвуотна).
- Уньярга (Unjárga): муниципалитет в округе Тромс-ог-Финнмарк, Норвегия. Расположена на южном побережье полуострова Варангер, недалеко от внутренней части Варангер-фьорда на восточной окраине обитания саамов.
«Навуотна»
Первый, «Навуотна», вариант является традиционным в районе фьорда Нанген (Навуотна), а также связан с деревней Мазе.
Этот традиционный вариант сахкко был сохранён для потомков благодаря фольклорному историку Ингвару Мейланду из Нордрейсы. В 1950-х годах Мейланд написал статью, в которой рассказал о Сахкко.
Об игре он узнал от своего прадеда, Нильса Ольсена, который был знаком с этой игрой с детства.
Правила этого варианта ничем не отличаются от правил норвежской дальдозы, за исключением наличия фигуры короля. Те же 12 фигур солдат, возможность «съедания» неактивных, то же количество дайсов (два), с такой же разметкой X-I-II-III, с характерным для дальдозы началом движения солдат: при активации - шаг вперёд. Та же схема движения по доске.
Вариант «Навуотна» имеет свои подвиды правил «Райза» и «Мази», разница в которых лишь в ранге значений на дайсах. В «Райзе» существует строгая иерархия значений, X-I-II-III, то есть нельзя сначала передвинуть фишку на 3 хода, если на второй кости есть значение 2. Сначала фишка должна сделать ход на 2, и уже потом, если есть возможность на 3 хода. Если возможности нет, ход сгорает.
В «Мази» такой строгой последовательности значений нет, использовать можно в любом порядке.
Единственное преимущество короля в варианте «Навуотна» это его бессмертие. Ходит он точно так же как и обычные солдаты, то есть только вперёд, по направлению армии игрока, которому он принадлежит в данный момент.
В целом этот вариант игры сильно отличается от представленных далее. В первую очередь, бросается в глаза его схожесть с датско-норвежской игрой «дальдоза». Как в правилах, так и игровым полем.
«Гёвкевуотна»
Одна из переходных форм правил. И это самый распространённый подвид Сахкко. Известен в районе Финнмарка.
Фишек здесь уже 15, дайсов три. Домашние ряды традиционно так и называют «домом», фишки - «Солдатами». Активация и движение фишек аналогичны активации и движению в дальдозе. Неактивные фишки съедаются.
Король двигается строго вперёд, как и обычные фишки.
Так же имеет подвиды, разница в которых незначительна, но в связи с локацией распространения этого подвида — существенна:
В подвиде Охеджот гонагас/Утйок-Король (Ohcejot gonagas/Utsjok-konge), распространённый на северо-восточной границе Финляндии и юго-восточной границе саамов, Гонагас ограничен возможностями. Это сильная фигура, но не бессмертная.
Это важное уточнение, особенно если учесть что Охеджот и Утйок находятся в пограничной зоне распространения этой традиции правил с соседней «Лагесвуотна», где такие же характеристики имеют Королевы, но не Гонагас. То есть тут имеет место смешение двух видов, плавный переход от одних правил к другим.
Традиция играть в сахкко по этим правилам не прерывалась, передавалась из поколения в поколение и известна сегодня на достаточно большой территории.
Это вариант игры используется в деревне Вуовдагуойка (здесь игра носит название Биркун, а не Сахкко) на финской стороне границы и в деревне Гавкевуотна (Кофьорд) на Северном мысу. Вероятно, он также известен в районах, расположенных между этими двумя местами, то есть в Карашйохке и Порсангу.
«Лагесвуотна»
Самый оригинальный подвид игры. Правила и доски с этой вариацией в основном находят на восточной границе обитания саамов, (в Инари, Суенжеле, Оутакоски и др.)
Здесь уже совершенно однозначно фигуры именуются «мужчины» и «женщины». Никаких полутонов типа «армия мужчин/женщин» или «солдаты-мужчины/женщины», как в предыдущих вариациях.
Имеются фигуры короля и двух королев.
Сначала предполагалось, что фигуры королев были позаимствованы из другой саамской игры «Даблот», согласно которой фигуры эти именовались «принцами». Однако, из-за того, что королев в сахкко могут съесть и рядовые фигуры, чего нельзя сделать с принцами из даблота, было решено разделить эти понятия.
Фигуры активируются строго по порядку, от первой к последней в ряду, который называется «дом», и схема движения напоминает огромную восьмерку.
Король в этой версии действительно всесилен, и имеет право называться человеком-птицей в полной мере, так как имеет возможность ходить в любую сторону и даже перемещаться из ряда в ряд.
Королева имеет все те же возможности что и Гонагас, но в отличие от последнего – смертна. И с её потерей игра заканчивается.
Если бы королевы имели те же функции что и принцы в даблоте, тогда они могли бы рубить и друг друга, и простые фишки, сами же могли быть срублены только друг другом или королём, а для простых фишек были бы неуязвимы.
В этой версии ещё много тонкостей и нюансов, которые более подробно описаны в правилах в конце статьи.
Лагесвуотна играли в Лаксефьорде, по крайней мере, до 1960-х годов. Вариант Лаксефьорда, в который играют сегодня, реконструировал Эдмунд Йохансен по старым воспоминаниям об игре и изучению письменных источников.
Заметим лишь, что именно версия «Лагесвуотна», или один из её подвидов, наиболее оригинальна и самобытна.
«Уньярго»
Известно, что в районе Нессебю также играли в сахкко, но, к сожалению, правила игры этого региона весьма расплывчаты и не имеют описания многих нюансов.
Тем не менее, можно частично «реконструировать» этот вариант из имеющихся источников.
