Вторая часть статьи про историю кубиков и настольных игр.
Первую часть читайте здесь.
Азарт на разных языках
Французское – hasart (случай, риск).
Немецкое – Hasard (азартная игра).
Арабское – az zahrt (игральная кость).
Слово «азарт» появилось в русском языке в начале XVIII в. Слово было широко распространено в Петровскую эпоху и употреблялось в форме «газард» (что указывает на заимствование из немецкого).
Форма «азарт» появилась по аналогии с французским, где hasart – «риск, случай». Отсюда и значение, известное в современном русском языке, – «запальчивость, страсть в осуществлении какого-либо намерения», которое в основном применительно к развлечениям, азартным играм.
Во французском языке слово «азарт» восходит к испанскому или португальскому, где azar – «слепой случай, риск». А первоисточником является арабское zahrt – «игральная кость». В Средней Азии и на Кавказе до сих пор кубики называют – зары (зарики).
В одной из рукописей Национальной библиотеки Франции есть сказание об игре в кости. Сам дьявол во плоти учит человека изготовить кость:
Брат, – говорит нечистый, – вот что я придумал:
Ты сделаешь одну вещь, что назовется КОСТИ;
Многие натерпятся из-за неё стыда и срама,
Того из-за неё повесят, а другого убьют.
Ты сделаешь её о шести квадратных гранях,
На первой грани поставишь ты одну точку...
И так дьявол заставляет поставить на каждой грани соответственно две, три, четыре, пять и шесть точек.
В походах командиры запрещали игру в кости – частый источник кровавых конфликтов; но привычка была сильнее, и бесконечно возобновляющиеся запреты не останавливали рьяных игроков.
В «Больших хрониках» Жеана Красивого, написанных в середине XIV в., можно найти такую фразу: «После обеда приключилась великая ссора меж слугами горожан Эно и английскими лучниками, стоявшими на постое в городе, причиной каковой послужила игра в кости; и принесла оная ссора много зла, как вам сие ведомо». Действительно, на шум схватки сбежались все вооруженные лучники, находившиеся в городе, и перебили многих слуг, которые разбежались по домам своих хозяев. Те в свою очередь взялись за оружие, вступившись за слуг, и сотни три лучников нашло тогда свою смерть.
Кубическая математика
В эпоху Возрождения игроки впервые начали осознавать, что результатом игры управляют не сверхъестественные, а какие-то иные законы. Первые математические исследования поведения игральных костей провели в XVI веке итальянские учёные Джироламо Кардано и Николо Тарталья, затем – Галилео Галилей. Лучшие умы Возрождения быстро заметили, например, что в игре с двумя костями сумма «семь» выпадает чаще остальных – в отличие от других значений, семь очков на двух кубиках можно получить шестью способами (1 и 6, 2 и 5, 3 и 4, 4 и 3, 5 и 2, 6 и 1) и вероятность, что выпадет именно эта сумма, наиболее высокая.
Веком позже французские математики Блез Паскаль и Пьер Ферма, используя кости как аппаратный генератор случайных чисел, сформулировали и доказали первые теоремы комбинаторики и теории вероятностей.
Во все времена вставал вопрос: «А возможно ли предугадать результат при бросании игральных костей?». Так итальянский математик Лука Пачоли (1445-1514) опубликовал энциклопедический труд по математике, где разбирал следующую ситуацию: «Два игрока договорились играть в кости до момента, когда одному из них удастся выиграть определенное количество раз. Но игра была прервана. Как справедливо распределить ставку?». Пачоли решения не нашел, а спустя почти сто пятьдесят лет в 1654 году задача была решена, в ходе переписки между двумя французскими математиками Блез Паскалем и Пьером Ферма.
Наиболее полное решение задачи о числе всех возможных исходов при бросании трёх игральных костей дал Галилео Галилей в работе «О выходе очков при игре в кости» (1718 г.). Рассказывают, что однажды к Галилею явился солдат и попросил помочь ему в решении вопроса, который длительное время не давал ему покоя: «Какая сумма 9 или 10 очков при бросании трех костей выпадает чаще?».
Очень многие великие математики в свое время решали задачи с игральными костями (например, Исаак Ньютон), а первый русский учебник по теории вероятности «Основы математической теории вероятности» был опубликован в 1846 году. Его автором был В.Я. Буняковский. Причём материал учебника был изложен в такой доступной форме, что несколько именитых европейских учёных выучили по нему русский язык.
Бросок ценой в Чикаго
В 1871 г. почти весь Чикаго был уничтожен пожаром. Его причина долгое время оставалась неизвестной. А дело было так. Некий Луис М. Кон играл с друзьями в кости в амбаре, принадлежавшем семье О’Лири. Сражение происходило при свете керосинового фонаря, который кто-то нечаянно опрокинул. В считанные минуты пламя охватило амбар, а затем перекинулось на соседние дома.
В ходе расследования опростоволосившиеся игроки утверждали, что во всем виновата корова О’Лири, которая, взбрыкнув, разбила стекло фонаря. В течение десятилетий это оставалось официальной версией. Но в 1944 г., спустя два года после смерти Кона, скончавшегося в возрасте 89 лет, декан университета штата Иллинойс получил уведомление о том, что его учебному заведению пожертвовано $35 000 из наследства покойного.
В конверт вместе с чеком было вложено собственноручное письмо Кона, в котором он признавался, что был настоящим виновником знаменитого пожара: «В тот момент мне выпал крупный выигрыш. От радости я взмахнул руками и опрокинул злосчастный фонарь». Так кости сожгли Чикаго.
Маркировка кубиков
За последние 2000 лет было две популярных маркировки кубиков:
«Простые числа» – характерна для игральных костей Месопотамии и Древнего Египта, а так же в средневековой Европы, где использовалась конфигурация «простых чисел»: 1 напротив 2 (в сумме простое число 3), 3 напротив 4 (в сумме 7), 5 напротив 6 (в сумме 11).
«Семерка» – разметка, при которой сумма очков на противоположных гранях равняется семи (1 + 6, 2 + 5, 3 + 4). Данная маркировка принята в наши дни, а вот начало она берёт в Древнем Риме.
Третий вариант разметки, «поворотный» (1-3, 2-4, 5-6), был широко распространён в древности и полностью исчез вместе с окончанием римской эпохи.
Современные кубики и казино
Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определённом стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати, такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Углы у некоторых кубиков закругляют неслучайно: кубик получает слегка шарообразную форму, скольжение о поверхность стола увеличивается, он катится почти как шар и распределение вероятностей выпадения тех или иных чисел становится равномерным.
Кубики с острыми рёбрами и углами вытачивают из пластмассового стержня с допуском 0,0013 см — погрешность, сравнимая с толщиной человеческого волоса. Такие кости используют в казино. Разметку наносят краской, которая весит столько же, сколько пластик, после чего кость тщательно полируют. Каждая кость несёт монограмму казино, для которого изготовлена, и уникальный серийный номер, чтобы затруднить жульничество. Пластик всегда прозрачный – так посетителям видно, что в костях нет посторонних включений (шулеры используют магнитные кости с железной решёткой внутри или стальными дисками под крапом, а в столешнице прячут электромагнит). Перед допуском на игровой стол такие кости обкатывают: производят 100-200 бросков, записывают выпавший результат (на хороших костях все очки выпадают примерно одинаковое количество раз) и отбраковывают при малейшем подозрении в неточности.
Информация взята из открытых источников и записана в закрытом помещении. Играйте почаще и пусть на ваших кубиках выпадают нужные значения!
Читайте первую часть статьи здесь.
Купить кубики (современные!) для своих настольных игр можно по ссылке