Такой игровой жанр как интерактивное кино не часто посещает не только ПК геймеров, но и обладателей консолей. Почему этот жанр не столь популярен чем те же шутеры или RPG и в чем причина столь малого наличия представителей данного жанра?
Думаю, вы и сами не вспомните и десятка игр, где под управление нам дают героя, который как завелось в данном жанре неспешно посещает все локации, и подробно изучает каждый уголок. Одна из особенностей - это воспринимается нами как кино, поэтому значительный упор в таких историях делается на сюжет. А сюжет должен заинтересовывать еще на этапе синопсиса. Думаю никто не хотел бы интерактивное кино, где на фоне боевых действий нам приходилось бы неспешно идти от одной точки к другой, и стрелять только нажимая на кнопки, которые нас попросят. Поэтому история - очень важный аспект в данном жанре, а хорошую историю не всегда легко написать.
Пройдемся по истории игры "Detroit: Become Human". В центре сюжета три робота андроида, которые имеют разную судьбу и волей случая получают (или нет) некий сбой в программе, дающий свободу воли. Сюжет довольно интригующий, ведь не часто нам дают роль андроида, да и сеттинг некого киберпанка встречается в индустрии не часто.
Еще один немаловажный пункт в данном жанре, это наличие нелинейного геймплея. Ведь всем нравится, когда сценарий по ходу подстраивается под игрока, а не идет своим линейным чередом. Нелинейность довольно тяжелая тема для всей игровой индустрии. Можно найти много нелинейных игр, но к сожалению, по настоящему нелинейных игр очень мало. Многие игры работаю по методу так называемого алмаза, когда независимо от выбора, игрок все равно придёт в одну и туже точку. рассмотрим пример. Ниже изображена схема настоящей нелинейности, какой мы ожидаем её увидеть в играх.
Но зачастую перед нам предоставляют выбор такой, какой он на схеме при применении метода "алмаза", где в итоге все решения (которых может быть и больше двух) сходятся в одной точке.
Поэтому зачастую в играх нелинейный сегмент встречается ближе к концу игры, как например в Life if Strange. По ходу игры, у нас много выборов, но все они ведут к одному финалу, несмотря на заявление "Это будет иметь последствия" после каждого вашего действия.
Проблема нелинейности довольно очевидная - необходимость тратить бюджет на те моменты, которые некоторые игроки даже не увидят в конечном итоге. Проанализируем первый уровень игры "Detroit: Become Human" .
Как видно из скриншота, вариантов окончания миссии действительно много, однако данный выбор в конечном итоге практически не влияет на дальнейшее повествование. Однако уже ближе к середине игры происходят ситуации, которые могут разделить игру на совершенно разные сценарии. Нелинейных подход в данном случае не ограничивается "алмазом", что и позволяет пройти игру несколько раз, с совершенно новыми сюжетными поворотами.
Однако не будем останавливаться только на сюжете. Стоит отметить, что геймплей - это не сильная сторона жанра. Поэтому на его разработку тратится гораздо меньше, что и позволяет сделать гораздо сильный упор на сюжет. Если бы игра была полноценной RPG или шутером, разработка заняла бы гораздо больше времени и бюджета, отчего возможно, не окупилась бы, поэтому за такую работу бы никто не взялся. Тут всплывает проблема отсутствия динамики. Многие игры в ущерб сюжету делаются динамичными и окупаются, поэтому рисковать и делать упор на сюжет не все решаются, ведь придумать отличный и захватывающий сюжет гораздо сложнее
Анализируя все вышесказанное, можно сделать следующие выводы:
- Жанр "Интерактивное кино" должен иметь отличный сюжет, который должен на самых ранних порах интриговать игрока.
- В данном жанре поощряется нелинейный геймплей, который может сильно повысить стоимость разработки, а избавиться от метода "алмаза" решаются далеко не все.
- Упор на геймплей в данном жанре не делается, поэтому даже трейлер игры не всегда сможет завлечь аудиторию.