Этот вариант похож на Лагесвуотна, ближайшего соседа: имеет по 15 фигур с каждой стороны, именуемых «мужчины» и «женщины», одного «гонагаса», но не имеет королев. Активация фигур происходит строго по порядку, от первой к последней. Кости имеют значения X-III-II-пусто.
К сожалению неизвестно, строгий ли был порядок использования значений кубика, или свободный. Однако, если брать во внимание район распространения и схожесть правил с вариантом из соседнего региона (лагесвуотна), то скорее всего иерархия такая была.
Правила Уньярго имеет одну характерную особенность: активация фигур идёт не по домашнему ряду, а сразу на центральный.
Ещё одной уникальной особенностью сахкку, описанной в Уньярго, является то, что король остается нейтральным до тех пор, пока один из игроков не переместит фигуру в домашний ряд противника. Игрок, который сделает это, захватывает короля и может двигаться с ним как со своей собственной фигурой.
Король в Уньярго, также как и в лагесвуотна, всесилен, и может двигаться в любом направлении.
Не стоит забывать, что исследования проводимые Mikkel Berg-Nordlie, проходили исключительно на территории Норвегии, и не берут во внимание находки из, например, Борисоглебска или Новгорода.
!!! Подробные правила вышеописанных вариантов будут даны в конце статьи !!!
Если взять за основу классификацию Миккель Берг-Нордлие из Осло и сравнить с находками и описанием Алана Борво, вырисовывается интересная закономерность. А именно: на западе большей частью распространены правила «Навуотна» (дальдозоподобные), на севере - «Гёвкевуотна» (переходные), а на востоке «Лагесвуотна» и «Уньярго» (наиболее оригинальные)
Напрашиваются достаточно интересные выводы о развитии и трансформации игры, и чтобы понимать причины этих трасформаций нужно немного углубится в историю саамского народа.
История Саамов
Древнее саамское население жило на существенно более обширной по сравнению с нынешней территорией их обитания: южная граница страны саамов находилась в районе Ладожского озера.
Саамы были известны ещё древнегреческим (под названием finoi упоминание об этом народе встречается в 325 году до н.э. у историка Пифея) и древнеримским авторам (под названием fenni).
Название саамов lapp появляется в шведском языке в XII в. и получено, возможно, от викингов, употреблявших его в своих поселениях в окрестностях Ладожского озера. Ранее ими использовался этноним «финны» (finn).
Обложение саамов регулярной данью начинается в большей мере с 9 в., когда норвежский конунг предоставил своим приближенным право собирать с саамов дань и торговать с ними.
К 11 веку «цивилизованная» Европа добралась и до саамов. С искренней верой в то, что только христианский мир имеет право на существование и начали наносить добро и причинять справедливость. Но посеять «чистое, доброе, вечное» тогда не особо получилось. Саамы видя всё это безобразие, попросту ушли ещё дальше во льды и заслонились большим стадом оленей.
В 13 веке, например дошло до того, что саамы должны были платить дань сразу нескольким «хозяевам». Помимо норвежцев, саамов облагали данью шведы, финны, карелы и русские. Часто бывало так, что за данью приходили сразу несколько сборщиков. И всем вынь да положь.
В 17 веке до саамов таки добрались и православные монахи, и лютеранские проповедники. Примерно в это же время начинаются притеснения саамов территориально, Норвегия и Швеция вытесняли племена всё дальше на север, захватывая плодородные земли.
Чтобы успешнее осваивать территории, культурная Скандинавия начала активное спаивание лопарей и алкоголизм стал настоящей проблемой, люди влезали в огромные долги из-за спиртного, чем пользовались ушлые помещики всех мастей и отбирали взамен целые хозяйства. Эта проблема в какой-то момент все же толкнула саамов на открытый бунт с кровопролитием, был убит хозяин лавки, торгующей алкоголем и чиновник, который покровительствовал этому бизнесу.
Кстати, это был чуть ли не единственный в истории саамов эпизод, когда они настолько открыто выражали свое несогласие, об этом событии впоследствии даже был снят фильм.
Нельзя сказать, что это сильно помогло саамам, бунт подавили, наказали виновных, и таки обратили в лютеранство. Точнее, в лестадианство, более консервативное течение с категорическим неприятием алкоголя.
С одной стороны, это оказалось своего рода спасением для саамов - обращаясь в веру, они все меньше употребляли алкоголь, но, с другой стороны, их традиционные верования, их культура начала исчезать, под влиянием церкви.
А начиная с 19 века и вовсе началась насильственная ассимиляция, норвегизация и «окультуривание отсталого народа», и это продолжалось вплоть до середины 20 века.
Не стоит забывать и советской насильственной коллективизации, проводимой СССР в 1920-30 годы, когда началось активное промышленное освоение Кольского полуострова.
Как при всём этом Саамы смогли сохранить свою культуру и самобытность до наших дней?
Нам кажется, что свою культуру они смогли сохранить не только потому что жили в местах труднодоступных для «цивилизованного» человека. Но и в том числе за счёт сублимации\ухода от несправедливости не в открытую конфронтацию, а в отражении своих ценностей\принципов в творческой деятельности, шаманизме и опять таки в интеграцию всего этого в свой культурный аспект.
О материальном наследии саамской культуры так же известно очень мало. Отчасти благодаря политике норвегизации, которая продлилась без малого 250 лет, отчасти благодаря фашисткой армии, которая во время 2МВ, отступая через норвежскую финмарку провела там тактику выжженной земли, практически полностью уничтожив и без того небольшой пласт культурного быта саамской культуры.
Осмысление Сахкко
Все эти исторические события нашли отражение и в настольных играх этого народа.
