«Маленькие кошмары» с большим потенциалом, глубоким смыслом и тайными сравнениями и метафорами
С этой игрой особо нет никакой супер-предыстории. Но всё же начну с того, что у меня на некоторые вещи есть всякие списки. Так и на игры, которые я хочу пройти (и, наверное, никогда все не пройду),есть свой список. Он регулярно пополняется и, уж очень редко сокращается…Хотя это не так страшно.
И вышло, что эта замечательный платформер попал в список для прохождения, а затем логично перекочевал в список желаемого на игровой приставке. Когда же наступило время скидок, я приобрёл игру и… ну и всё, купил, а потом через несколько месяцев поиграл.
От этого проекта ничего не ждал и особых надежд не было, но меня он очень удивил (а в некоторых моментах даже напугал).
ЧТО?ГДЕ?КТО?
На самом деле, сейчас я хотел бы повествовательную линию в игре немного разделить на две части: лор и сам сюжет. Почему я их делю? Потому как знание лора не особо влияет на понимание сюжета, но знание первого очень хорошо дополняет второе.
Сюжет
Маленькая девочка в желтом дождевике (оп, отсылка к «Оно», наверное), просыпается от кошмара и решает сбежать из ужасного места. В процессе, игрок видит весь кошмарный мир, в который попала каким-то образом наша подопечная. За пять глав мы побываем в нескольких отсеках подводной лодки-курорта: тюрьма, кухня, гостевая комната и комната Хозяйки. Встретим как «обслугу», в виде длиннорукого сторожа и безумных, отвратительно грязных близнецов-поваров, так и гостей с хозяйкой этого «курорта». Так же мы успеем покормить нашу малышку разнообразной «едой» и понять, чем вообще эта посудина живёт.
Здесь стоит сделать акцент на том, что у игры есть дополнения про мальчишку, у которого такие же мотивы, что и у девчонки. Отличие лишь в том, что он бегает в других локациях и у него совсем другой конец его похождений, в отличие от малышки.
Лор
А вот теперь разберёмся, что происходит и кто тут кто…И так девочку зовут Шестая, нам не дают объяснение этому, поэтому всё остается на откуп игроков с их теориями. Парня зовут Беглец, на этом всё:) и так понятно. Сам корабль называют «Чрево», некоторая отсылка к тому, чем здесь занимаются гости, а так же некоторая метафора на то, что происходит на самом деле в этом месте. Как попала Шестая в это ужасное место, не ясно. Может её притащил Перевозчик (в игре этого персонажа нет, но он есть в канонических комиксах), который тем и занимается, что крадёт детей и привозит на корабль. Может Шестая, какая-то особенная… может быть. Но это всё опять же теории. В общем, если всё собирать, то получается так: в мире, причем не самом привлекательном и добром, есть такое место, как «Чрево», куда съезжаются люди, толстяки, которые постоянно хотят есть. «Чрево» живет за счет пугающей обслуги, которая готова любого нежеланного гостя, либо задушить, либо приготовить, а так же маленьких белых человечков с колпаками на голове, номов. Всем этим заправляет Хозяйка, некая женщина в костюме гейши. Она главная в этом безумном месте, поэтому обязана следить, чтоб «Чрево» жило и дальше «питалось» и питало гостей. А так же всё это приправляем тайнами… Вроде как всё.
Сюжет «приправленный» лором вселенной этой игры создает невероятное впечатление от продукта. Именно этим little nightmares и цепляет. Ты окунаешься в историю с головой, следуешь за огоньком зажигалки.
Беги, прячься и забирайся, чтоб тебя не поймали…
Это одна из игр, в которой всё между собой переплетено, и каждая деталь влияет на остальные части. Gameplay связан с атмосферой игры, а механики и такие решения как движение камеры и звуковое оформление, дополняют эту цепочку для достижения полной вовлеченности в действие, происходящее на экране. Я, наверное, расскажу только о нескольких «моментах», которые меня заинтересовали:
Гигантизм
С недавнего времени, меня заинтересовал этот аспект в играх, а именно, как создается ощущение гигантских, колоссальных (прошу заметить, не просто больших) врагов, локаций и т.п.
