Найти в Дзене
LEVEL UP!

История приключенческих "point-and-click" игр (часть первая)

Адвенчуры, начиная со скромных 2D-похождений до совсем недавно вышедших ультрареалистичных игр, развлекают игроков на протяжении десятилетий. Такие компании, как LucasArts, Sierra, Revolution, Westwood Studios и Adventure Soft, внесли неоценимый вклад в развитие жанра и создали классические игры из библиотеки point-and-click (укажи-и-кликни) приключений. Давайте же посмотрим, как зародился, как эволюционировал и как возрождался данный жанр видеоигр, ставший со временем поистине классическим. Несмотря на неумолимое развитие технологий, жанры видеоигр довольно редко достигают такого уровня, когда они становятся доминирующими в течение нескольких лет, а затем настолько резко падают, что почти полностью теряют свою популярность. Шутеры со временем эволюционировали от грубых одноэкранных 2D-игр до интенсивных и захватывающих блокбастеров от первого лица, в то время как скромный жанр платформеров прошел путь от Donkey Kong до Super Mario Odyssey, игры, которая сознательно разрушает условност

Адвенчуры, начиная со скромных 2D-похождений до совсем недавно вышедших ультрареалистичных игр, развлекают игроков на протяжении десятилетий. Такие компании, как LucasArts, Sierra, Revolution, Westwood Studios и Adventure Soft, внесли неоценимый вклад в развитие жанра и создали классические игры из библиотеки point-and-click (укажи-и-кликни) приключений. Давайте же посмотрим, как зародился, как эволюционировал и как возрождался данный жанр видеоигр, ставший со временем поистине классическим.

Несмотря на неумолимое развитие технологий, жанры видеоигр довольно редко достигают такого уровня, когда они становятся доминирующими в течение нескольких лет, а затем настолько резко падают, что почти полностью теряют свою популярность. Шутеры со временем эволюционировали от грубых одноэкранных 2D-игр до интенсивных и захватывающих блокбастеров от первого лица, в то время как скромный жанр платформеров прошел путь от Donkey Kong до Super Mario Odyssey, игры, которая сознательно разрушает условности самыми разнообразными способами, которые только можно вообразить. Тенденции приходят и уходят, но ни один жанр не испытал такого стремительного взлета и падения, как квесты в стиле «point-and-click». Данный игровой жанр породил волну технологического прогресса в 80-х, путем использования преимуществ цветных дисплеев, графики с высоким разрешением и интерфейсов, управляемых мышью, а также извлек выгоду из способности CD-ROM обеспечивать почти бесконечное хранилище для анимированных кат-сцен, полной озвучки и атмосферных саундтреков. Тем не менее, после почти десятилетнего пребывания в статусе одного из самых популярных жанров, адвенчуры в стиле «point-and-click» потеряли большую часть внимания, и только сравнительно недавно им удалось вернуть часть былой славы.