Например, никогда не имея в своей социальной структуре правителя как такового, или землевладельца (в их языке даже нет таких слов как «король» и «владеть». Все эти понятия заимствованы), постоянно подвергаясь ущемлениям со стороны культур имеющих таковых, “более развитых”, саамы в свои игры вводили фигуру короля, принцев, королев, помещика/сына помещика. Составляли модели борьбы с захватчиками. Будь то Даблот, Таблут или Сахкко.
И так как саамы по своей сути весьма кроткий и миролюбивый народ, они никогда не сопротивлялись открыто тем несправедливостям которым подвергались.
Вместо этого они вносили эти события в свой фольклор тем самым направляя свою обиду не вовне, а вовнутрь своего мира, отражая меняющуюся реальность в своей культуре, в том числе и в играх.
И если рассматривать игры в этом ключе, то многие моменты, внесённые или изменённые в правилах заимствованных ими игр, можно увидеть трансляцию собственной философии этого народа
Потому что в их понимании это не битва на смерть, не борьба за подчинение проигравшего победителю, не война, агрессия и ненависть, а соперничество за благосклонность духов.
Это игра-диалог в поисках разрешения конфликта, в которой практически отсутствует элемент конкуренции или соперничества.
Трансляция простой мысли, что удача (духи) непостоянны, и все может измениться в любой момент, а от тебя самого мало что зависит. Тем самым вычеркнув всю меркантильную борьбу за власть, борьбой духовной. Сменив и характер игры и её конечную цель.
Естественно, боевая составляющая не ушла совсем. Но ролевая составляющая исключила из себя элемент жестокости заменив духом соперничества.
Грубо говоря фишки мужчин и женщин это не воплощение живых людей, которых надо УБИТЬ. А скорее абстрактные «аргументы» в споре между двумя игроками. И проигрывает тот, у кого этих «аргументов» не осталось.
К сожалению, эта уникальная идея игры, под давлением христианизации, норвегизации, дабы сохранить хоть что-то своё, сошла на нет. И началось обратное упрощение идеи: гонагас*, который раньше имел значение духовного лидера - шамана «человека-птицы», посредника между материальным миром и миром духов, превратился во вполне себе мирского «Короля людей».
*от древнегерманского слова конаги - король, а я напомню, у саамов нет в языке слова «король»
А две полярные по своей сути силы (мужчины и женщины), в обычных бойцов конкурирующих армий. Ну и конечная цель теперь - завоевание, уничтожение, подчинение.
И всё это ради чего? Чтобы «цивилизованные хозяева жизни», христиане, перестали видеть в этом явлении «Игру дьявола».
Вообще, если тщательно рассмотреть географию разновидностей сахкко, можно увидеть некоторую закономерность. Чем ближе к «цивилизации», тем больше светских элементов ней присутствует (сахкко напоминает дальдозу).
Стоит также обратить внимание на места, где сохранились правила и доски. В основном это самые северные и отдаленные, труднодоступные для «окультуривания» регионы.
В процессе игры практически невозможно определить или рассчитать кто победит, ведь ситуация меняется мгновенно, и даже одна оставшаяся фишка соперника, переманив гонагаса на свою сторону, вполне способна решить ход игры в свою сторону.
Например одно из главных отличий Сахкко от Дальдозы заключается в том, что движение (в самобытных вариантах) начинается не с одной стороны, когда столкновение лбами бойцов происходит сразу же на входе, но происходит на встречу друг к другу. Т.е. «Мужчины» и «женщины» идут друг к другу.
Игровое поле
Теперь, имея представление об истории саамов, можно понять как и почему трансформировалась сахкко, меняя со временем не только внешний вид, но и своё смысловое наполнение.
Саамы, в силу отсутствия малейшей агрессивности, видоизменили дальдозу (или общего предка), весьма боевую, военную игру, под себя, лишив её завоевательных элементов - под свой менталитет, уклад жизни своего общества - получилась мирная игра во главе угла которой стояло обращение к духам покровителям. Постепенно, по мере усиления попыток христианизации, вытеснения с плодородных земель, окультуривания, игра начала постепенно терять свой сакральный смысл.
Гонагас
Центральной фигурой игры является Гонагас - человек-птица, верховный шаман, которого почитали и простые саамы, и нойды - их рядовые шаманы. Прямым указанием на сакральность данной фигуры являются символы солнца - кресты, которыми украшали Гонагаса и игровое поле. И, как мы знаем, такими крестами так же были украшены идолы в местах поклонений и жертвоприношений.
Слово «гонагас» не саамского происхождения, оно означает король. А, как мы уже упоминали, этого понятия у саамов не было. Но им было свойственно наделять различные слова иными смыслами. Как, например, и само название игры - сахкко, которое переводится как «штраф», но имеет и другое значение «подношение».
Гонагас все меньше олицетворял высшие силы, приобретая вполне светские черты, превращаясь в фигуру обычного короля. Возможно, последним гвоздем в крышку гроба шаманского наполнения игры явился запрет на неё со стороны лютеранских проповедников, окрестивших её Игрой дьявола, ведь церковь на дух не переносила все, что было в «дохристианскую эпоху».
И постепенно под давлением обстоятельств на западных территориях обитания саамов игра окончательно утратила сакральность. В то время как в северных и северо-восточных регионах, где цивилизация имела наименьшее влияние, сохранился её ритуальный дух.
Фигуры
Как и фигура «гонагаса», рядовые фишки Сахкко имеют уникальный вид. За счёт переосмысления игры под свой менталитет и быт, саамы заменили абстрактные «вёсла/колышки» дальдозы во комфортные им образы: знакомые традиционные мужские и женские головные уборы. Сами фигуры, естественным образом, стали именоваться «мужчинами» и «женщинами».
