- Приветствую, Призыватель! Сегодня я познакомлю тебя с неким Grimlockt! Кто это такой? Он ветеран игровой индустрии с десятилетним стажем, участвовал в выпуске почти 150 различных игр в качестве дизайнера, консультанта и продюсера. И в этой статье он обсуждает эволюцию философии дизайна Riot и исследует способы их дальнейшего совершенствования. Погнали!
- Часть I. Статья, которую я почти написал
- Часть II: Почему релизы чемпиона никогда не будут идеальными
Приветствую, Призыватель!
Сегодня я познакомлю тебя с неким Grimlockt! Кто это такой? Он ветеран игровой индустрии с десятилетним стажем, участвовал в выпуске почти 150 различных игр в качестве дизайнера, консультанта и продюсера. И в этой статье он обсуждает эволюцию философии дизайна Riot и исследует способы их дальнейшего совершенствования. Погнали!
Часть I. Статья, которую я почти написал
Изначально я собирался написать статью под названием «Почему Riot нужно менять свою философию дизайна». Я сам хотел изучить тему критики философии дизайна Riot как геймдизайнер, но при этом хотел быть уважительным и честным со своей критикой.
Это должны были быть несколько добрых предложений, подкрепленных статистикой, которую я нашел с релизами чемпионов, чтобы предположить, что, возможно, пришло время внести некоторые изменения.
А затем Riot сделали немыслимое в корпоративном мире ... они изменили свою философию дизайна (читайте об этом в их /dev сообщении!).
Но... Одно дело - говорить, а другое - подкреплять это действиями.
Всего-то введите Лиллию и Ёнэ, и теперь суперфан Riot во мне так счастлив сообщить, что я в восторге от из релизов. Правда Лиллию я по-прежнему отправляю в бан, но это больше личные предпочтения, а не по необходимости.
Сегодня мне пришлось сыграть Дариусом против Ёнэ и Ясуо на верхней линии во время игры с друзьями (у них не было Джанглера), и в итоге я закончил с счётом 16/10/8. Передадим "Привет" этому дуо-топу, надеюсь у них все хорошо!
Ёнэ прекрасно влился в игру. Он имеет большое количество урона, но я также чувствую, что в у него много контригры, и для меня это просто огромный вздох облегчения. Игра против него была интуитивно понятной, и я не чувствовал, что стою против читера, как это часто бывает против новых чемпионов.
И это оставило меня в недоумении, потому что я был полностью готов с тоннами статистики, историями выпуска чемпионов и исследованиями, подтверждающими уже твердую гипотезу о том, что Riot действительно необходимо переоценить свой способ выпуска чемпионов.
В конце концов, это было токсично с их стороны для игрового комьюнити… И как они только смеют брать на себя полную ответственность за свои ошибки и предпринимать правильные шаги, когда я был полностью готов к войне! (Я шучу, и если это еще не очевидно, надеюсь, что теперь стало).
Нет, серьезно. Я невероятно доволен последними выпусками чемпионов Riot. Они сказали, что собираются предпринять шаги, чтобы сделать правильные вещи для своей базы игроков, и они сделали это. Это замечательно! Продолжайте в том же духе, Riot! *High five* Вы заслужили!
В этой статье мы сосредоточимся на том, что Riot может сделать в будущем для дальнейшего улучшения выпуска чемпионов. То, что я не вижу, чтобы они делали сейчас, но исходя из моего профессионального опыта, это хорошая идея, которая может принести им пользу в будущем.
Я разбил это на три части:
Первый раздел, что вы уже прочитали, второй раздел, в котором я попытаюсь пролить свет на то, почему мы должны лучше понимать Riot во время выпуска новых чемпионов, и, наконец, третий раздел, где я предлагаю свои предложения о том, как подойти к тому, чтобы сделать игру еще лучше, основываясь на моем профессиональном опыте.
И без перерывов и рекламы я представляю Часть II в защиту Riot о том, почему релизы чемпионов никогда не пойдут по плану.
Часть II: Почему релизы чемпиона никогда не будут идеальными
Немного предыстории. Я работал в сфере производства игр на большом лейбле около шести лет в качестве специалиста, консультанта и занимался всякой другой случайной работой.
