Найти тему
Рок-н-ролльный Журнал

Стальные Крысы: мотоциклы в ретро-футуристичном нуаре

Оглавление
Заставка к игры Steel Rats
Заставка к игры Steel Rats

Вы когда-нибудь слышали о Trials? Это такая древняя игрушка на Java, которую можно было запустить как на компе, так и на мобильнике. В своё время была весьма популярна… ну, или мне так казалось из-за того, что она была буквально у каждого в нашем классе. Пару лет назад я с удивлением узнал, что Trials существуют до сих пор, и даже геймплэй с двухтысячного года особо не изменился: игроку предлагается взять байк и прокатиться по безумному треку, отвечая лишь за наклон байка вперёд или назад, газ и тормоз. Трасса линейная, поворачивать никуда не нужно, да и равновесие игра держит за вас. Честно говоря, посмотрев пару геймплэйных видео, я не почувствовал никакого влечения к Trials, и в тот же день забыл о ней.

Но речь немного не о Trials. Дело в том, что когда очередная игра из серии под названием Evolution стала эксклюзивом для XBox, смекалистым ребятам выпала возможность занять внезапно освободившуюся часть рынка в виде PlayStation. Этими ребятами стали поляки из относительно небольшой студии под названием Tate Multimedia, выпустив свой более-менее клон Trials Evolution под названием Urban Trial Freestyle. Попутно польская студия не упустила шанс попробовать себя в роли издателя, став полноценным инди-разработчиком. Таким образом Tate Multimedia обрела возможность ни с кем не договариваться и делать всё, что душе угодно. И как только Tate набрала достаточно денег, она тут же выпустила свой собственный, полностью независимый проект под названием Steel Rats – и именно об этой игре пойдёт речь.

Выпрыгивать за секунду – уже даже не клише и не банальность, а просто правило. К тому же, это всегда круто.
Выпрыгивать за секунду – уже даже не клише и не банальность, а просто правило. К тому же, это всегда круто.

О дивный нуарный мир

Начать стоит с того, что Стальных Крыс Tate Multimedia всё же делали без лишнего риска, а потому в основе геймплэйной механики лежит всё та же Trials, в создании клонов которой польская студия заимела определённый опыт.

В последние игры серии Trials я так и не поиграл, но если сравнивать Steel Rats с увиденными мною когда-то видео, то в игровом процессе можно отметить следующие отличия: в Стальных Крысах две полосы, между которыми игрок может переключаться, плюс присутствует возможность прижиматься к самому краю дороги; помимо этого Steel Rats предлагают поездить вертикально и вверх ногами по некоторым поверхностям, а также имеется возможность развернуться и поехать по трассе назад.

Ну и, конечно, в Стальных Крысах присутствуют враги, которых можно всячески уничтожать – об них я напишу подробнее чуть позже. А пока стоит сделать небольшое заключение: в плане геймплэя Steel Rats – всё тот же платформер на колёсах, которым является Trials.

Наши герои: Лиза Карвало, Джеймс Джонс, Рэндэлл Кайзер и Тоширо Такахиро. Позвольте также отметить их байки: функциональность подобного мотоцикла весьма спорная, но узнаваемые формы с безумным количеством труб, торчащих из крайне необычных двигателей, да периодическое добавление совсем уж сумасбродных деталей делают своё дело - машины выглядят качающе круто.
Наши герои: Лиза Карвало, Джеймс Джонс, Рэндэлл Кайзер и Тоширо Такахиро. Позвольте также отметить их байки: функциональность подобного мотоцикла весьма спорная, но узнаваемые формы с безумным количеством труб, торчащих из крайне необычных двигателей, да периодическое добавление совсем уж сумасбродных деталей делают своё дело - машины выглядят качающе круто.
Тоширо Такахиро
Тоширо Такахиро

Так почему же меня не соблазнило видео с геймплэем Trials, но привлёк игровой процесс Стальных Крыс? Ответ крайне прост: в Steel Rats нам дают оседлать не какой-то там дёртбайк, а большой и пафосный американский мотоцикл. Да, этого оказалось достаточно, чтобы заинтересовать меня, и я не разочаровался. Более того, при личном знакомстве с игрой я пришёл в настоящий восторг.