Заключение
В заключение можно сказать что у игры был весьма интересный путь трансформации от одной идеи к другой под влиянием местного менталитета, и обратно уже под влиянием внешних сил.
И ещё раз хочется обратить внимание на особенности разновидностей вариантов игры в зависимости от географического местонахождения.
Вполне вероятно игра к саамам пришла не одним путём, а сразу двумя или тремя, с запада в виде дальдозы, с востока - другой игры этого семейства.
Или же имеет место влияние одной игры на другую. Вполне возможно что на западе, в районе Тромсё, саамы познакомились с дальдозой от пришлых норвежских мореходов, и свою вариацию сахкко они построили на похожем поле дальдозы, унифицировав последнее, в то время как на востоке игра не имела такого влияния, и сформировалась самостоятельно.
Возможен и третий путь развития: игра пришла с востока, и в северных регионах, где было наименьшее влияние других культур, игра лучше сохранила изначально заложенные в неё элементы. Саамы в целом, известны своей способностью «консервировать» своё наследие, сохраняя его в неизменном виде на долгие века. На западе же, под влиянием норвежской дальдозы мимикрировала под неё, сохранив, однако фигуру Гонагаса.
А может быть дальдоза тут и вовсе не причём, уж слишком далеко на юге Норвегии была она известна.
Нам кажется, на такие вещи необходимо обращать пристальное внимание при изучении настольных игр древности. Собственно в этом и был основной посыл данной статьи.
***
Правила
Правила «Навуон»
Инвентарь
- Доска (sáhkkolávdi) имеет продолговатую форму и состоит из 3 рядов квадратных ячеек, по 13 квадратов в каждом ряду.
Средний квадрат среднего ряда оформлен знаком Х.
Доска располагается длинными сторонами к игрокам.
2. Фигуры:
В варианте Рейса (Ráisa-sáhkku)
1 игрок: 12 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения (солдаты)
2 игрок: 12 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения с треугольным вырезом на вершине (солдаты)
В неактивном состоянии повернуты широкой стороной по направлению движения
В варианте Маси (Máze-sáhkku)
1 игрок: четырёхугольные пирамиды прямоугольного сечения (дедушки)
2 игрок: четырёхугольные пирамиды прямоугольного сечения с треугольным вырезом на вершине (бабушки)
В неактивном состоянии лежат на боку
3. Гонагас. Четырёхгранная фигура, состоящая из 3-4 пирамид установленных друг на друга, в виде "ёлочки", на средней изображён знак Х
4. Две игровые кости, имеющие 4 стороны: X, I, II и III.
Значения дайса
Сторона Х:
При выпадении значения Х, игрок может выбрать:
- Перебросить кубик со значением Х
2. Использовать Х для активации фигуры
3. Использовать Х для перемещения активной фигуры или Гонагаса на 1 клетку вперёд
Сторона I
- Даёт право переместить активированную фигуру на 1 клетку вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 1 клетку вперёд
Сторона II
- Даёт право переместить активированную фигуру на 2 клетки вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 2 клетки вперёд
Сторона III
- Даёт право переместить активированную фигуру на 3 клетки вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 3 клетки вперёд
Значение дайсов можно использовать на одной фигуре (независимо от ранга), либо распределить на 2 (независимо от ранга).
Иерархия значений дайсов
В варианте Рейса (Ráisa-sáhkku)
Использовать значения дайсов необходимо строго по порядку:
1.Сначала используются все ходы со значением Х
2. Затем используются все ходы со значением I
3. Затем используются все ходы со значением II
3. Затем используются все ходы со значением III
Например: при выпавших значениях Х-II-III, игрок может использовать Х для активации, но не может переместить какую либо из доступных фигур на II линии, то значения II и III сгорают.
В варианте Маси (Máze-sáhkku)
Значения дайсов можно использовать в любой последовательности
Схема движения
- Вправо по домашнему ряду
2. Влево по среднему ряду
3. Вправо по ряду противника
4. Влево по среднему ряду
5. Вправо по ряду противника
На домашний ряд фигура более не возвращается
Подготовка к игре
- Каждый игрок выстраивает свои фигуры на клетках в "домашнем ряду", оставляя первую клетку (крайнюю справа) пустой. Фигуры в начале игры не активны: повернуты широкой стороной по направлению движения.
2. Гонагас ставится на отмеченную клетку в середине доски.
Определение права первого хода
Каждый игрок кидает по 1 кости, до тех пор, пока у одного из них не выпадет Х. После чего активирует первую фигуру и добрасывает второй кубик для хода.
Активация фигуры
При выпавшем значении Х, игрок может активировать (освободить) фигуру:
- Повернуть фигуру узкой стороной по направлению движения
2. Переместить на 1 линию вперёд
Последовательность активации фигур
Активировать фигуры в домашнем ряду можно в любом порядке, если это позволяет ситуация.
Действие на клетке
- На одной линии могут стоять несколько рядовых активированных фигур игрока.
2. Король может стоять на одной линией с рядовой фигурой игрока
Вербовка и перемещение Гонагаса
- Для вербовки Гонагаса на свою сторону необходимо встать с ним на одну клетку
2. Гонагас перемещается по полю по той же схеме движения, что и рядовая фигура
Рубка
- Если игрок завершил ход Фигурой/Гонагасом на той же линии, на которой стоит фигура противника (активированная или нет), последняя выбывает из игры (рубка).
2. Фигура/Гонагас игрока может рубить неактивированные фигуры противника.
Пропуск хода
- Игрок пропускает ход, если у него нет активной фишки или возможности её активировать.
Победа
- Игра заканчивается когда у противника не осталось фигур. Гонагас не считается фигурой игрока. То есть если у противника не осталось солдат, но остался Гонагас, противник всё равно проиграл.