Истоки квестов типа point-and-click лежат в родственном жанре - текстовом приключении. На заре индустрии средний персональный компьютер, предназначенный для отображения на экране текста и цифр, просто не мог создавать изображения, которые могли бы убедить кого-либо в том, что они попали в другой мир. Решением было использование текста для переноса игрока в другие миры и реальности, и появились первые серии очень успешных игр, в том числе «Zork», «The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy» и «Colossal Cave Adventure». Использование текста не только позволило разработчикам преодолеть недостатки аппаратного обеспечения, но и позволило им задействовать воображение игрока для создания драматических сцен и напряженных ситуаций. Однако было очевидно, что этот жанр может получить еще большую популярность, если текстовые описания будут сопровождать какие-либо изображения и визуальные эффекты. В дальнейшем так все и произошло: в начале 80-х, в таких играх, как «The Pawn», «Mystery House» и «The Hobbit», умело соединялись примитивные картинки с текстовым описанием, что в свою очередь позволяло игроку гораздо сильнее погрузиться в игру и проникнуться ею. «Mystery House» был создан командой, состоящей из мужа и жены - Роберты и Кена Уильямс, основателей компании On-Line Systems, которая в последующем перерастет в Sierra On-line. Несмотря на невероятно простые векторные монохромные визуальные эффекты, это был поразительный коммерческий успех для молодой студии, принесшей паре 167000 долларов за их усилия. После этого триумфа, пара получит заказ от IBM на создание игры, демонстрирующей визуальные возможности ее новой системы Pcjr (IBM Pcjr / PC junior / IBM 4860 — персональный компьютер корпорации IBM, первая попытка компании выйти на рынок домашних компьютеров. В связи с некоторыми конструктивными недостатками, неполной совместимостью с IBM PC и ошибками в маркетинговой политике, модель не имела коммерческого успеха). «King's Quest» 1984 года продемонстрировал цветную графику, псевдо-3D-окружение и даже экранное представление персонажа игрока. Игра эффективно заложила многие основы жанра point-and-click, несмотря на отсутствие вещи, которую большинство игроков ассоциирует с этим типом игр: интерфейс, который бы управлялся мышью. «King’s Quest» был построен с использованием «Sierra Adventure Game Interpreter» - движка, который продолжал использовать анализатор текста для интерпретации действий игрока, движение же при этом контролировалось клавишами направления на клавиатуре. Несмотря на множество проблем - синтаксический анализатор был несовершенным, и перемещение главного героя по «фальшивому» трехмерному пространству часто приводило к фрустрации - King's Quest хорошо продавался, и многие приписывают ему создание шаблона, который будет скопирован бесчисленным количеством тайтлов в течение следующих нескольких лет.

Несмотря на успех King’s Quest и других проектов Sierra, чтобы действительно завершить картину, требовался технологический скачок иного рода. Ввод текста был обременительным и нарушал ход игры, отвлекая внимание игрока от привлекательных 16-цветных изображений. Этим скачком стал выпуск в 1984 году Apple Macintosh, который стал последним кусочком головоломки под названием «point-and-click». Хотя новый компьютер Apple поставлялся с монохромным дисплеем, он имел гораздо более высокое разрешение экрана, чем его конкуренты. Тем не менее, интерфейс машины был поистине революционным - в стандартной комплектации был манипулятор типа «мышь». Сооснователю Apple, Стиву Джобсу, часто приписывают изобретение мыши, но на самом деле он позаимствовал эту идею у Xerox, взяв трехкнопочную конструкцию компании за 300 долларов и преобразовав ее в однокнопочное устройство, производство которого стоит всего 15 долларов. Разработчики игр, не теряя времени, использовали революционную систему управления Mac и экран с высоким разрешением для создания уникальных приключенческих игр. Компания Silicon Beach Software прокладывала путь с «Enchanted Scepters» 1984 года, которая широко известна как первое «настоящее» приключение, основанное на принципах «point-and-click». Также еще была компания ICOM Simulations (позже известная как Rabid Entertainment), основанная Тодом Зипником, который трагически скончался от болезни Ходжкина в 1991 году, в тот самый момент когда его компания начала становиться финансово успешной - ее серия MacVenture действительно раздвинула границы жанра. «Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!» 1985 года выпуска хоть и была игрой от первого лица, но во всех остальных отношениях она продемонстрировала отличительные черты жанра «point-and-click»: инвентарь, кнопки действий, такие как «Исследовать», «Открыть» и «Говорить», и возможность перетаскивание элементов. По иронии судьбы, «Déjà Vu» обрела наибольший успех на системе, которая, к сожалению, не подходила для этого уникального интерфейса; она был портирована на Nintendo Entertainment System в 1990 году с цветными визуальными эффектами с низким разрешением и упрощенной системой управления. Затем последовали «The Uninvited» (1986), «Shasowgate» (1987) и почти неизбежное «Déjà Vu II: Lost in Las Vegas» (1988), а затем ICOM вышла на рынок игр на компакт-дисках со своей революционной серией «Шерлок Холмс: детектив-консультант». К этому моменту компанию уверенно обогнала компания On-Line Systems, теперь известная как Sierra On-Line, которая продолжала развивать серию приключений «Quest».