То, о чём сейчас пойдёт речь, является главным козырем Стальных Крыс – это эстетика мира, в котором происходит действие. Коастал Сити 1940-ых годов, в котором проживают наши герои, является технологическим чудом за авторством Александра Уоррена – гения, опередившего своё время на десятилетия.

Таким образом изобретения вроде лазеров, монорельса и быстрой доставки посылок и писем по трубопроводам со сжатым воздухом соседствуют с привычными винтажными автомобилями, дирижаблями и ламповой техникой. Весь этот ретро-футуристичный технонуар под соусом ар-деко выглядит просто замечательно, и сразу видно, что разработчики вложили в него душу.

Некоторые из стилизованных фотографий, которые сопровождают отрывки о событиях, местах и личностях из мира Стальных Крыс, способны продать игру лучше любых скриншотов и видео.
Некоторые из стилизованных фотографий, которые сопровождают отрывки о событиях, местах и личностях из мира Стальных Крыс, способны продать игру лучше любых скриншотов и видео.
Некоторые из стилизованных фотографий, которые сопровождают отрывки о событиях, местах и личностях из мира Стальных Крыс, способны продать игру лучше любых скриншотов и видео.
Некоторые из стилизованных фотографий, которые сопровождают отрывки о событиях, местах и личностях из мира Стальных Крыс, способны продать игру лучше любых скриншотов и видео.

И ещё у нас тут небольшая доля хоррора. Классического такого хоррора, начала первой половины прошлого века. Самые базовые из наших робо-врагов, например, по дизайну неуловимо напоминают шагоходы пришельцев с оригинальных, старых иллюстраций Войны Миров Уэллса. Остальные враждебно настроенные механизмы не отсылают столь однозначно к каким-либо классическим произведениям, но, тем не менее, исполнены в том же духе. Приз зрительских симпатий получает крикун – однозначно лучший дизайн ретро-футуристичного робота за последние годы.

Крикун собственной персоной. Состоит в основном из старых телевизоров и мегафонов.
Крикун собственной персоной. Состоит в основном из старых телевизоров и мегафонов.

Как минимум однажды кто-то назвал Steel Rats “байкершоком” – и, как мне кажется, это комплимент. Немногие игры пытаются создать необычные сеттинги на основе первой половины ушедшего столетия, и каждая из них однозначно заслуживает внимания хотя бы за попытку. Но Стальные Крысы – это попытка однозначно удачная. Если сравнивать конкретно с первым Биошоком, то в Восторг мы прибывали после катастрофы, и город был мёртв. Прибрежный Город, однако, жив: на заднем плане разбегаются люди, взрываются дирижабли, танки сражаются с роботами – и всё это на фоне вышеупомянутого нуарного футуризма. К сожалению, на этом однозначные плюсы игры заканчиваются, и больше расхваливать сеттинг я не могу, так что пришло время говорить о минусах и спорных моментах.

По всему городу расклеено немало антуражной рекламы, и больше всего мне понравился постер фильма Возвращение Человека-Тостера
По всему городу расклеено немало антуражной рекламы, и больше всего мне понравился постер фильма Возвращение Человека-Тостера
А также баннер, изображающий похожий на хот-род автомобиль с крайне необычным двигателем.
А также баннер, изображающий похожий на хот-род автомобиль с крайне необычным двигателем.

Минусы игры

Начнём с сюжета. Тот же Биошок поднимал проблемы общества, а кульминация повествования до сих пор бросает игроков в трепет и порой вызывает обсуждения на форумах. Конечно, такого успеха может добиться далеко не каждая игра, но проблема в том, что Стальные Крысы, как мне кажется, даже и не попытались.

Никаких проблем не поднимается в принципе: просто роботы из металлолома напали на город, так что неплохо было бы разобрать их обратно на металлолом, конец.