Правила «Гёвкевуотна»
Инвентарь
- Доска (sáhkkolávdi) имеет продолговатую форму и состоит из 3 рядов коротких вертикальных линий, по 15 линий в каждом ряду. Линии можно объединить так, чтобы получился 1 ряд по 15 вертикальных линий.
Средняя линия среднего ряда оформлена знаком Х, заключенное в квадратное поле.
Доска располагается длинными сторонами к игрокам.
2. Фигуры:
1 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения (мужчины)
2 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения с треугольным вырезом на вершине (женщины)
В неактивном состоянии повернуты широкой стороной по направлению движения
3. Гонагас: Четырехгранная пирамида квадратного сечения, увенчанная короной. В начале игры не принадлежит ни одному из игроков.
4. Три игровые кости, имеющие 4 стороны: Х, III, II, Ø.
Значения дайса
Сторона Х:
При выпадении значения Х, игрок может выбрать:
- Использовать Х для активации фигуры
2. Использовать Х для перемещения активированной фигуры или Короля на 1 линию
Сторона II
- Даёт право переместить активированную фигуру на 2 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 2 линии вперёд
Сторона III
- Даёт право переместить активированную фигуру на 3 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 3 линии вперёд
Сторона Ø
- Даёт право переместить активированную фигуру на 4 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 4 линии вперёд
При выпадении X-X-X
Дает право или использовать все три Х на своё усмотрение, или перебросить все 3 кубика
Значение дайсов можно использовать для хода одной фигурой (независимо от ранга), либо распределить на 2 или 3 фигуры (независимо от ранга).
Ходы фигур нельзя делить или складывать по своему усмотрению. Для хода необходимо использовать только значения сторон: I (Х), III или II. То есть при раскладе III, II, Ø нельзя переместить одну фигуру на 6, а вторую на 3 ход.
Иерархия значений дайсов
Значения дайсов можно использовать в любой последовательности
Схема движения
- Вправо по домашнему ряду
2. Влево по среднему ряду
3. Вправо по ряду противника
4. Влево по среднему ряду
5. Вправо по домашнему ряду
6. Влево по среднему ряду и т.д.
Движение фигур закольцовано и похоже на цифру «8»
В подвиде правил «Миедут»
Общее движение напоминает большую восьмерку, как и в предыдущем варианте. Разница в том, что второй игрок начинает движение не вправо в домашнем ряду, а влево. На средний ряд оба игрока выходят в одной точке
Подготовка к игре
- Каждый игрок выстраивает свои фигуры на линиях в «домашнем ряду».
Фигуры в начале игры не активны: повернуты широкой стороной по направлению движения.
2. Гонагас ставится на отмеченную клетку в середине доски.
Определение права первого хода
Каждый игрок кидает по 1 кости, до тех пор, пока у одного из них не выпадет Х. После чего активирует первую фигуру и добрасывает оставшиеся два кубика, для хода.
Активация фигуры
При выпавшем значении Х, игрок может активировать (освободить) фигуру:
- Повернуть фигуру узкой стороной по направлению движения
2. Переместить на 1 линию вперёд
Последовательность активации фигур
Активировать фигуры в домашнем ряду необходимо строго по порядку: от первой к последней
Действие на линиях
- Фигуры ходят строго друг за другом. Фигуры одного игрока не могут перегонять друг друга, только фигуры противника
- Активированная фигура не может стоять на линии с неактивированной (своей или противника) фигурой.
2. Гонагас не может стоять на одной линией с рядовой фигурой игрока
2.1. Гонагас и фигура могут находится на одной линии только в момент вербовки последнего. До следующего хода игрока.
3. Гонагас может перепрыгивать фигуры игрока и противника
Вербовка и перемещение Гонагаса
- Для вербовки Гонагаса на свою сторону необходимо встать с ним на одну линию
2. При активации Гонагас делает ход вперед
3. При этом, если на линии перед королём стоит фишка противника, она срубается Королем
4. Если на линии перед Королём стоит фишка игрока, захват Короля невозможен.
5. Гонагас перемещается по полю по той же схеме движения, что и рядовая фигура, если этот ход легален. (см пункт «Линия»)
Рубка и блокировка
- Если игрок завершил ход Фигурой/Гонагасом на той же линии, на которой стоит фигура противника (активированная или нет), последняя выбывает из игры (рубка).
2. Фигура/Гонагас игрока может рубить неактивированные фигуры противника.
В подвиде Охеджот гонагас / Утйок-Король (Ohcejot gonagas / Utsjok-konge) игрок имеет право выбора завербовать на свою сторону Гонагаса, если тот принадлежит противнику, или срубить его, как простую фигуру. Тем самым закончив игру досрочно.
Пропуск хода
- Игрок пропускает ход, если у него нет активной фишки или возможности её активировать.
2. Если нет легального хода.
Победа
- Игра заканчивается когда у противника не осталось фигур. Гонагас считается как рядовая фигура. То есть для победы, если остался только гонагас, его тоже необходимо поймать.
Правила «Лагесвуон»
Инвентарь
- Доска (sáhkkolávdi) имеет продолговатую форму и состоит из 3 рядов коротких вертикальных линий, по 15 линий в каждом ряду. Линии можно объединить так, чтобы получился 1 ряд по 15 вертикальных линий.
Средняя линия среднего ряда оформлена знаком Х, заключенное в квадратное поле.
Четвертая строка справа и четвертая строка слева от среднего ряда также оформлены знаком Х.
Доска располагается длинными сторонами к игрокам.