Первоначальный успех King’s Quest на PCjr обеспечил появление сиквелов, но Роберта и Кен Уильямс стремились выйти за рамки фэнтезийного окружения и исследовать новые способы повествования. Первым был Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter 1986 года, научно-фантастическое приключение, которое совсем не воспринимало себя всерьез и задало тон для многих будущих игр Sierra. Police Quest 1987 года был менее юмористическим, но все же имел смешные моменты - несмотря на пугающе реалистичное изображение полицейской работы благодаря участию Джима Уоллса, вышедшего на пенсию патрульного. Но, возможно именно «Leisure Suit Larry» 1987 года, олицетворял подход Sierra к созданию игр в то время. Созданный Элом Лоу персонаж, которого звали Ларри Лаффер, был лысеющим, плохо одетым безнадежным человеком, чьей единственной целью в жизни было уложить в постель как можно больше женщин, не обращая внимания ни на что. Визуализация игры была грубой и блочной, но ее рискованный сюжет обеспечил славу и богатство, а также множество сиквелов для компьютеров, консолей и - в последнее время - смартфонов. По иронии судьбы, репутация франшизы как серии игр с непристойным контентом со временем, возможно, была преувеличена, и более ранние игры больше запоминаются своими остроумными диалогами и забавными сюжетными линиями, чем количеством демонстраций грубо анимированных тел. В конечном итоге Sierra откажется от устаревшего движка AGI и заменит его «Sierra Creative Interpreter», или сокращенно SCI. В «King’s Quest IV: The Perils of Rosella» 1988 года SCI использовалась для значительного улучшения визуализации. Игра также стала одной из первых игр для ПК, поддерживающих отдельную звуковую карту (а не писи спикер как было до этого).

"Labyrinth: The Computer Game" 1986 года
"Labyrinth: The Computer Game" 1986 года

Однако к этому моменту у Sierra уже была серьезная конкуренция в области приключенческих игр типа «point-and-click» со стороны компании, основанной создателем «Звездных войн» Джорджем Лукасом. Lucasfilm Games была основана в 1982 году и изначально ориентировалась на игры с интенсивным экшеном, такие как Ballblazer, Rescue on Fractalus! и Koronis Rift – и лишь только в 1986 году студия решилась на выпуск игры в жанре «point-and-click». «Labyrinth: The Computer Game» была основана на фильме с участием Дэвида Боуи и использовала колеса слов - одно для глаголов и одно для существительных, чтобы избежать обычной путаницы, создаваемой синтаксическими анализаторами текста. Автор Hitchhiker's Guide Дуглас Адамс также внес свой вклад в разработку игры, которая, несмотря на ее первоначальный критический и коммерческий успех, была забыта с годами - несправедливая судьба. «Labyrinth» был одной из самых успешных и влиятельных из когда-либо созданных игр типа «point-and-click» и вдохновил Lucasfilm на следующий проект в этом жанре.