В результате я участвовал в запусках более 150 игр? И да! Я видел закон Мерфи в режиме реального времени.
Я узнал, что ни один план никогда не выживает на поле боя, и лучше иметь общий план того, что нужно делать, а не набор требований, которые необходимо выполнить.
И, кроме того, не имеет значения, сколько у вас есть тестеров по обеспечению качества, игроки найдут способ сломать вашу игру и выложат ее на Youtube.
В 2009 году мне посчастливилось услышать выступление Роба Пардо, главного креативного директора Blizzard, на GDC (конференции разработчиков игр).
Эта его цитата запомнилась мне с тех пор:
«Вы могли бы иметь 200 лучших специалистов по контролю качества, работающих над вашей игрой круглосуточно. В тот момент, когда вы выпускаете свою игру для более миллиона игроков, эти игроки обнаружат больше ошибок за один день, чем ваша команда из 200 тестеров QA обнаружила за весь жизненный цикл разработки ».
Это звучит немного диковинно, но это не так, если вы думаете об этом с точки зрения отработанных человеко-часов.
Я хочу немного остановиться здесь поподробнее и углубиться в эту статью, потому что считаю, что это может дать перспективу, в которой мы, как игроки, остро нуждаемся с точки зрения разработчика.
Мы знаем, что Riot тратит от одного до двух месяцев на тестирование чемпионов, прежде чем выпустить их (из интервью, которое Август Браунинг провел некоторое время назад для PC Gamer).
Браунинг заявил:
«Обычно мы начинаем балансировать чемпиона за месяц или два до выпуска. Честно говоря, мы занимаемся балансом на протяжении всего процесса, потому что сложно тестировать персонажа, когда он наносит 5000 чистого урона при каждой базовой атаке. Мы действительно начинаем исследования примерно за один-два месяца до их выхода».
Итак, время заняться математикой, не так ли? Если мы можем предположить, что тестировщиков QA 200 (с компанией размера Riot, 200 является разумным, по моему опыту). У них может быть и больше тестировщиков QA.
Тем не менее, я готов поспорить, что у Darius Ultimate не меньше, и при условии, что их тестеры QA не злоупотребляют своим временем, чтобы работать более 40 часов в неделю, примерно, 4 недели в месяц.
Это означает, что на тестирование нового чемпиона уходит примерно 64 000 человеко-часов тестирования.
40 (часовая рабочая неделя) x 4 (недели) x 2 (месяца) x 200 (человек) = 64000 (человеко-часов)
Ну, это реально много часов!
Но давайте сравним это с суммой, которую игроки League of Legends сыграют с указанным чемпионом за один день. Не месяцы и не недели - в один день!
На момент выпуска Лиллию использовали примерно в 6,33% игр.
В настоящее время (на момент написания статьи - 10.08.20), по данным Player Counter, насчитывается 2 367 864 активных игрока. Это число, очевидно, колеблется вверх и вниз, и если вы откроете эту ссылку, сумма будет для вас другой, чем для меня, но с точки зрения математических расчетов, которые я собираюсь сделать, в настоящее время активно 2367864 игрока.
Это означает, что мы можем предположить, что в League of Legends всегда будет 2 367 864 игрока, независимо от того, сколько сейчас времени.
2,367,864 / 10 (десять игроков за игру) означает 236,786 активных игр одновременно.
Если за Лиллию играют ровно 6,33% из этих 236 786 игр, то за неё будут играть одновременно в 14 988 играх.
Согласно League Of Graphs , за исключением рангов Мастер, Грандмастер и Претендент, которые составляют небольшую часть сообщества League of Legends, среднее время игры для всех рангов составляет около 28:46 (или 28,77 минут).
Это означает, что на момент выпуска Лиллии она играла в первых играх в течение 35 минут после релиза, что в сумме уже составило 7 187 часов с учетом того количества игроков, что мы выяснили раньше.
На выполнение такого же объема работы 200 людям потребуется 35 часов. Но это ещё не всё...