2. Фигуры:
1 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения (мужчины)
2 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения с треугольным вырезом на вершине (женщины)
В неактивном состоянии повернуты широкой стороной по направлению движения
3. Гонагас: Четырехгранная пирамида квадратного сечения, увенчанная короной. В начале игры не принадлежит ни одному из игроков.
4. Королевы:
1 игрок: Четырехгранная пирамида квадратного сечения (мужчины)
2 игрок: Четырехгранная пирамида квадратного сечения с треугольным вырезом на вершине (женщины)
Фигуры королев выше рядовых фигур, но ниже Гонагаса
4. Три игровые кости, имеющие 4 стороны: Х, III, II, Ø.
Значения дайса
Сторона Х:
При выпадении значения Х, игрок может выбрать:
- Перебросить дайс со значением Х
2. Использовать Х для активации фигуры
3. Использовать Х для активации Королевы
4. Использовать Х для перемещения активированной фигуры, Королевы или Короля на 1 линию
Сторона II
- Даёт право переместить активированную фигуру на 2 линии вперёд
2. Даёт право переместить активированную Королеву на 2 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
3. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 2 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
Сторона III
- Даёт право переместить активированную фигуру на 3 линии вперёд
2. Даёт право переместить активированную Королеву на 3 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
3. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 3 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
Сторона Ø
Используется как значение "0", пусто, не дает права на перемещение фигур/королевы/гонагаса
Значение дайсов можно использовать на одной фигуре (независимо от ранга), либо распределить на 2 или 3 фигуры (независимо от ранга).
Ходы фигур нельзя делить или складывать по своему усмотрению. Для хода необходимо использовать только значения сторон: I (Х), III или II. То есть при раскладе III, II, Ø нельзя переместить одну фигуру на 4, а вторую на 1 ход.
Иерархия значений дайсов
Использовать значения дайсов необходимо строго по порядку:
1.Сначала используются все ходы со значением Х
2. Затем используются все ходы со значением III
3. Затем используются все ходы со значением II
Например: при выпавших значениях Х-III-II, игрок может использовать Х для активации, но не может переместить какую либо из доступных фигур на III линии, то значения III и II сгорают.
Схема движения
- Вправо по домашнему ряду
2. Влево по среднему ряду
3. Вправо по ряду противника
4. Влево по среднему ряду
5. Вправо по домашнему ряду
6. Влево по среднему ряду и т.д.
Движение фигур закольцовано и похоже на цифру «8»
Подготовка к игре
- Каждый игрок выстраивает свои фигуры на линиях в «домашнем ряду».
Фигуры в начале игры не активны: повернуты широкой стороной по направлению движения.
2. Королева каждого игрока ставятся на 4 линию среднего ряда (поле, отмеченное крестом), ближайшую к выходу фишек игрока. В начале игры не активны, как и простые фигуры
3. Гонагас ставится на отмеченную клетку в середине доски.
Определение права первого хода
Каждый игрок кидает по 1 кости, до тех пор, пока у одного из них не выпадет Х. После чего активирует первую фигуру и добрасывает оставшиеся два кубика, для хода.
или
Каждый игрок кидает все три кости разом. Право первого хода принадлежит тому, кто выбросил наибольшее количество Х.
Активация фигуры
При выпавшем значении Х, игрок может активировать (освободить) фигуру:
- Повернуть фигуру узкой стороной по направлению движения
2. Переместить на 1 линию вперёд
Последовательность активации фигур
Активировать фигуры в домашнем ряду необходимо строго по порядку: от первой к последней
Действие на линиях
- На одной линии могут стоять несколько рядовых активированных фигур игрока.
- Активированная фигура может стоять на линии с неактивированной (своей или противника) фигурой.
2. Король не может стоять на одной линии с рядовой фигурой игрока
2.1. Гонагас и фигура/Королева могут находится на одной линии только в момент вербовки последнего. До следующего хода игрока.
3. Гонагас не может стоять на одной линией с Королевой игрока (исключение п.2.1.)
4. Рядовая фигура не может стоять на одной линией с Королевой.
Активация и перемещение Гонагаса
- Для вербовки Гонагаса на свою сторону необходимо встать с ним на одну линию
2. При активации Гонагас не делает ход вперед
3. Гонагас может перемещаться в любую сторону. Вперёд, назад, вверх или вниз, если этот ход легален. (см пункт «Линия»)
Активация и перемещение Королев
- Королева активируется как простая фигура, значением Х+шаг вперёд/назад, вверх или вниз, при условии, что линия, на которую игрок планирует переместить ее, свободна (т.е. там нет фигур игрока или неактивированных фигур противника)
2. Рядовая фигура игрока не может останавливаться на одной линии с королевой игрока или противника (как активной, так и неактивированной)
3. Королева игрока не может останавливаться на одной линией с рядовой фигурой игрока
4. Королева игрока не может останавливаться на одной линией с неактивированной рядовой фигурой игрока/противника
Рубка и блокировка
- Если игрок завершил ход Фигурой/Королевой/Гонагасом на той же линии, на которой стоит активированная фигура или королева противника, последняя выбывает из игры (рубка).
2. Фигура/Королева/Гонагас игрока не может рубить неактивированные фигуры противника.
3. Фигура игрока может блокировать неактивированную фигуру противника встав с ней на одну линию.
4. Блокируется весь ряд неактивированных фигур, за заблокированной фигурой
Пропуск хода
- Игрок пропускает ход, если у него нет активной фишки или возможности её активировать.
2. Если игроку выпадает три пустых кости.
Победа
- Игра заканчивается когда у противника не осталось фигур. Если у противника есть гонагас, но нет солдат, противник всё равно проигрывает.