«Maniac Mansion» 1987 года была придумана Роном Гилбертом и Гэри Винником, последний также участвовал в разработке «Labyrinth» в качестве художника. Их связала любовь к фильмам категории Б и странный юмор, и они решили создать игру, которая отражала бы эти общие их интересы. Нелинейное повествование «Maniac Mansion», несколько персонажей и детализированные визуальные эффекты сделали его мгновенно западающим в душу, но, пожалуй, самым монументальным его наследием является SCUMM - также известного как «Script Creation Utility for Maniac Mansion» (Утилита создания сценариев для Maniac Mansion) - полностью управляемый мышью интерфейс, который давал игроку набор команд ввода, а также возможность взаимодействовать и комбинировать объекты в своем инвентаре. SCUMM будет использоваться в нескольких последующих приключенческих играх Lucasfilm и вдохновит бесчисленное количество подражателей, которые будут использовать почти полностью тот же подход. Хотя его интерфейс стал использоваться практически повсеместно, дизайн «Maniac Mansion» был не менее важен. В отличие от многих приключенческих игр Sierra, в которых игрок мог умереть, просто взяв не тот предмет, «Maniac Mansion» утвердил то, что впоследствии стало основным принципом «point-and-click». Гилберт рассудил, что наказание игрока за то, что он просто пробовал что-то, было излишне жестоким и садистским, и он пытался сделать так, чтобы его игры были свободны от ситуаций, когда игрок умрет или попадет в тупик, потому что он не собрал нужный предмет. Задача заключалась в том, чтобы побудить игроков экспериментировать, не опасаясь репрессий, и это открывало дверь для диких и часто тупых логических головоломок, которые стали частью ДНК компании. После успеха на Commodore 64 «Maniac Mansion» был портирован на множество других систем, включая Nintendo Entertainment System, что стало одним из первых больших шагов Lucasfilm в мире консольных игр. Перенос на NES вызвал появление целого легиона поклонников, хотя драконовская политика Nintendo в отношении программного обеспечения вынудила внести значительные изменения в игру.

"Maniac Mansion" 1987 года
"Maniac Mansion" 1987 года

«Zak McKracken and the Alien Mindbenders» 1988 года была второй игрой, в которой использовался игровой движок SCUMM. Она имела очень похожий стиль графики и юмора, в то время как «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure», вышедшая год спустя, использовала славу популярного голливудского фильма чтобы создать первоклассный квест, который, еще один раз, вернул нелепый юмор. Возможно, «Loom» 1990 года пошел еще дальше, представив игроку фантастическую сюжетную линию настолько серьезную, что она могла соскользнуть со страниц самого Дж.Р.Р. Толкина. «Loom» также отличается тем, что отказывается от типичного интерфейса SCUMM и вместо этого использует волшебные мелодии из четырех нот для решения головоломок и взаимодействия с окружающей средой. «Loom» направил жанр point-and-click в новом интересном направлении, и, если бы он был выпущен в другом году, он, возможно, получил бы больше признания и славы. К сожалению, в 1990 году вместе с «Loom» вышел другой релиз Lucasfilm «The Secret of the Monkey Island», не только одна из самых известных когда-либо созданных игр в жанре «point-and-click», но и, возможно, одна из самых любимых игр в истории интерактивных развлечений. Справедливости ради стоит сказать, что он вскоре затмил своего соседа по году релиза.

"The Secret of Monkey Island" 1990 года
"The Secret of Monkey Island" 1990 года

Рон Гилберт с помощью Тима Шафера и Дэйва Гроссмана создал приключение на вымышленном Карибском острове и был в значительной степени вдохновлен аттракционом Disney «Пираты Карибского моря». Поистине уникальным остров обезьян сделал его юмор; игра высмеивала общепринятые представления о пиратах и ​​использовала любую возможность, чтобы подшучивать не только над сеттингом и персонажами, но и над игроком. Однако Гилберт не был готов к тому, чтобы наказать людей за неправильный шаг; Monkey Island продолжил хорошую работу, замеченную в Maniac Mansion, и поощрял эксперименты. Боевой раздел игры был основан на оскорблениях, а не на обмене реальными ударами, и это стало одним из самых известных элементов игры; Известный писатель-фантаст Орсон Скотт Кард - создатель оригинального романа «Игра Эндера» - высказал несколько резких оскорблений во время посещения ранчо Скайуокера. Были также представлены ветки диалогов для разговоров, и механизм SCUMM был усовершенствован по сравнению с его предыдущими итерациями. Хотя исходная версия EGA для ПК была ограничена всего 16 цветами на экране, более поздняя версия VGA предоставила дизайнерам 256 оттенков для работы, что привело к особенно ярким крупным планам некоторых персонажей, нарисованным вручную. Несмотря на непреходящую славу и невероятное влияние, "Тайна острова обезьян" на момент выхода не имела массового коммерческого успеха. Разработка сиквела началась еще до того, как был опубликован оригинал, и если бы студия ждала, чтобы увидеть цифры, мы, возможно, никогда не получили бы продолжение. К счастью, этот конкретный график так и не появился, и в 1991 году вышел Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Эволюция, произошедшая между двумя играми, была очевидна: 256-цветная VGA-графика, хотя и ограниченная размером всего 320x200 пикселей, обладала удивительной детализацией и создавала поистине запоминающуюся атмосферу. В то время как оригинальная игра - даже в ее улучшенной версии VGA - имела довольно простой визуальный стиль, в котором использовалось мало цветов, великолепная ручная роспись Monkey Island 2 оживила локации, а сами персонажи обладали превосходной анимацией и детализацией. Широкое распространение звуковых карт на ПК означало, что звук можно было улучшить до такой степени, что музыка реагировала бы на события на экране; Система iMUSE, созданная Майклом Лэндом и Питером МакКоннеллом, позволила трекам плавно сливаться друг с другом, а не заканчиваться и начинаться внезапно. Забавное и остроумное письмо, столь распространенное в первой игре, также было улучшено, и Monkey Island 2 стал одним из выдающихся игровых хитов года для ПК - прекрасным способом для недавно переименованного LucasArts начать новый период в история компании.