Неожиданность неожиданного поворота заключается в том, что его так и не происходит, да и концовка вышла довольно слабая. И ещё есть тот момент, что, как и в Биошоке, история мира рассказывается с помощью коллекционных предметов, которые надо искать на карте – вот уже больше десяти лет, как в игры проник этот дурацкий элемент дизайна, и я до сих пор не могу понять, на кой чёрт нужно так делать. Ну хорошо, в Биошоке это более-менее оправдано и не сильно бьёт по геймплэю.

Но в Стальных Крысах такая подача серьёзно нарушает течение игрового процесса, порой заставляя игрока по десять раз пытаться исполнить один и тот же прыжок, дабы дотянуться до сокровенного секретного значка. Зачем – непонятно. Эти короткие рассказы о мире игры вполне могли заменить собой загрузочные экраны: кому надо – слушает, кому неинтересно – пропускает.

Помимо прочего нам намекают на то, что мусороботы обладают возможностью контролировать другие механизмы, а возможно и людей. К сожалению, за всю игру наши враги крайне редко демонстрируют эту способность, в то время как опутанные проводами захваченные механизмы выглядят весьма интересно, да и сценарных ходов открывают немало.
Помимо прочего нам намекают на то, что мусороботы обладают возможностью контролировать другие механизмы, а возможно и людей. К сожалению, за всю игру наши враги крайне редко демонстрируют эту способность, в то время как опутанные проводами захваченные механизмы выглядят весьма интересно, да и сценарных ходов открывают немало.

Повторять один и тот же прыжок по десять раз приходится ещё и из-за того, что физика игры порой даёт сбой. Лучше всего это заметно, когда играешь за панка из Германии по имени Рэнди. Его байк оснащён гарпуном – и чуть ли не каждый раз, когда цепляешься к какому-нибудь крупному врагу, остаётся только гадать, чем это закончится. Ещё один неплохой (и гораздо более раздражающий) пример – битва с боссом. Рывок на байке может пронести вас сквозь его огромные железные лапы… а может и не пронести. От чего это зависит – я так и не понял.

Просто иногда ты в оказываешься в безопасности, а иногда падаешь с байка и теряешь жизнь. И если происходит второе, то остаётся только молиться, чтобы система чекпойнтов возродила тебя в безопасном и правильном месте. Ведь при битве с боссом есть шанс возродиться прямо под его лазером, что обычно ведёт к переигрыванию миссии с самого начала. А ещё есть моменты, когда игрока ограждают непроходимой стеной, которая исчезает только после того, как все враги на образовавшейся арене уничтожены.

Проблем в том, что если кто-то из роботов вдруг сбил игрока с байка, то у нас есть все шансы возродиться за пределами арены, не имея при этом шанса туда вернуться. Хорошо, если игрока возрождают после арены: в таком случае можно просто забить на железки и поехать к выходу с уровня. Но как минимум один раз меня возродили до арены, и, не имея возможности заехать на неё, мне пришлось нажимать на рестарт. Иными словами, геймплэй может быть весьма и весьма раздражающим. Но есть и приятные моменты.

На заднем плане почти всегда что-нибудь происходит. И разработчики явно осознавали количество свободного места на экране, поэтому почти всегда происходящее событие весьма большое и зрелищное.
На заднем плане почти всегда что-нибудь происходит. И разработчики явно осознавали количество свободного места на экране, поэтому почти всегда происходящее событие весьма большое и зрелищное.

Спорные моменты игры

Например, всё та же физика очень неплохо ведёт себя, пока мотоцикл остаётся в пределах того, что делают мотоциклы в реальной жизни. У байка есть инерция, он приятно наклоняется из стороны в сторону, прыгать на нём весело, да и в целом он ведёт себя понятно и предсказуемо.

К сожалению, просто покататься нам особо не дают: вездесущие роботы настаивают на том, чтобы их разобрали на запчасти.