2. Игра заканчивается со смертью Королевы
Правила «Уньярга»
Инвентарь
- Доска (sáhkkolávdi) имеет продолговатую форму и состоит из 3 рядов коротких вертикальных линий, по 15 линий в каждом ряду. Линии можно объединить так, чтобы получился 1 ряд по 15 вертикальных линий.
Средняя линия среднего ряда оформлена знаком Х, заключенное в квадратное поле.
Доска располагается длинными сторонами к игрокам.
2. Фигуры:
1 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения (мужчины)
2 игрок: 15 четырёхугольных пирамид прямоугольного сечения с треугольным вырезом на вершине (женщины)
В неактивном состоянии повернуты широкой стороной по направлению движения
3. Гонагас: Четырехгранная пирамида квадратного сечения, увенчанная короной. В начале игры не принадлежит ни одному из игроков.
4. Три игровые кости, имеющие 4 стороны: Х, III, II, Ø.
Значения дайса
Сторона Х:
При выпадении значения Х, игрок может выбрать:
- Перебросить кубик со значением Х
2. Использовать Х для активации фигуры
3. Использовать Х для перемещения активной фигуры или Короля на 1 ход
Сторона II
При выпадении значения II, игрок может выбрать:
- Даёт право переместить активированную фигуру на 2 линии вперёд
3. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 2 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
Сторона III
- Даёт право переместить активированную фигуру на 3 линии вперёд
3. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 3 линии в любом направлении (вперёд/назад, вверх/вниз)
Сторона Ø
на выбор игроков:
Используется как значение "0", пусто, не дает права на перемещение фигур/королевы/гонагаса
или
- Даёт право переместить активированную фигуру на 4 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 4 линии вперёд
При выпадении X-X-X
Дает право или использовать все три Х на своё усмотрение, или перебросить все 3 кубика
Значение дайсов можно использовать для хода одной фигурой (независимо от ранга), либо распределить на 2 или 3 фигуры (независимо от ранга).
Ходы фигур нельзя делить или складывать по своему усмотрению. Для хода необходимо использовать только значения сторон: I (Х), III или II. То есть при раскладе III, II, Ø нельзя переместить одну фигуру на 6, а вторую на 3 ход.
Иерархия значений дайсов
Использовать значения дайсов необходимо строго по порядку:
1.Сначала используются все ходы со значением Х
2. Затем используются все ходы со значением III
3. Затем используются все ходы со значением II
Например: при выпавших значениях Х-III-II, игрок может использовать Х для активации, но не может переместить какую либо из доступных фигур на III линии, то значения III и II сгорают.
Схема движения
- Вправо по домашнему ряду
2. Влево по среднему ряду
3. Вправо по ряду противника
4. Влево по среднему ряду
5. Вправо по домашнему ряду
6. Влево по среднему ряду и т.д.
Движение фигур закольцовано и похоже на цифру «8»
Подготовка к игре
- Каждый игрок выстраивает свои фигуры на линиях в «домашнем ряду».
Фигуры в начале игры не активны: повернуты широкой стороной по направлению движения.
2. Гонагас ставится на отмеченную клетку в середине доски.
Определение права первого хода
Каждый игрок кидает по 1 кости, до тех пор, пока у одного из них не выпадет Х. После чего активирует первую фигуру и добрасывает оставшиеся два кубика, для хода.
или
Каждый игрок кидает все три кости разом. Право первого хода принадлежит тому, кто выбросил наибольшее количество Х.
Активация фигуры
При выпавшем значении Х, игрок может активировать (освободить) фигуру:
- Повернуть фигуру узкой стороной по направлению движения
2. Переместить фигуру на средний ряд
Последовательность активации фигур
Активировать фигуры в домашнем ряду необходимо строго по порядку: от первой к последней
Действие на линиях
- На одной линии могут стоять несколько рядовых активированных фигур игрока.
2. Король не может стоять на одной линией с рядовой фигурой игрока
2.1. Гонагас и фигура могут находится на одной линии только в момент вербовки последнего. До следующего хода игрока.
Активация и перемещение Гонагаса
- Для вербовки Гонагаса на свою сторону необходимо зайти на домашний ряд противника
2. При активации Гонагас не делает ход вперед
3. Гонагас может перемещаться в любую сторону. Вперёд, назад, вверх или вниз, если этот ход легален. (см пункт «Линия»)
Рубка и блокировка
- Если игрок завершил ход Фигурой/Гонагасом на той же линии, на которой стоит активированная фигура противника, последняя выбывает из игры (рубка).
2. Фигура/Гонагас игрока может рубить неактивированные фигуры противника.
Пропуск хода
- Игрок пропускает ход, если у него нет активной фишки или возможности её активировать.
2. Если игроку выпадает три пустых кости (в случае, если игроки договорились о значении пусто как «0»).
Победа
- Игра заканчивается когда у противника не осталось фигур. Если у противника есть гонагас, но нет солдат, противник всё равно проигрывает.
Правила «Луяввьр»
Мы, в «Скриптории Юлианоса», в процессе работы над сахкко, нечаянно разработали свою модификацию правил, которая включает в себя все самые интересные моменты вышеописанных вариантов. По традиции назвали их в честь саамского поселения Ловозеро, что расположен в Мурманской области. На саамском языке оно звучит как Луяввьр (Luujäuʹrr)
Правила «Луяввьр»
Инвентарь
- Доска (sáhkkolávdi) имеет продолговатую форму и состоит из 3 рядов коротких вертикальных линий, по 15 линий в каждом ряду. Линии можно объединить так, чтобы получился 1 ряд по 15 вертикальных линий.
Средняя линия среднего ряда оформлена знаком Х, заключенное в квадратное поле.
Доска располагается длинными сторонами к игрокам.