Если мы предположим, что по времени, есть также 3 минуты для выбора чемпиона, две минуты для загрузки в игру, пять минут после игры (загрузка из игры плюс общение на экране после матча) и дополнительные 5 минут между играми для перерывов в туалет и т.д.
В среднем это составит около 45 минут на игру, а это означает, что средняя база игроков может получить 32 игры на душу населения онлайн в течение дня.
32 игры x 7 187 часов игрового времени дают нам 229 984 часа, сыгранных в игре на Лилии только в первый день ее выпуска, что в три раза больше, чем группа из 200 профессионалов QA могла бы справиться за два месяца.
Так что, может быть, нам стоит немного войти в положение Riot, а? Они делают чертовски отличную работу, учитывая, что у них такая голодная база пользователей для своего продукта.
Часть III: Что может улучшить Riot?
Изо всех сил стараясь защитить их, я думаю, что заработал немного времени, чтобы поговорить о том, как, по моему мнению, они могут работать в направлении позитивных изменений в будущем.
Во-первых, похоже, что они хорошо разбираются в выпуске чемпионов и не выпускают чемпионов в сверхмощных характеристиках. Но, думаю, стоит повторить.
Процент побед не означает чемпионское качество. Я считаю, что Riot нужно в некотором смысле больше доверять своим игрокам и собственному продукту.
Исходя из творческой точки зрения, я знаю, насколько сложно может быть выпустить инновационный продукт и задаваться вопросом, будет ли он успешным, но иногда нужно просто верить.
Тем не менее, есть безопасные способы улучшить выпуск чемпионов, а именно, больше использовать их самый ценный ресурс - своих игроков. Вот что, я думаю, им следует сделать:
1. Продлить этапы тестирования PBE.
Фазы тестирования PBE для игр, как правило, остаются в стороне. Я считаю, что эти фазы должны быть вдвое длиннее, чем сейчас. Увеличивайте базу игроков и вознаграждайте активно участвующих игроков поощрениями, которые нравятся игрокам, такими как скины, цветовые схемы или валюта.
2. Увеличить внутреннее тестирование игроков.
Я уже знаю, что Riot проводит внутреннее тестирование игроков, но я рекомендую им проводить больше и больше сессий перед выпуском на серверы PBE. Чем больше игроков будет вовлечено в процесс, тем лучше.
3. Разослать больше опросов игрокам, которые активно участвуют, и собирать мнения конечных пользователей.
Они собирают невероятно ценные показатели для аналитики, которые невозможно получить из статистики сервера, под названием «Общая удовлетворенность пользователей». Что, если во время выпуска Юми у неё было 30% побед, но подавляющее 80% одобрения? Это окажет огромное влияние на то, как Riot будет подходить к балансировке этого чемпиона. Потому что основная философия была намечена, но ее статистика требует работы. А что, если бы у чемпиона было 54% побед, но удовлетворенность пользователей составила всего 20%? Это также напрямую повлияло бы на подход, потому что было бы легко сказать, что релиз промахнулся.
4. Больше верить в чемпионов, которых они делают.
Я думаю, что одна вещь, которая действительно поразила меня при чтении статей - это извинения между строк. В этом было что-то, что поразило меня, и это было глубинное чувство, что это не было фактическим намерением разработчиков выпускать overpowered чемпионов, но что они были созданы именно для этого. И хотя они прямо не сказали, что их заставили такое сделать, это может произойти только в том случае, если вмешается старший брат - издатель, и заставит их напрячь все свои извилины. Когда это произойдет, руководство будет использовать одно из самых сильных слов в своем арсенале - нет.
Спасибо за прочтение!
Я закончу статью на этой ноте, потому что чувствую, что Лига движется в правильном направлении. На горизонте для нас есть яркое светило. И я надеюсь, что мои мысли так или иначе могут иметь длительное и положительное влияние. Как всегда, оставайтесь классными, Призыватели! ЗА ДЕМАСИЮ!!!!!
Статья переведена с сайта Mobalytics.gg. Спасибо за неё Grimlockt. Вы можете подписаться на его аккаунты Youtube, Twitter, и Discord. А также залетайте на его стримы на Twitch, с пятницы по вторник.
Увидимся в следующем переводе! Удачи на Полях правосудия!