«Indiana Jones and the Fate of Atlantis» 1992 года смягчила юмор, представив игрокам три возможных пути развития событий. Было продано более миллиона копий на всех платформах, на которых она была опубликован. Визуально похожая на «Monkey Island 2», игра пыталась максимально реалистично изобразить персонажей-людей - чего нельзя было сказать о «Day of the Tentacle» 1993 года, продолжении «Maniac Mansion», в котором использовался роскошный мультяшный стиль, который стал визитной карточкой игр LucasArts на ближайшие несколько лет. Вдохновленная анимационными короткометражками Looney Toons (по всей видимости, легендарный Чак Джонс даже посетил команду во время разработки, чтобы поделиться своими отзывами и идеями), смелая графика игры позволила создать более выразительных персонажей, что, в свою очередь, повысило и без того высокий уровень юмора. На создание одних только внутриигровых анимаций ушел год. Выпустить такую ​​хорошую игру, как «Day of the Tentacle», за один год было достаточно примечательно, но что действительно потрясающе, так это то, что LucasArts также выпустила «Sam & Max Hit the Road» в 1993 году. Этот дуэт собаки и кролика появился в комиксе, созданном художником и сотрудником LucasArts Стивом Перселлом, который ранее участвовал в создании «Zak McKracken and the Alien Mindbenders», «Monkey Island» и «Fate of Atlantis». LucasArts увидела в комиксах Перселла жизнеспособную франшизу и предложила ему превратить их в приключение в жанре «point-and-click». Как и «Day of the Tentacle», «Sam & Max» использовали смелый мультяшный стиль, в котором все это выглядело как интерактивный анимационный фильм - ощущение, которое было усилено тем фактом, что это была одна из первых игр, в которых полностью использовалась технология CD-ROM, что позволило игре получить полную озвучку. LucasArts создала улучшенные CD-версии прошлых игр, таких как «Loom» и «Monkey Island», но использовала пространство CD-ROM для улучшенной версии игровой музыки вместо полной озвучки. Не обошлось и без других инноваций: механизм SCUMM был полностью переработан, в нем были удалены фрагменты команд в нижней части экрана и они были привязаны к курсору мыши, где их можно было переключать с помощью правой кнопки мыши. Инвентарь также был перемещен на отдельный экран. Конечным результатом работы стал больший объем места на CD-ROM для великолепных артов, что также сделало локации более крупными и обширными. Наконец, ветки разговоров были изменены, чтобы игроки могли выбрать значок, представляющий их ответ - изменение, которое предотвратило спойлеры предстоящих событий, потому что вы могли прочитать их до того, как персонажи их озвучат.

Также мне будет очень приятно, если вы ознакомитесь с остальными публикация на канале. Подписывайтесь и читайте! Будет интересно!