2. Фигуры:
1 игрок: 15 двусторонних фишек тёмного цвета, одна сторона которых пустая, вторая с рисунком (мужчины)
2 игрок: 15 двусторонних фишек светлого цвета, одна сторона которых пустая, вторая с рисунком (женщины)
В неактивном состоянии повернуты пустой стороной вверх
3. Гонагас: Сдвоенная фишка, с изображением короны с обеих сторон. В начале игры не принадлежит ни одному из игроков.
4. Три игровые кости, имеющие 4 стороны: Х, III, II, Ø.
Значения дайса
Сторона Х:
При выпадении значения Х, игрок может выбрать:
- Использовать Х для активации фигуры
2. Использовать Х для перемещения активированной фигуры или Гонагаса на 1 линию
3. Использовать Х для перемещения Гонагаса с одного горизонтального ряда на другой (вверх или вниз)
Сторона II
- Даёт право переместить активированную фигуру на 2 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 2 линии вперёд или назад
Сторона III
- Даёт право переместить активированную фигуру на 3 линии вперёд
2. Даёт право переместить завербованного Гонагаса на 3 линии вперёд или назад
Сторона Ø
Используется как значение "0", пусто, не дает права на перемещение фигур/гонагаса
Значение дайсов можно использовать на одной фигуре (независимо от ранга), либо распределить на 2 или 3 фигуры (независимо от ранга).
Ходы фигур нельзя делить или складывать по своему усмотрению. Для хода необходимо использовать только значения сторон: I (Х), III или II. То есть при раскладе III, II, Ø нельзя переместить одну фигуру на 4, а вторую на 1 ход.
Иерархия значений дайсов
Использовать значения дайсов необходимо строго по порядку:
1.Сначала используются все ходы со значением Х
2. Затем используются все ходы со значением III
3. Затем используются все ходы со значением II
Например: при выпавших значениях Х-III-II, игрок может использовать Х для активации, но не может переместить какую либо из доступных фигур на III линии, то значения III и II сгорают.
Схема движения
- Вправо по домашнему ряду
2. Влево по среднему ряду
3. Вправо по ряду противника
4. Влево по среднему ряду
5. Вправо по домашнему ряду
6. Влево по среднему ряду и т.д.
Движение фигур закольцовано и похоже на цифру «8»
Второй игрок начинает движение не вправо в домашнем ряду, а влево. На средний ряд оба игрока выходят в одной точке
Подготовка к игре
- Каждый игрок выстраивает свои фигуры на линиях в «домашнем ряду».
Фигуры в начале игры не активны: повернуты пустой стороной вверх.
3. Гонагас ставится на отмеченную клетку в середине доски любой стороной.
Определение права первого хода
Каждый игрок кидает по 1 кости, до тех пор, пока у одного из них не выпадет Х. После чего активирует первую фигуру и добрасывает оставшиеся два кубика, для хода.
Активация фигуры
При выпавшем значении Х, игрок может активировать (освободить) фигуру:
- Перевернуть фигуру рисунком вверх
При активации фигура ход вперед не делает!
Последовательность активации фигур
Активировать фигуры в домашнем ряду необходимо строго по порядку: от первой к последней
Действие на линиях
- На одной линии могут стоять несколько рядовых активированных фигур игрока.
- Активированная фигура может стоять на линии с неактивированной (своей или противника) фигурой.
2. Король не может стоять на одной линией с рядовой фигурой игрока
2.1. Гонагас и фигура могут находится на одной линии только в момент вербовки последнего. До следующего хода игрока.
3. Король не может стоять на одной линией с неактивированной рядовой фигурой противника (Король не марает ноги об чернь)
Активация и перемещение Гонагаса
- Для вербовки Гонагаса на свою сторону необходимо встать с ним на одну линию или достигнув пустой центральной клетки.
2. При активации Гонагас не делает ход вперед
3. Гонагас может перемещаться в любую сторону. Вперёд, назад, вверх или вниз, если этот ход легален. (см пункт «Значение дайса» и «Действия на линиях»)
Рубка и блокировка
- Если игрок завершил ход Фигурой/Гонагасом на той же линии, на которой стоит активированная фигура, последняя выбывает из игры (рубка).
2. Фигура/Гонагас игрока не может рубить неактивированные фигуры противника.
3. Фигура игрока может блокировать неактивированную фигуру противника встав с ней на одну линию.
4. Блокируется весь ряд неактивированных фигур, за заблокированной фигурой
Пропуск хода
- Игрок пропускает ход, если у него нет активной фишки или возможности её активировать.
2. Если игроку выпадает три пустых кости.
Победа
- Игра заканчивается когда у противника не осталось солдат.
2. Если у противника остался только Гонагас, но нет фишек.
3. Если у противника остались заблокированные фишки, и ни одной активной (нет хода)
Ресурсы
История Саамов
https://ru.wikipedia.org/wiki/История_саамов
https://ru.wikipedia.org/wiki/Саамы
Правила
https://result.uit.no/reaidu/ressurser/aktiviteter/sahkku/?fbclid=IwAR3llhfcNXikVkdop7kLr4Ep2aV6ddAQk-_uFDqZeZxeVT0qvbOzZvMX100 (Mikkel Berg-Nordlie, forsker, OsloMet. Sáhkku)
История сахкко
http://bgsj.ludus-opuscula.org/PDF_Files/BGS4-complete.pdf (Sáhkku, The “Devil’s Game” / Alan Borvo стр 31-50)
https://skyruk.livejournal.com/288965.html (Д.И. Скирюк: Боевые гонки, ч.1: Дальдоза, Сахко, Að Elta Stelpur.)
https://thomasguild.blogspot.com/2018/02/a-medieval-ship-game.html (A medieval 'ship' game )