В этой игре это ощущение есть, как в локациях так и во врагах. На чем же оно построено? Во-первых, но разнице размеров самой героини и её окружении, ВСЁ что больше Шестой, ещё и двигается, (пиявки не в счёт) является твоим врагом. Вы посмотри на картинку с гостем выше, девочка примерно одного размера с окороком, не удивительно, что посетители расценивают её как еду. Поэтому Шестой остается только бегать и прятаться. И мы переходим к ещё одному тезису об ощущению гигантизма — ты не может победить, сам, то, что больше тебя. Но не только враги, дают нам понять крохотность героини, но и обстановка, которая её окружает. В «Чреве» очень много обычных предметов декора, которые больше Шестой. Это и самые обычные стул, стол, кровать, а так же сам корабль, которые имеет просто колоссальные размеры. «Вишенка на торте» это то, что сами разработчики нам тычут в лицо крохотностью ГГ, просто вспомните название. ;)
Свет и тень
Самый и, наверное, единственный настоящий, друг Шестой — это её зажигалки(для Беглеца это фонарик). Создатели, очень хорошо вписали игру света и тьмы в саму суть их творения. Нас пугают тем, что может быть в темноте, а свет лишь даёт видимость на небольшое расстояние от нас. Тьма нас губит (пиявки, привет), а свет спасает (зажжённые фонари, это точки сохранения). С помощью света фонарика, Беглец побеждает теневых детей, из тьмы появляется Хозяйка, которая хочет высосать из нас душу.
Звуки и тишина
Это всё таки хоррор и немалую долю ужаса вносит звуковое оформление. Вся игра не имеет как такового soundtrack'a, но она состоит из звуков «жизни» «Чрева». Тишина нагнетает обстановку, мы вслушиваемся в неё. Что говорить, один из антагонистов, Сторож, слепой, поэтому с ним нужно быть убер-тихим (Толя, привет). Чуть издал звук, считай его ужасно длинные руки уже душат тебя. Sound-дизайн построен таким образом, что ты со страхом вслушиваешься в звуки «жизни» этого кошмарного места, потому что если ты перестанешь это делать- погибнешь.
Игра погружает тебя в этот кромешных ужас, который окружает бедную маленькую девочку. Поэтому, если хочешь выбраться — слушай, прячься и беги…пока можешь.
Сравнения и потаённый смысл
Сравнение
Нельзя не приметь, что разработчики черпали вдохновение во многих произведениях и образах как культуры, так и искусства. Дождевик пришёл к нам от шотландских смотрителей маяков\моряков, Сторож похож на Фредди Крюгера, «Чрево» с гостями уж очень похожи на баню из «Унесенные призраками, а Хозяйка, чем-то напоминает Юбабу. Фарфоровые маски напоминают про венецианский карнавал. И это только те референсы, которые видно на поверхности, а сколько их в глубине…
Тайный смыл
Конечно, в игре его много, но не всё бросается в глаза с первого раза. Сразу понятно, что лейтмотив всей игры это голод, бескрайний и неутолимый: гости жрут горы еды, пытаются сожрать Шестую(почти всё в «Чреве» пытается сожрать шестую), в «Чреве» всё направлено на то, чтоб утолить голод гостей, и не важно, что пойдёт в расходник. Даже сама ГГ в игра испытает голод, на который нам делают акцент. Имя девочки указывает на номер греха(голод, грех шестой в списке). Девочка шесть раз испытывает голод, шесть раз отражает нападение Хозяйки. У Шестой есть, некий двойник, Темная Шестая, она появляется, когда шестая испытывает, опять же, голод. Не совсем ясно, кто такая Шестая. Но в комнате Хозяйки есть портреты девочки, которая очень похожа на Шестую. Все гости, большие и голодные животные в масках, которые прячут их настоящее лицо. Они приходят в «Чрево», чтоб там показать свою истинную сущность, там где никому это не важно, главное, чтоб они ели… Привет, миру потребительства:) Я думаю, что различные метафоры из little nightmares можно посвятить отдельную статью.
Маяк на вершине
Игра поразила меня в самое сердечко. Я полностью окунулся в мир «Чрева» и прошёл вместе с Шестой весь её страшный путь. Игра полностью работает на то, чтоб вовлечь вас в атмосферу и передать состояние ГГ в настоящий момент. Очень рад, что эта игра попала мне на глаза, даже случайным образом, и я смог всецело насладиться ею. Жду второй части.