К счастью, игроку дают великое множество способов эту просьбу исполнить: у каждого персонажа есть основная атака, заряженная и ультимативная, плюс каждый может использовать две стандартных атаки байком и поднимать разбросанное по карте оружие. Звучит хорошо? Что ж, оно так только звучит.

На деле способов уничтожения врага попросту слишком много, и они не сбалансированы.

А потому в первую очередь в утиль идут атаки, которые вызывают глюки в физике, вроде вышеупомянутого гарпуна Рэнди. Затем мы узнаём, что ультимативные атаки работают через раз, причём когда они сработают, а когда нет – непонятно. Дальше выясняется, что заряженные атаки половины персонажей не наносят особого урона, да и заряжаются достаточно долго и не особо удобно.

И, закрепляя успех, мы понимаем, что основная атака Тоши в виде его дрона вполне себе неплохо расправляется абсолютно со всем, что встречается нам в игре, ведь ни один враг не имеет казалось бы очевидного иммунитета к способностям того или иного персонажа, а потому меняться между ними особого смысла нет.

Игрокам доступен целый арсенал оружия, начиная с револьвера (который при ближайшем рассмотрении оказался здоровым восьмиствольным пеппербоксом) и заканчивая гранатомётами и лазерными винтовками. Однако стоит упомянуть тот факт, что тот же гранатомёт вы наверняка будете всеми силами избегать: попасть из него во что-либо крайне сложно, а инвентарь отсутствует и подобранное оружие мгновенно заменяет то, что у персонажа в данный момент. И можно долго скрежетать зубами, случайно подобрав вместо томми-гана проклятый гранатомёт. А также нельзя не упомянуть то, как хорошо персонажи расставляют приоритеты целей: порой они предпочитают стрелять по ящикам и трубам даже когда их со всех сторон окружили роботы. И нет, выбирать цель самому нельзя. В общем, опять не без косяков…
Игрокам доступен целый арсенал оружия, начиная с револьвера (который при ближайшем рассмотрении оказался здоровым восьмиствольным пеппербоксом) и заканчивая гранатомётами и лазерными винтовками. Однако стоит упомянуть тот факт, что тот же гранатомёт вы наверняка будете всеми силами избегать: попасть из него во что-либо крайне сложно, а инвентарь отсутствует и подобранное оружие мгновенно заменяет то, что у персонажа в данный момент. И можно долго скрежетать зубами, случайно подобрав вместо томми-гана проклятый гранатомёт. А также нельзя не упомянуть то, как хорошо персонажи расставляют приоритеты целей: порой они предпочитают стрелять по ящикам и трубам даже когда их со всех сторон окружили роботы. И нет, выбирать цель самому нельзя. В общем, опять не без косяков…

В итоге даже искренне пытаясь максимально разнообразить происходящее на экране действие, заряженные атаки я использовал от силы несколько раз, после чего напрочь про них забыл, а к ультимативным прибегал крайне редко в основном из-за того, что в критической ситуации нужны надёжные средства, а не те, которые могут не сработать.

И, говоря начистоту, дрон Тоши плюс какое-нибудь оружие на случай, если энергия вдруг закончится – вот и всё, что нужно.

Разработчики, наверное, и сами поняли, насколько убойным получился Тоши, а потому в нескольких миссиях заставляют играть без него. Но, несмотря на все недостатки, я должен сказать одно: убивать роботов, даже с учётом всех глюков… весьма весело. А уровень, на котором нам выдают бесконечный запас томми-ганов и предлагают рассекать по прямым, расстреливая жестянки налево и направо – это и вовсе один из бесценных моментов Стальных Крыс.

В конце концов, Стальные Крысы – единственная игра, позволяющая играючи одной рукой поднять на дыбы тяжеленный байк, одновременно расстреливая при этом роботов из томми-гана. Это ли не круто?
В конце концов, Стальные Крысы – единственная игра, позволяющая играючи одной рукой поднять на дыбы тяжеленный байк, одновременно расстреливая при этом роботов из томми-гана. Это ли не круто?

Звук и саундтрек

И вот, осталось лишь рассказать о том, как звучит данная игра. В первую очередь хочу отметить мотоциклы – урчание их моторов удалось на славу, и просто слушать двухколёсных друзей доставляет немало удовольствия. Ко всем остальным звукам претензий нет, но и ничего особенного я выделить не могу. А вот саундтрек – это ещё один весьма спорный момент.

Если в очередной раз вспомнить Биошок, то в той игре было множество композиций именно из первой половины прошлого века. В Стальных Крысах нет ни одной – я могу лишь предположить, что дешевле было написать собственную музыку, чем покупать лицензию на использование винтажных записей, но в результате весь саундтрек за исключением одной песни состоит из синтезаторов.

В результате возникает ощущение, что всё происходящее на экране – фильм восьмидесятых годов с весьма необычным стилем. И, хоть я люблю ретровейв и восьмидесятые, невозможно отделаться от мысли, что Стальные Крысы игрались бы лучше под более аутентичные звуки трубы, да похрипывание Луи Армстронга. В конце концов, вышеупомянутое исключение – единственная композиция, которая звучит не в кадре, а именно в мире игры из встречающихся тут и там джукбоксов – хоть и современный, но всё же более-менее вписывающийся во вселенную Стальных Крыс рок-н-ролл, и он выглядит гораздо более выгодно, чем синтезаторы.

Порой нас оставляют наедине с дорогой. Такие моменты длятся совсем недолго, но мысли о том, что игра могла получиться совсем другой, появиться успевают.
Порой нас оставляют наедине с дорогой. Такие моменты длятся совсем недолго, но мысли о том, что игра могла получиться совсем другой, появиться успевают.

В общем и целом, Tate Multimedia смешали несколько жанров, но ни один не докрутили до ума.

- Хотите платформер, в котором можно делать трюки на мотоциклах? Играйте в отточенный и отполированный Trials.

- Хотите просто ехать по дороге с видом сбоку и слушать разговоры персонажей? Есть как минимум The Final Station, поставленная в умирающем мире по образу и подобию Стругацких.

- А уж если хотите хоррор – то вы можете выбрать из целой плеяды других игр.

Но если вы любите американскую культуру прошлого века, нуарную атмосферу, старые байки и сороковые года – возьмите моё стопроцентное сохранение и просто прокатитесь через Прибрежный Город, лениво отстреливая роботов и не стараясь сквозь корявую физику прорваться к финишу за определённое время или допрыгнуть до очередного секрета.

Держу пари, вы останетесь в восторге, и Стальные Крысы подарят вам два-три незабываемых вечера.
Само собой, Стальные Крысы не предусматривают вида от третьего лица. Более того: игра совсем не рассчитана на то, что её будут рассматривать так близко и так пристально – сразу становятся видны корявости в анимации и не особо высокое качество некоторых моделек. Тем не менее, Прибрежный Город так и манит на свои улицы, и желание прокатиться по нему как в какой-нибудь GTA чертовски велико.
Само собой, Стальные Крысы не предусматривают вида от третьего лица. Более того: игра совсем не рассчитана на то, что её будут рассматривать так близко и так пристально – сразу становятся видны корявости в анимации и не особо высокое качество некоторых моделек. Тем не менее, Прибрежный Город так и манит на свои улицы, и желание прокатиться по нему как в какой-нибудь GTA чертовски велико.

Саундтрек можно скачать в источнике статьи:
https://rockthistown.ru/steel-rats/

И да, само собой, если вы вдруг прошли данную игру, и она вам понравилась – всячески советую приобрести её официально (например, на GOG.com). В данном виде Стальные Крысы представляют собой совсем уж неогранённый алмаз, но старания должны поощряться. К тому же, если Tate Multimedia учтёт свои ошибки, сиквел может получиться настоящим шедевром!

-16

Дружище, не пиши камменты, не ставь лайки и не подписывайся на канал RockThisTown.ru! Рок-н-ролльный журнал от фанатов кастом-культуры, правильного кинематографа и корневой музыки проживет как-нибудь и без тебя!